Autor Wątek: Kolejny n-ty RPG :)  (Przeczytany 8216 razy)

Offline Szaruga

  • Użytkownik

  • +1
# Sierpień 27, 2016, 20:07:32
Witam.

Krótko i na temat:
Pisałem tutaj już kilka razy, większość powiesiła na mnie psy, ale ja odrodziłem się niczym Sandor Clegane ;)
Dobra, miało być na poważnie, więc tak:

 - Półtora roku temu, nie wiedziałem jeszcze co to jest zmienna logiczna, w ogóle nie wiedziałem co to jest zmienna jakakolwiek.
 - Ucząc się programowania, próbowałem różnych rzeczy, była między innymi, przygoda z Unreal Engine 4 (niestety mam za słaby komputer do tego silnika).
 - W tej chwili dłubię coś w Unity 3D - tak wiem, ten silnik do niczego się nie nadaje, ale skoro ma być trudno, to dlaczego nie mogłoby być jeszcze trudniej? ;)
 - Jestem na emeryturze, tworzę grę dla przyjemności, więc celem nie jest zawojowanie świata i zarobienie kasy.

Dłubię więc sobie na strychu grę RPG, z własną autorską, pokręconą nieco mechaniką :)
W tej chwili kończę wersję preprepreprepreprealpha systemu statystyk + inventory i wygląda to tak:

Prototypowy panel charakteru w trakcie rozdawania punktów EXP z nałożonym debuffem wyczerpania 4 stopnia:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/52344155/2016-08-27_05-13-x1.jpg

Pełne inventory razem z "bagażnikiem" konia:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/52344155/2016-08-27_05-26-23.jpg

Tak zwane "szybkie" inventory, można dowolnie przełączać pomiędzy szybkim a standardowym:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/52344155/2016-08-27_06-00-x3.jpg

 Oprócz kilku darmowych ikon, nic tutaj jeszcze nie ma, praktycznie sam kod i szkielet UI, dlatego wygląda to na razie, tak sobie :) Konika i postaci nie liczę, bo "skriny" prezentują system inventory + statystyki.

Może na razie starczy tych wypocin.
Pozdrawiam.

edit//
@ Mergul
Wystraszyłeś mnie że dostanę bana za propagowanie nagości, więc poprawiłem zawartość.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 27, 2016, 22:41:47 wysłana przez Szaruga »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Mergul

  • Użytkownik

# Sierpień 27, 2016, 22:04:18
Uwaga! 18+

Cofam, zmiany wprowadzone :D
« Ostatnia zmiana: Sierpień 27, 2016, 22:56:05 wysłana przez Mergul »

Offline Szaruga

  • Użytkownik

# Sierpień 28, 2016, 19:09:24
System statystyk i inventory oraz częściowo interakcja ze światem gry - działa i udanie zaliczyły testy, teraz biorę się za environment, czyli teren, trawa, drzewka, kwiatki, kamienie, itd...

Pozdrawiam. :)
« Ostatnia zmiana: Sierpień 28, 2016, 19:15:22 wysłana przez Szaruga »

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Sierpień 29, 2016, 15:42:25
Uwaga! 18+
W takim samym stopniu jak wikipedia i podręcznik do biologii :)

Offline Xion

  • Redaktor
    • xion.log

  • +1
# Sierpień 29, 2016, 18:44:47
Cytuj
kolejny n-ty
Ponieważ kolejny == n-ty, to znaczy że ten RPG jest n2-ty? :)

Offline Szaruga

  • Użytkownik

# Sierpień 29, 2016, 21:56:39
@ Xion
Oczywiście :) i do tego wszystko jest na prawdziwych niepodważalnych faktach autentycznych.

Offline Szaruga

  • Użytkownik

# Wrzesień 03, 2016, 14:44:31
Ciąg dalszy informacji...

Jestem na etapie nauki tworzenia terenu, w tej chwili testuje różne możliwości, mam jeszcze pewne problemy z górami (głównie chodzi o skalę i rozmiar) a także muszę się jeszcze nauczyć tworzyć drogi i rzeki (nie jest to łatwe dla mnie, ale widzę światełko w tunelu)

Teren gry będzie obejmował 16km2 - i będzie to kraina z mojej dawnej gry planszowej. Za tydzień lub dwa powinienem już mieć gotowy rzeczywisty teren gry, na razie tylko z trawą, drzewami i kamieniami.

