Autor Wątek: Reklama Gry  (Przeczytany 2564 razy)

Offline raypepper

  • Użytkownik

# Luty 28, 2016, 17:24:17
Witam mam do was pytanie gdzie i jak najlepiej zareklamować grę dostępną na headgoal.com
Jest to gra wyjątkowa ponieważ mało jest takich gier jak ta..  Mowa tu o piłce nożnej czyli jest to gra zespołowa, proszę o odpowiedź jak skutecznie zareklamować tą grę? Ma potencjał ale niestety jest kilka osób dziennie. Gra ma własne forum oraz ligę. Proszę o odpowiedź oraz włączenie się do gry. :)

Forum
http://www.headgoal.com/forum

Liga
http://liga-headgoal.futbolowo.pl/

Gra
Headgoal.com

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline JasonVoorhees

  • Użytkownik
    • The Immortal Life of the Son of Jay

# Luty 28, 2016, 18:57:07
Porównaj ją z tysiącami innych gier, w które ludzie grają każdego dnia (i co ważniejsze, wracają do nich!). Reklama tu nie pomoże, nie te czasy.

Każda gra jest wyjątkowa... dla jej twórcy. Wykonanie jest OK (ale bardziej w ramach nauki niż komercyjnego sukcesu, udowodniłeś sobie, że potrafisz to zrobić :) ).

Żeby zatrzymać użytkowników na stronie przydałby się jakiś tutorial. Na początku dialog box czy grasz pierwszy raz. Jeśli tak, to za rączkę poprowadzić co zrobić, żeby grać. Bo szczerze przyznam, że ta cała maszyneria widoczna na start nie zachęca do gry. Zrób jakieś menu główne. Dodaj w tle jakichś kibiców. Może skoro to jest head goal to zamiast kuleczek niech to będą głowy może jakieś animacje i rotacje podczas "kick" :)
« Ostatnia zmiana: Luty 28, 2016, 21:42:53 wysłana przez JasonVoorhees »

Offline [M]aniek

  • Użytkownik
    • Unusualsoft

# Marzec 02, 2016, 23:05:06
Witam

To ja jestem autorem tej gry, nie osoba, która napisała ten post. Ta osoba to chyba po prostu gracz, któremu się gra podoba, ja nic o tym poście nie wiedziałem ;)

Niestety ciężko będzie rozreklamować. Możliwe, że kiedyś spróbuję dodać ją na steama lub nawet zrobię nową wersję. Póki co całe swoje siły skupiam na Ball 3D (http://www.ball3d.com) ;)

Dzięki za zainteresowanie moją grą.
« Ostatnia zmiana: Marzec 02, 2016, 23:35:56 wysłana przez [M]aniek »

Offline JasonVoorhees

  • Użytkownik
    • The Immortal Life of the Son of Jay

# Marzec 03, 2016, 00:15:27
Ze Steamem (przez Greenlight) może być ciężko, bo tam do małych gier, które ludzie pobierają za darmo na komórkę, albo grają za free z poziomu stron internetowych ludzie są raczej negatywnie nastawieni.

Musiałbyś dodać do swojego pomysłu coś odjechanego, jak np. tu:

http://store.steampowered.com/app/252950/?l=polish

Najlepiej chyba zacząć od sklepu Google Play, gdzie jest znacznie niższy próg wejścia. A może dzięki zebraniu opinii od ludzi grających zrobisz coś nadającego się na Steam ;)
« Ostatnia zmiana: Marzec 03, 2016, 00:22:40 wysłana przez JasonVoorhees »

Offline [M]aniek

  • Użytkownik
    • Unusualsoft

# Marzec 03, 2016, 09:59:51
Dzięki za rady. Póki co head goal to martwy projekt. Mam coś odjechanego, nazywa się Ball 3D. W zasadzie podobne do Rocket League, ale moja gra została wydana w 2012 roku, więc wcześniej niż Rocket League ;)

Właśnie pracuję nad tym, żeby stała się jeszcze bardziej "odjechana". Chociaż już teraz jest całkiem spoko, bo w szczytowych momentach jest nawet 400 graczy w jednej chwili. W grze mam system kont, sklepik, statystyki, replaye, odbywają się ligi. Aktualnie trwa turniej pod moim nadzorem w trybie 3v3, do którego zapisało się 60 drużyn, są nagrody w postaci pucharów i monet w sklepie.

