Autor Wątek: Orbis(tytuł roboczy)  (Przeczytany 5444 razy)

Offline Frondeus

  • Użytkownik

# Luty 12, 2016, 11:36:10
Mnie ciekawi jedno. W większości mmo aby się rozwijać trzeba dostawać doświadczenie. Aby mieć doświadczenie trzeba walczyć. A najlepiej grindować.

Zastanawia mnie na ile byłoby możliwe stworzenie systemu gdzie gracz byłby nagradzany za RolePlay.
Ktoś gra wojownika - dostaje expa za ochronę innych postaci.
Ktoś gra bandytę - dostaje expa za zabijanie i rabunek.
Ktoś gra kupca - dostaje expa za ilość interakcji między klientami i stosunek klient/sprzedaż.
Ktoś gra kowala - dostaje expa za różnorodność, ilość wytworzonych przedmiotów i ich jakość.
Ktoś gra kapłana - dostaje expa za nakładanie buffów, leczenie postaci.

W ten sposób nie mając dużo questów można by ożywić nieco świat wymuszając interakcje między graczami, a nie że "każdy sobie rzepkę skrobie".

Ewentualnie (jeszcze trudniejsze). System rodem z papierowych RPG na przykładzie SavageWorlds.
Gracz wybiera ileś cech pozytywnych i negatywnych. I jeśli się ich w miare trzyma to dostaje za to expa dodatkowego lub inne korzyści zależne od danej cechy.

"Skąpy" - jeśli nie wydaje dużo pieniędzy. Dostaje expa / nieco zwiększony dochód.
"Bohaterski" - pomaga w potrzebie atakowanym. Dostaje expa / nagrodę w podzięce.
"Charyzmatyczny" - często prowadzi wiele interakcji z różnymi postaciami.
"Wybuchowy charakter" - łatwo skłonić go do bójki.

No chyba że na role play nam kompletnie nie zależy. Wtedy polecam jakieś diablo/poe.
+ Całość bardziej zapewne pasuje do jakiegoś MUDa niż typowego mmo.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline smerf123

  • Użytkownik
    • Projektowanie gier

# Luty 12, 2016, 11:53:56
@Frondeus
Ostatnio rozmyślałem nad systemem awansu postaci opartym na osiągnięciach. Tzn za każde osiągnięcie gracz dostaje określoną ilość punktów, za które może wykupić nową umiejętność, wzrost statystyki itp. W takim wypadku nie ma typowego grindu expa, a gracz skupić się może na ciekawszych wyzwaniach.
Na takie coś wpadłem przy okazji rozmyślania nad grą w której gracz walczy w pojazdach, ale w innych realiach system taki też powinien się dobrze sprawować.

Offline deadeye

  • Użytkownik

# Luty 12, 2016, 23:52:43
@Frondeus
Ostatnio rozmyślałem nad systemem awansu postaci opartym na osiągnięciach. Tzn za każde osiągnięcie gracz dostaje określoną ilość punktów, za które może wykupić nową umiejętność, wzrost statystyki itp. W takim wypadku nie ma typowego grindu expa, a gracz skupić się może na ciekawszych wyzwaniach.
Na takie coś wpadłem przy okazji rozmyślania nad grą w której gracz walczy w pojazdach, ale w innych realiach system taki też powinien się dobrze sprawować.
Były już takie gry, np Test Drive Unlimited - gdzie postęp w grze polegał wyłącznie na wykonywaniu Achivmentów, czyli właśnie określonych zadań. Część zadań to było typowe wygraj x wyścigów, ale były też takie bazujące na umiejętnościach i jakichś szczególnych akcjach które trzeba było zrobić.

Offline koirat

  • Użytkownik

# Luty 13, 2016, 12:32:23
Ktoś gra wojownika - dostaje expa za ochronę innych postaci.
Ktoś gra bandytę - dostaje expa za zabijanie i rabunek.
Ktoś gra kupca - dostaje expa za ilość interakcji między klientami i stosunek klient/sprzedaż.
Ktoś gra kowala - dostaje expa za różnorodność, ilość wytworzonych przedmiotów i ich jakość.
Ktoś gra kapłana - dostaje expa za nakładanie buffów, leczenie postaci.
W sumie fajny pomysł do MMORPG. Tylko trzeba by rozwinąć niektóre kwestie, np że kowal musi iść wydobyć minerały, w drodze np do kopalń są przeciwnicy itp.
Żeby nie było tak że gość siedzi w kuźni cały czas i klepie expa - to dopiero był by grind.