Nie będę zanadto się rozpisywał, wolę rozłożyć pisanie w czasie i co jakiś czas informować o postępach. To również sugestia na temat tego że nie jestem kolejną (i n-tą ;) ) osobą ze słomianym zapałem, etap zaczynania prac nad grą już dawno za mną, jestem po prostu gościem który już coś dłubie od dłuższego czasu i prawdopodobnie dalej będę sobie powoli dłubał. Jestem na emeryturze, nie mam rodziny, nie interesuje mnie liga mistrzów, nie mam tv itd... a tworzenie gier to moje dawne hobby z dzieciństwa do którego wróciłem na emeryturze po burzliwym życiu pełnym seksualnej sodomii i gomorii, oraz pracy w różnych miejscach i na różnych stanowiskach... teraz mam ciepły kąt, kapcie i komputer. :)

Wrzucam trzy "skriny" z nauki tworzenia testowego terenu, wiem że nie prezentują niczego nadzwyczajnego, pokazują jednak w jakim kierunku mój projekt podąża graficznie.
--->

https://dl.dropboxusercontent.com/u/52344155/2016-09-02_18-07-06.jpg
https://dl.dropboxusercontent.com/u/52344155/2016-09-03_10-38-04.jpg
https://dl.dropboxusercontent.com/u/52344155/2016-09-03_10-42-40.jpg

Pozdrawiam... do przeczytania za jakiś czas :)
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 03, 2016, 14:51:55 wysłana przez Szaruga »

Offline koirat

  • Użytkownik

# Wrzesień 04, 2016, 00:16:17
Pokaż jakiś filmik, screeny są passe już od pewnego czasu.

Offline Szaruga

  • Użytkownik

# Wrzesień 04, 2016, 15:48:56
@koirat

Myślałem o filmiku, ale najpierw chcę skończyć teren. Mam problem z rzekami, woda musi spływać do ujścia, shadery wody to jedno, ale druga sprawa to po prostu nachylenie, wiem że są płatne narzędzia do robienia takich rzeczy, niestety mój budżet na Unity już w tym miesiącu został wykorzystany, a w kolejce czekają do kupienia budynki i parę innych rzeczy, więc nie wiem jak to na razie z rzekami będzie :)

Jak tylko ten teren będzie przyzwoicie wyglądał, to nagram jakiś filmik, tylko że nieźle wyglądających filmików z różnych gier - jest mnóstwo, filmiki często fajnie wyglądają, ale o grywalności danej gry, najczęściej decydują rzeczy których na filmikach nie widać. :)

Offline laggyluk

  • Użytkownik
    • http://laggyluk.com

# Wrzesień 04, 2016, 19:36:14
ja bym się nie bawił w wodę płyącą wzdłuż koryta na tym etapie, to jest tylko wizualny 'wodotrysk' ;)

Offline Szaruga

  • Użytkownik

# Wrzesień 05, 2016, 02:48:36
@laggyluk

Tak, masz rację, na tym etapie mogę sobie takie rzeczy odpuścić, jednak zawsze jest druga strona medalu:
Chciałbym za jakiś czas, spróbować sił na kickstarterze, żeby uzbierać środki na lepszą grafikę i animację a być może nawet na tryb multiplayer. Dlatego też, pomimo iż chciałem grafiką zająć się później, to doszedłem do (chyba słusznego) wniosku że powinienem stosunkowo szybko mieć jakaś wizytówkę. A w tych tematach najlepiej sprawdza się grafika i skriny. Żeby mieć jakiekolwiek szanse na kickstarterze trzeba mieć co pokazać.
Niemniej jednak, masz rację że za wcześnie aby skupiać się na niektórych "wodotryskach". Zresztą nie tyle chodzi mi o płynącą wodę, co po prostu o jakąkolwiek wodę która pasuje nachyleniem do koryta rzeki, żeby przynajmniej z daleka to jakoś wyglądało :)

A skoro jesteśmy przy wodzie to... ostatnio zaoszczędziłem 60zł :)
Pewien gość udostępnił na Asset Store taki "drobiazg":
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/67637
W pierwszych dniach było darmowe, więc "zakupiłem" - na pewno mi się przyda a teraz kosztuje sześć dych :) Zawsze to jakieś podratowanie budżetu, bo sporo już wydałem na moje hobby :)

