Autor Wątek: INSOMNIA - International Security Agency  (Przeczytany 1266 razy)

Offline Boski

  • Użytkownik

# Lipiec 03, 2016, 10:08:37
Sebastian Grabowski aka Boski & Tomasz Kempa aka Kempus
mają przyjemność przedstawić:


INSOMNIA - International Security Agency

Gra akcji na silniku Unity3D. Zaczęliśmy pół roku temu, teraz, po trzymiesięcznej przerwie, wracamy do pracy.

Obserwując sytuację rynku gier komputerowych można zaobserwować tendencje do produkowania gier będących interaktywnymi filmami - gracz w coraz mniejszym stopniu zaangażowany jest w rozwój akcji, rozrywka często sprowadza się do  bezmyślnego klikania myszką. Projekt jest swoistym powrotem do korzeni branży gier. Gracz wybiera misję, które chce wykonać, i zostaje pozostawiony sam sobie - to, w jaki sposób osiągnie cel, zależy tylko od jego kreatywności. Aby zapewnić jak największą dowolność działań, gra będzie oferowała możliwie jak najbardziej interaktywne otoczenie. Każdym przedmiotem będzie można rzucić, a każde drzwi otworzyć na wiele sposobów  np. wyważyć, użyć wytrychów w celu otwarcia zamka, czy po prostu otworzyć kluczem.

W skrócie, gra jest tym, czego zawsze nam brakowało w innych produkcjach.

W grze:
  • Bramki logiczne - jeśli budynek będzie strzeżony systemem alarmów i cctv, będzie można je rozbroić.
  • Ekwipunek połączony z systemem obrażeń - poważna rana na dłoni sprawi, że pistolet nam się już 'nie zmieści'.
  • Płynne sterowanie - nie ma kucnięcia, nie ma stania, nie ma czołgania - wszystko jest stanami pomiędzy. Tak samo z wychyleniem, szybkością (bieg, chód, to tylko abstrakcyjne pojęcia), itd.
  • Pchanie i ciągnięcie elementów na mapie - chcesz zabarykadować się w budynku, zastawiając drzwi ciężką szafą? Nie ma sprawy.
  • PDA - cały interfejs użytkownika przedstawiony jest w postaci mobilnego komputera. Misję otrzymamy poprzez połączenie przychodzące od koordynatora agencji.
  • Pojazdy
  • Rozbudowane keybindy

Płynne sterowanie dla np. pozycji (kucanie, czołganie wstawanie), polega na przytrzymaniu odpowiedniego klawisza (domyślnie lewy ctrl), i kręceniu rolką myszki. Przetestowaliśmy, jest to dosyć wygodne, wymaga tylko 'przestawienia się'.
Oczywiście, nie każdemu musi się to podobać - dlatego można przypisać pozycja = 0.0f jako czołganie pod np. wciśnięcie klawisza C, a pozycja = 1.0f jako np. zwolnienie klawisza C (keybindy). Ogólnie wychodzimy z założenia, że lepiej dać użytkownikowi full-możliwości, i kilka domyślnych konfigów - kto będzie chciał, to się pobawi i sobie dostosuje.

Co mamy zamiar osiągnąć:
  • Grywalną wersję na koniec compo (taką z przeciwnikami i celami)

Narzędzia:
  • Unity3D (wersja darmowa)
  • Visual Studio 2015
  • Blender
  • Gimp
  • Inkscape

Inspiracje:
  • XIII (styl graficzny)
  • Hitman, Swat4, Stalker, System Shock (mechanika gry)

http://warsztat.gd/video/2554/insomnia_-_kilka_mozliwosci
« Ostatnia zmiana: Lipiec 03, 2016, 10:30:42 wysłana przez Boski »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline damoch

  • Użytkownik

# Lipiec 26, 2016, 22:13:16
Po obejrzeniu gameplayu mogę powiedzieć co myślę:

Gra wygląda całkiem... Nieźle :) Miałem wątpliwości po przeczytaniu opisu, ale teraz nabrałem wiary w ten projekt. Fajne jest to, że robicie grę o tym, czego brakowało wam w innych produkcjach - bardzo szanuję takie podejście.

Jeżeli mogę coś zasugerować, powiem że przeraża mnie interfejs typu "wszystko zrobisz PDA". Rozumiem nawiązania do System Shocka, ale mamy 2016... Poza tym bardziej kontekstowy interfejs zwiększa immersję. Polecam podpatrzeć jak rozwiązano to w Metal Gear Solid V.

Powodzenia!

Offline Boski

  • Użytkownik

# Sierpień 15, 2016, 21:35:45
Właśnie dodałem video, zapraszam do obejrzenia:
http://warsztat.gd/video/2581/insomnia_-_kilka_mozliwosci_2

Choć są wakacje, czasu nie ma tak wiele jak zakładaliśmy. Aktualnie dodano:
- Drzwi (otwieranie/zamykanie/wyważanie/podglądanie)
- Trzymanie przedmiotów przed kamerą (bez widoku rąk)
- Przedmioty - Colt1911, AK47, Katana
- Szkło

Plany na najbliższy czas:
- Kilka drobnych przedmiotów (Shurikeny, kunai, skrzynki, klucze, stoliki, krzesła..)
- Model przeciwnika i proste AI

Pojawiło się mnóstwo bugów, na co (przy takich założeniach gry) byliśmy przygotowani.

