Autor Wątek: Sabat. Sandbox o losach wiedźmy.  (Przeczytany 4092 razy)

Offline Vault 11th

  • Użytkownik

# Styczeń 12, 2016, 16:32:30
Koncepcyjnie, pomysł jest chyba zbyt rozbudowany, byś był w stanie zrobić go jako indie.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Styczeń 12, 2016, 17:24:00
Nadal mniej rozbudowany od wielu rogalików, nie mówiąc o Dwarf Fortress :)

Można taką grę zrobić w konwencji tekstowej albo 'okienkowo-tekstowej' jak stary X-com, Pirates albo Oregon Trail.

Offline Vault 11th

  • Użytkownik

# Styczeń 12, 2016, 17:39:05
No, chyba że tak. Albo jak Pirates! Zaimplementować zbalansowane systemy, losowo generowane eventy itd. Nie wyobrażam sobie tego w 3D w warunkach indie.

Offline Lotofag

  • Użytkownik

# Styczeń 19, 2016, 19:04:34
Tak, macie rację. Bez problemu i z pożytkiem można zaimplementować 2D. Postać wiedźmy musiałaby się wyprawiać do Głuszy, ale musiała wracać w określonym czasie do chaty, żeby odpowiedzieć na zlecenia, zregenerować się i przygotować zaklęcia. A jeżeli chodzi o dialogi i rozmowy z postaciami, to rozwiązanie z "King of the Dragon Pass" wydaje mi się najlepsze - tam po prostu pojawia się ekran historii i wybór kwestii. Podobnie można rozwiązać wybór stronnictw.

Najbardziej obawiam się tego, że w 2D z "lotu ptaka" ciężko jest oddać przytłaczającą, gotycko-funeralną atmosferę. I jak wówczas rozwiązać kwestię "podglądu" wioski oraz animacji zaklęć?

Offline Lotofag

  • Użytkownik

# Styczeń 19, 2016, 20:33:32
Pomysły na pomniejsze frakcje

Poza pięcioma głównymi frakcjami, Głusza i świat ludzi kryją wiele innych stronnictw, potęg i grup interesu. Niektóre z nich odkryją przed Tobą sekrety, inne ochronią Cię przed przeciwnikami, sowicie Cię wynagrodzą lub zapewnią długowieczność. Pamiętaj, że jesteś jedynie dzikim pędem i wiele wysiłku oraz ofiar będzie wymagała powolna tułaczka ku dominacji nad Głuszą. Oto kilka przykładowych grup, które możesz napotkać - relacje z nimi nie będą tak kompleksowe jak z głównymi frakcjami, lecz i tak nie należy ich przeceniać.

Konklawe
Konklawe - albo też Szmaragdowa Straż - to sororat wojowniczych i zdziczałych driad, które strzegą świętych miejsc lasu. Jedynie głupcy wierzą w ich dobrotliwą naturę - driady bez wahania uśmiercą każdego intruza, by nie dopuścić go do błogosławionych zagajników. Istnieją podejrzenia, że aby przebłagać Głuszę i zapewnić sobie jej ochronę, rokrocznie składają krwawe ofiary u prastarych korzeni szkarłatnych dębów. Driady nienawidzą śmiertelnych, którzy dla złota zmieniają ich ustronia w pogorzeliska. Dawne podania to świadectwo tego, że wiedźmy, które im pomogły, znały sekretne szlaki wiodące przez Głuszę i potrafiły chronić się przed okiem wroga.

Krucza Loża
Gończy często kojarzeni są z Inkwizycją, jednak nie jest to cała prawda: Loża to rozbudowana organizacja skrytych w cieniu zabójców, doradców, szpiegów i innych szarych eminencji ponad granicami. Ich lojalność zaczyna się w chwili, gdy sięgasz do sakiewki. Inkwizycja chętnie wynajmuje ich, by infiltrowali i wpływali na podatnych władców - musisz wiedzieć, że na każdym dworze można znaleźć jednego z ich przedstawicieli - zdemaskowanie go to jednak niewybaczalny błąd, najprawdopodobniej ostatni. W zamian za poufne informacje płacą innymi informacjami; w zamian za składniki sprezentują Ci swoje niezwykłe umiejętności z dziedziny... toksykologii.

Plemię [Żercy]
Niewiele można powiedzieć o Żercach. Żyjący pod ziemią, niewidomi kanibale nie należą do socjety, z którą ktokolwiek miał zamiar wyjść na elegancką kolację.

Magistrat
Zarozumiali, zakurzeni sprzedawczykowie magii, której nie rozumieją; wyuzdani mizogini ze swoimi bezwartościowymi arkanami. Pozostają pod ścisłą kontrolą Inkwizycji, prowadzą bezcelowe badania i z największą przyjemnością obserwują płonące na stosie wiedźmy - chyba że te dysponują informacjami, które mogą uratować im skórę. Ich magia jest zdegenerowana przez dekady uległości względem Inkwizycji, więc nie stanowią już takiego zagrożenia i żyją w cieniu dawnej chwały, dziesiątkowani na niezliczonych wojnach lub zamknięci w kazamatach za nieposłuszeństwo. Ostatnio Inkwizycję zaczyna zajmować natura Głuszy oraz tajemniczej siwej Mgły, przez którą ludzie popadają w obłęd - pewnie wyśle ona któregoś ze swoich stetryczałych bakalarzy, by przyjrzał się zjawisku.