Offline berih

  • Użytkownik

# Luty 19, 2016, 21:14:26
Dzięki za wszelkie sugestie odnośnie rozwoju postaci, lecz uważam że w mojej grze raczej chce postawić na naturalne tworzenie się różnych profesji, a nie programować sztuczne.

Pierwszy update
19/02/2016

Co zostalo zrobione:
-dodany pierwszy mob
-przebudowa mapy (dodanie wioski koczownikow)
-animacje gracza i moba
-kilka nowych obiektów
-bronie (tylko modele)
-podstawowe atakowanie
-zalążek systemu skilli

kilka screenów
łagodne stworzenie przemierzające stepy i żywiące się trawa. Trudne do zabicia dzięki grubemu pancerzowi.

Wioska koczowników na kilfie. Koczownicy używają pustych skorup w charakterze namiotów

nie jestem zbyt dobrym grafikiem ale staram sie zeby gra miala jednakowy wlasny styl

kilka pytan
  • Odnośnie zakładania ubrań czy sadzicie ze dobrym pomysłem jest stworzenie modelu już ze wszystkimi dostępnymi odzieniami, a potem tylko w czasie gry ukrywać te których gracz nie ma, czy może jest na to jakiś lepszy sposób. Głównie chodzi o to czy niewidoczne obiekty obciążają grę
  • szukam pomysłu na jakieś fajne zaprezentowanie ilości życia i many u przeciwników spotkaliście się może z jakimś interesującym konceptem?

Offline Karol

  • Użytkownik

# Luty 19, 2016, 22:08:58
Jak zobaczyłem pierwszy screen to (bez czytania wstępu) pomyślałem sobie, że to drwal ściął drzewo tasakiem :U.

AD2. Tu masz tak na prawdę trzy wyjścia, z czego dwa dość podobne:
  • pasek (dla wszystkich lub tylko wybranego przeciwnika) w dowolnej formie (na górze, na dole, łuki po bokach)
  • wartość tekstowa
  • wizualnie, gdyby np. dla przeciwników humanoidów za każde 25% odpadała jedna kończyna ;) u każdego wroga możesz wyznaczyć kilka etapów "zniszczenia", np. dla powyższego żółwia trawożercy odłupywałby się pancerz po kawałku, ale to może być ciężkie do realizacji przy takim stylu graficznym
Pogoogluj sobie obrazki pod frazami "mmo nameplates" albo"mmo unit frames" może znajdziesz inspirację, większość to tak na prawdę podstawowy wariant dwóch pasków.

Offline berih

  • Użytkownik

# Kwiecień 17, 2016, 17:34:08
Projekt posuwa się do przodu strasznie powoli ze względu na brak czasu i wrodzone lenistwo, ale parę rzeczy udało mi się zrobić.
Drugi Update
17/04/2016

nowości
-podstawy interfejsu
-paski życia dla przeciwników
-system zdolności pasywnych
-grafiki dla umiejętności (na razie paskudnie brzydkie, zostaną zmienione)
-pasek życia i energii

kierunek
Zdecydowałem się na system poruszania się i walki znany głównie z gier z gatunku MOBA. Gracz będzie mógł używać na raz tylko 4 skilli lecz do wyboru będzie ich więcej. Umiejętności będą zależeć od używanej broni i poziomu postaci. Magia będzie dość mocno limitowana. Po waszych komentarzach przemodelowałem tez trochę założenia, chce stworzyć świat, który daje graczowi sporą swobodę, gracze sami tworzą społeczeństwo gdzie bycie najlepszym niekoniecznie równoznaczne jest z posiadaniem największych umiejętności w walce, choć oczywiście tak też może się zdarzyć.
 

Offline smerf123

  • Użytkownik
    • Projektowanie gier

# Kwiecień 27, 2016, 11:46:24
Odnośnie Twojego pytania o prezentację życia, to chyba zależy od tego jakie będzie przyjmować wartości. Jeśli będzie to max 4, to możesz wykonać to za pomocą serduszek nad postacią.