Potencjał jest duży. Właśnie kończę update, który zmieni kod sieciowy gry (dodaje client side prediction). Pracuję nad tą grą od prawie 4 lat. Head Goal to projekt zrobiony w tydzień na bazie innej mojej gry Ball 2D, która została zrobiona na bazie właśnie Ball 3D. Już się od dawna tymi projektami nie zajmuję, gdyż utrzymuję się z robienia gier i nie mogę sobie pozwolić na aktualizowanie gier, w które nikt nie gra.

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Marzec 03, 2016, 10:50:24
W zasadzie podobne do Rocket League, ale moja gra została wydana w 2012 roku, więc wcześniej niż Rocket League ;)

Wiesz, Infiniminer też był przed Minecraftem ;-) Świat biegnie do przodu, my też musimy!

Offline JasonVoorhees

  • Użytkownik
    • The Immortal Life of the Son of Jay

# Marzec 03, 2016, 13:27:28
A Dungeon Keeper był jeszcze wcześniej :)

Gdzieś kiedyś czytałem, że na tym się wzorowano - chochlikiem można rozkopywać podziemia, jak wykopiemy skrawek ze złotem to chochlik zanosi to złoto do skarbca.
« Ostatnia zmiana: Marzec 03, 2016, 13:29:23 wysłana przez JasonVoorhees »

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Marzec 03, 2016, 14:29:49
Co do dystrybucji, ja coraz poważniej zastanawiam się nad znalezieniem wydawcy. Oczywiście niemały % sobie utnie, ale przynajmniej będzie ktoś, kto ogarnie marketing, promocję, pisanie do reviewerów, itp. Bo im bardziej w temat marketingu wchodzę, tym bardziej mi to wygląda na robotę na full time, a już samo pisanie gier kupę czasu zajmuje. :)

Offline koirat

  • Użytkownik

# Marzec 03, 2016, 22:39:22
Według mnie:
Wydawca jest ok jeśli zainwestuje w marketing tak dużo ile procentowo kosztowało wyprodukowanie gry.
Jeśli będzie miał 20% od zysków oczekiwał bym że zainwestuje w marketing równowartość 20% kosztu wyprodukowania produktu.
Wydaje się być to uczciwym układem.

Oczywiście mogą być sytuacje w których wydawca gwarantuje jakieś niebotyczne zyski wtedy można pójść na ustępstwa.

Offline [M]aniek

  • Użytkownik
    • Unusualsoft

# Marzec 04, 2016, 09:55:52
Trochę źle to obliczyłeś.

Bo gdybyś poszedł na taki układ (ekstremalny przykład):
Poniosłeś koszty rzędu 10000zł, wydawca pokryje 90% czyli 9000zł i będzie miał 90% zysku według Twojej oferty. Czyli Ty zainwestowałeś 10000zł, wydawca 9000zł (90% kosztów wyprodukowania). Zainwestowaliście prawie tyle samo, a wydawca ma 90% zysków, Ty tylko 10%.

To 20% powinieneś liczyć od tego co razem zainwestujecie. Dodać to co zainwestujesz Ty, do tego to co on i na tej podstawie obliczyć procentowy udział:

9000/(10000 + 9000) * 100 = 47.36% - tyle powinien dostać wydawca ;)

Na tym przykładzie to lepiej widać, ale na swoim z 20% też byś stracił gdybyś tego nie obliczył tak jak ja, a Tobie chyba chodzi o to, żeby zyski były proporcjonalne do inwestycji.

W Twoim przykładzie wydawca powinien otrzymać 16.67% aby zyski były proporcjonalne do wniesionego wkładu finansowego.
« Ostatnia zmiana: Marzec 04, 2016, 10:07:05 wysłana przez [M]aniek »

Offline koirat

  • Użytkownik

# Marzec 04, 2016, 12:43:34
Lol masz racje, tak chodziło mi żeby zyski były proporcjonalne do inwestycji :). Ale już w pierwszym zdaniu miałem problem jak to sformułować, w drugim już się tylko pogrążyłem :P