Produkcja gier > Design

Tworzę fajną oryginalną grę... Która właśnie powstała.

(1/3) > >>

Rakieta:
Witajcie.

Mam nietypowy problem i chciałbym się Was poradzić, jako, że jesteście bardziej doświadczeni w zakresie produkcji gier. Postaram się opisać sytuację krótko.

Otóż ostatnio nie poszło mi zbyt dobrze z projektem gry. Nie chcąc się męczyć (w końcu programuję dla frajdy) poszukałem w głowie innego pomysłu, który można by zrealizować.

I znalazłem. Szkic sprzed 2-3 lat wymyślony razem z przyjacielem. Popróbowałem zaprogramować podstawową mechanikę, pierwszy koncept i poszło dobrze. Zrobiłem rozeznanie na rynku, premiery ostatnich lat, czego brak, czy jest luka dla takiego tytułu. To tylko mnie upewniło w przekonaniu, że czas odkurzyć wszystkie pomysły, zrobić ich remont i zabierać się do pracy.

Spotkałem się więc znów z przyjacielem i urodziliśmy grę, w którą sami chcielibyśmy zagrać, grę, która aż dziw, że nie została wydana w ostatnich latach. Ludzie byli jej głodni, to było widać w dyskusjach, to było widać w sprzedaży gier z kategorii troszkę nawiązującej do naszego pomysłu.

Sukces murowany, design pozwala zamknąć nakład w około 15 000 zł, pomijając koszty promocji. Super. Mniej więcej tyle odłożyłem.

Po wyjeździe przyjaciela zająłem się realizacją gry i szło tak dobrze, że po 3 tygodniach od rozpoczęcia prac właściwych szukałem już grafika do projektu. Znalazłem. Pomysł mu się spodobał i porównał go do... No właśnie.

Na początku olałem tytuł, sądząc, że skoro nie napotkałem go wcześniej to pewnie nie kłóci się z naszą produkcją. Jednak 2 dni później skontaktował się ze mną również koleżka z informacją, że też go sprawdził i okazało się, że jest strasznie podobna do naszej. Pewne pomysły były dokładnie tak samo ogarnięte jak w naszych głowach, również z graficzną realizacją! Początkowo trudno było w to uwierzyć.

Miesiąc po rozpoczęciu naszych prac premierę miała gra, która jest połowiczną kopią naszej. Dziś ma już prawdopodobnie ponad pół miliona sprzedanych kopii. Pół miliona, jeśli nie milion. To był oczywiście duży cios, który początkowo udało mi sie zignorować, bo wciąż nasza gra sporo się różni. Ale na pewno juz nie uderzamy w dziurę na rynku, tylko będziemy porównywani z wielkim tytułem. Do tego koncepty trzeba było sprawdzić, wymyślić nowe rozwiązania... I ok, ostatecznie jakoś się pogodziłem, że to nie my osiągniemy ten sukces. Oby udało się zwrócić koszty produkcji, pewnie jakiś procent graczy sprawdzi nasz projekt poszukując właśnie tych różnic.

Niestety dziś jest jeszcze gorzej, dziś dowiedziałem się, że za 2 miesiące wychodzi gra, którą chciałem się zająć w następnej kolejności. Miała być pewnego rodzaju uzupełnieniem obecnego projektu, co wypełniało mnie nadzieją. Tą grę współtworzy Sony, a nazywa się "No Man's Sky". Oczywiście nie mam i nie będę miał takiego budżetu, to zupełnie inna skala. Chodzi o rozwiązania, które pojawiają się w tej grze, koncept. To wszystko sprawi, że to nie stworzę czegoś nowego, ale coś, co "jest podobne do No Man's Sky".


Spodziewam się teraz lawiny kolejnych projektów tego typu, wszystkich tych firm, które żerują na cudzych pomysłach.

Czy byliście kiedyś w takiej sytuacji?
Sądzicie, że warto dalej bawić się z tym projektem?

Nie wydałem jeszcze ani złotówki z budżetu, jasne jest jednak, że wraz z konkurencją koszty na marketing bardzo wzrosną. Sam mam ochotę dalej prowadzić projekt, to najlepszy pomysł na jaki do tej pory wpadliśmy. Trochę jednak się boję - liczyłem na zwrot kosztów produkcji i mały zysk. Sprzedaż 10 000 kopii była bardzo realna. Teraz nie mam pojęcia co będzie, czy w ogóle uda się zachęcić graczy. Projekt planuje ukończyć dopiero za pół roku, więc jest czas, ale w tym czasie może wyjść jeszcze 5 takich samych.


Mam nadzieję, że podzielicie się przemyśleniami.

(poprawka, byłem przekonany, że w No Man's Sky macza palce Sony, ale chyba jednak nie)

JasonVoorhees:
Nakłady na marketing dzisiaj i tak muszą być ogromne... Każdego dnia wychodzą kolejne gry (nawet z "tutoriala"). Żeby w gąszczu tych gier, gracz zauważył Twój tytuł, jakaś informacja musi dotrzeć do potencjalnych graczy. Jak patrzę na grupy facebookowe (Indie Game Developers, Indie Game Promo), co chwilę ktoś dostaje Greenlit, co chwilę ktoś wypuszcza jakąś grę. Gry tracą swój prestiż. Podział pieniędzy jest coraz większy, przez co zarobki pojedynczego tytułu są coraz mniejsze. Teraz już nic na ludziach nie robi wrażenia. Nowe gry konkurują też ze starymi (które już uleżały się w pamięci graczy), co dodatkowo utrudnia sprzedaż...

Z pasji i dla satysfakcji czemu by nie zrobić własnej gry? Tylko potem, żeby na niej zarobić, trzeba być odważnym i pewnym swego, żeby inwestować w marketing. A ta kasa (wyłożona na produkcję i marketing) może oczywiście się nie wrócić.... Dlatego racjonalnym rozwiązaniem dla gotowej gry wydaje się być znalezienie wydawcy, który ma jakieś doświadczenie w promowaniu gier. Fakt, zabiera on część zysków dla siebie, ale i tak więcej zarobisz niż bez niego.

Kos:
Diabeł tkwi w szczegółach. Nawet jeśli gra jest podobna w założeniach, to drobne decyzje które podejmuje się po drodze mogą zaważyć o tym czy gracze tę grę pokochają (albo chociaż znienawidzą), czy zignorują i nie zaciekawią się.
Rób swoje, koduj, rozwijaj, uprawiaj bardzo dużo playtestingu z obcymi ludźmi... Po drodze pewnie uzbierasz tyle feedbacku od graczy i tyle nazmieniasz, że gra wcale nie wyjdzie aż taka podobna :-)

koirat:

--- Cytat: Rakieta w Czerwiec 02, 2016, 18:15:29 ---Spodziewam się teraz lawiny kolejnych projektów tego typu, wszystkich tych firm, które żerują na cudzych pomysłach.

--- Koniec cytatu ---

Trochę się dyskredytujesz takimi stwierdzeniami.

JasonVoorhees:
Skoro już jesteśmy w temacie klonów... dzisiaj kiedy zobaczyłem info o "premierze" gry Bubble Shooter - Mermaids, z ciekawości wyszukałem frazę "Bubble Shooter". Oto co zobaczyłem:

https://play.google.com/store/search?q=bubble+shooter&c=apps&docType=1&sp=CAFiEAoOYnViYmxlIHNob290ZXJ6BRgAwAECigECCAE%3D:S:ANO1ljKVdbA

I pytam... ileż to można wypuścić gier o tej samej nazwie!? (i mechanice)

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

Idź do wersji pełnej