No dobra, starczy pisania, biorę się do roboty :)

Offline lao

  • Użytkownik

# Wrzesień 06, 2016, 17:53:28
Cytuj
Mam problem z rzekami, woda musi spływać do ujścia, shadery wody to jedno, ale druga sprawa to po prostu nachylenie, wiem że są płatne narzędzia do robienia takich rzeczy, niestety mój budżet na Unity już w tym miesiącu został wykorzystany, a w kolejce czekają do kupienia budynki i parę innych rzeczy, więc nie wiem jak to na razie z rzekami będzie :)
mozesz oszczedzić troche kasy robiąc to tak:
wyeksportuj teren do 3d maxa, pociągnij krzywą (line) wzdłuż rzeki, ustaw visible in viewport- rectangular, ustaw szerokość do koryta, zaznacz generate uv, przekonwertuj na edit poly, skasuj zbędne poligony (po bokach i na spodzie), jeśli rzeka ma nierównoległe brzegi to poprzesuwaj krawędzie z zaznaczoną opcją preserve uv, wyeksportuj do silnika, tam ustaw tiling textury u=1, v=500 (lub odwrotnie, większa wartość zależna od długości rzeki, poekseprymentuj). Ja tak robię drogi i rzeki w ue4.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 06, 2016, 17:55:00 wysłana przez lao »

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

  • +3
# Wrzesień 06, 2016, 19:04:53
mozesz oszczedzić troche kasy
Cytuj
do 3d maxa

:))

Offline lao

  • Użytkownik

# Wrzesień 06, 2016, 19:17:17
licencja edukacyjna jest za darmo przecież a do monetyzacji projektu droga jeszcze daleka. Zresztą to samo można zrobić w blenderze najwyżej więcej zabawy z uv

Offline Szaruga

  • Użytkownik

# Wrzesień 07, 2016, 07:27:24
mozesz oszczedzić troche kasy robiąc to tak:
wyeksportuj teren do 3d maxa, pociągnij krzywą (line) wzdłuż rzeki, ustaw visible in viewport- rectangular, ustaw szerokość do koryta, zaznacz generate uv, przekonwertuj na edit poly, skasuj zbędne poligony (po bokach i na spodzie), jeśli rzeka ma nierównoległe brzegi to poprzesuwaj krawędzie z zaznaczoną opcją preserve uv, wyeksportuj do silnika, tam ustaw tiling textury u=1, v=500 (lub odwrotnie, większa wartość zależna od długości rzeki, poekseprymentuj). Ja tak robię drogi i rzeki w ue4.

Twoja porada jest dla mnie zbyt profesjonalna :)
Po pierwsze; dopiero zaczynam się wgryzać w tematy terenu, a nawet w ogóle w temat wszelkich kwestii 3D. A po drugie; używam tego narzędzia do tworzenia terenu:
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/65563
i być może twój sposób niespecjalnie by z nim współpracował. Co do samego narzędzia, to ameryki nie odkryję jeśli stwierdzę że choć ma ogromne możliwości i generalnie mocno ułatwia pracę, to niestety ma też swoje ograniczenia - no ale tak jest zawsze w życiu, coś za coś :)

Co do rzek (i dróg), poszedłem jeszcze dalej za radą laggyluka i odpuściłem sobie pewne sprawy, takie jak nachylenie  wody.
Pomimo że idzie mi ciężko, ponieważ jak wspomniałem dopiero uczę się na bieżąco tworzyć teren, to jednak powoli coś tam w miarę przyzwoitego powstaje, jeśli trochę pewne rzeczy zamaskuje, inne przykryję, coś tam zasłonię itd... to najgorzej to nie będzie wyglądało :)

Nie jestem grafikiem i kwestie wizualne będą u mnie co najwyżej przyzwoite, no ale taki był plan :)
To w czym czuję się dobrze i na czym głównie się skupiam, to kod z mechaniką, statystyki, przedmioty, logika świata gry itd... itp...

Niemniej jednak, z terenem w grze nie będzie aż tak źle... i niedługo (za około 5-10 dni) coś pokażę, najpierw jakieś skriny a później filmik.