Odnośnie GUI, prawdopodobnie zainspirujemy się interakcją znaną m.in. z gry SWAT - najechanie kursorem na odpowiednią część przedmiotu umożliwia interakcję (siedzenie od skutera - usiądź, kierownica od skutera - włącz silniki, broń na ziemi - podnieś, klamka od drzwi - otwórz/zamknij, itd..). Choć, by utrzymać polityke gry, należało by pozostawić graczom to do wyboru : ) Ale to już nie jest sprawa do zrobienia na compo.

Offline Boski

  • Użytkownik

# Październik 01, 2016, 14:48:47
Dziś wysyłam build'a na WSoC : )
Kilka przydatnych informacji:

STEROWANIE:
- w/s/a/d - poruszanie się
- lewy shift + rolka - zmiana szybkości
- lewy ctrl + rolka - zmiana pozycji
- lewy alt + rolka - zmiana skupienia
- L - latarka
- M - przejście do misji (replay/debug)
- TAB - minimalizacja/maksymalizacja PDA
- Spacja - skok
- Capslock - obracanie PDA
- przytrzymanie G - rzucanie

UWAGI:
- proszę grać na profilu Profilename - nie wiem czy inny działa, a tworzenia jeszcze nie ma
- niewyraźne dźwięki z syntezatora
- głupie AI
- bug w liczeniu siły uderzenia
- masa innych bugów
- niebieski skuter tymczasowo nie działa
- nie kasowałem debugowych miejsc, gdyby ktoś chciał się pobawić
- bug drzwi
- czujnik ruchu jest celowo źle ustawiony - przy ścianie nie łapie
- polecam sprawdzić bagażnik furgonetki
- użycie furgonetki = koniec misji
- niżej od budynku jest wystający ze śniegu czarny kabel. Strzał - odcięcie zasilania. Alarm zacznie wyć, płot przestanie razić prądem

SPOILER:
- pierwsza rozmowa dotyczy celu misji - masz wykraść akta. Gdy będziesz gotowy, zadzwoń do Tomka.
- polecam zadzwonić do koordynatora ds. informacji
- zadzwoń do Tomka
- na miejscu dowiesz się czyje akta masz ukraść. Po wzięciu akt w rękę i kliknięciu LPM postać powie, czyje są
- mały hack: najlepiej ukraść wszystkie, żeby sie nie pomylić
- po zdobyciu akt, wróć do furgonetki

PRZYSZŁOŚĆ PROJEKTU:
Dążymy do zrobienia w pełni działającej, jednej misji na styczeń/luty 2017.
Żeby uporać się czasowo, przesuneliśmy wiele planów na później (będą one dodane w nowych wersjach). tematycznie:
- DRONY      - sterowane przez pda, widok kamery, rozkazy
         - rodzaje: transportowe, zwiadowcze (kamera/podsłuch/sensory), bojowe(?)
         - rodzaje: lądowe, powietrzne
- COMMUNICATION MOD   - komunikacja poprzez wymiane sms'ów.
               - zaawansowane telefonowanie (oddzwanianie ai, itd)
               - wpływ na warunki początkowe misji (ukryte przedmioty, zlecenie zabicia innemu agentowi)
- SKRYPTER   - obsługa zewnętrznych skryptów
         - możliwość pisania własnych aplikacji na PDA
         - możliwość wrzucania kodu do mikrokontrolerów/sterowników
- EXPLOSIVE   - bomby
         - typy zapalników: na sygnał (prąd), na telefon (zadzwoń nr), czasowe
         - typy: na sygnał / na brak sygnału
         - aktywator bez cofnięcia, rozbrojenie przez odcięcie lub potrzymanie sygnału
         - granaty
         - prowizorki (słoik z gwoździami?)
- FIRE      - rozprzestrzeniający się ogień
         - czujniki termiczne i dymu
         - termowizja (?)
         - tryskacze przeciwpożarowe
         - papierosy (?)
- TRUTKI   - różne rodzaje substancji, różne działanie i miksy / proporcje
- MODWEAPON - modularne bronie
          - przyczepianie części - celowniki, tłumiki, bagnety,
            latarki, chwyt, dwójnogi, granatniki,
          - maskowania (?)                  
          - ulepszone magazynki
          - wymienianie bebechów (? kolby, )

Daleka droga przed nami, ale mamy nadzieję, że coś jednak sie Wam spodoba.
« Ostatnia zmiana: Październik 01, 2016, 14:50:56 wysłana przez Boski »

Offline Rakieta

  • Użytkownik

# Październik 02, 2016, 23:28:38
Zgłaszam prośbę o przebudowę całego "PDA". Głupieję na starość, ale i tak będę utrzymywał, że obecne sterowanie jest nieintuicyjne. Troszkę liczyłem na ten projekt, byłem bardzo ciekaw czym mnie zaskoczy, o czym w ogóle jest, a wyszło tak, że najpierw 5 minut ogarniałem obsługę PDA - nie spodziewalem się, że rzeczywiście trzeba używać przycisków i myślalem, że jest jakiś błąd i wszystkie opcje mają tą samą zawartość (klikałem bezpośrednio w ekran) - a co było później to już nie warto pisać. Kompletnie się pomieszałem i pogubiłem, czuję, że zupełnie nie zrozumiałem projektu i mechaniki gry.

Jestem ciekaw co z tego wyniknie w przyszłości, bo może być fajnie. :)