Zakon Zimy
Mówi się, że przed dekadami Inkwizycja i sprzymierzone księstwa wysłały do Głuszy armię, by ta uśmierciła każdą istotę splugawioną magią bezkresnego lasu. Na czele armii stał zagadkowy Biały Zakon, rekrutowany z mężczyzn, którym zaszywano wargi, by nie mogli bluźnić przeciw Kościołowi. Gdy ich milczące oddziały wkroczyły w gęstniejący mrok, Sabat odprawił potężny rytuał przywołujący istotę, której nie mógł poskromić: tym samym część Sabatu oraz wszystkie oddziały Zakonu zabrała do siebie przerażająca Zima, a mróz ściął krew w żyłach tych, którzy jeszcze ją mieli. Mówi się, że nad Zakonem ciąży klątwa, gdyż nawet śmierć odmówiła im swej posługi; mówi się też, że Zima nigdy nie odeszła. Obyś nigdy nie musiała dołączyć do ich widmowego szeregu.

[oczywiście, proponuję również wszelkiego rodzaju inne istoty i stronnictwa - Gildię, kultystów, Gon i pustelniczki, archiwistów i Bratobójców - każdą z nich z własną historią, której wszystkich szczegółów nie zdołasz się dowiedzieć]

Offline Lotofag

  • Użytkownik

# Styczeń 19, 2016, 21:45:15
1. Wiedza

Wszystko, czego się dowiesz - od receptur po preferencje kulinarne rusałek - będzie elementem Twej Księgi Cieni. Jeżeli szukasz jakiejś wskazówki dotyczącej skutków ubocznych jakiejś substancji lub metod pertraktacji z Małym Ludem, musisz najpierw się ich wywiedzieć - własnoręcznie lub dzięki pogłoskom.
Dzięki temu uzupełniasz Księgę na bieżąco.

2. Głusza.

Moja wymarzona propozycja jest taka, by teren Głuszy składał się z segmentów, których układ zmienia się z każdą rozgrywką - oczywiście, najbliżej chaty będą tereny względnie bezpieczne, a grota wendigo czy wróże wrota znajdują się odpowiednio w głębi lasu. Poszczególne miejsca możesz zaznaczyć na własnej mapie, żeby wiedzieć, gdzie jest leże boggina, gdy będą Ci potrzebne jego trzewia. Dopóki nie zidentyfikujesz danego miejsca lub np. rośliny, która w danym miejscu porasta, odpowiednia informacja nie pojawi się na mapie.

Offline Lotofag

  • Użytkownik

# Styczeń 19, 2016, 21:50:42
3. Czas.

Czas w grze przebiega w miarę realistycznie - w czasie pełni księżyca odbywają się sabaty i grasują wilkołaki, a na początku każdego tygodnia zgłaszają się do Ciebie ludzie ze swoimi problemami. Ważne jest, by nie spędzać całego swojego czasu w Głuszy - po pierwsze, to bardzo lekkomyślne, po drugie - bez Twojej obecności ludzie w wiosce zaczynają się niepokoić i podburzać.

Offline BrunonDEV

  • Użytkownik
    • Construgia -- RPG

# Styczeń 20, 2016, 08:55:18
Pomysł na grę prezentuje się naprawdę świetnie, widać że jest bardzo dopracowany.. bardzo lubię klimat Don't Starve i gdyby ta gra w takim została stworzona to z pewnością zagrałbym. :)

Offline Lotofag

  • Użytkownik

# Styczeń 21, 2016, 17:51:38
Na pewno o czymś zapomniałem: o czym powinienem jeszcze napisać?
Pozdrawiam i dziękuję za opinie.

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Styczeń 21, 2016, 23:28:32
Na pewno o czymś zapomniałem: o czym powinienem jeszcze napisać?

No masz bardzo dobry setting, ale największa sztuka to dobrać do gry taką mechanikę by ten klimat optymalnie przekazać graczowi.
Powiedziałeś "RPG/strategia", ale teraz spróbuj zrobić eksperyment: ile innych typów mechaniki potrafisz wymyśleć dla gry o losach wiedźmy?

Offline Lotofag

  • Użytkownik

  • +1
# Luty 24, 2016, 18:25:49
Dobrze. Ostateczna koncepcja przedstawiałaby się w następujący sposób:

1) Gra miałaby wymiar izometrycznego rogue'a z rozbudowanymi elementami RPG i survivalu.

2) Bardzo ważnym elementem byłby cykl nocy i dnia. Niektóre postaci pojawiałyby się tylko za dnia (Siostry Poranka, Dwór Światła i Powietrza), a niektóre pod osłoną nocy (Sabat, Legion). Podobnie z niektórymi elementami rozgrywki - byłyby ściśle powiązane z cyklem dobowym oraz chronologią: z wiadomych powodów polowanie na wilkołaka nie jest mądrym pomysłem podczas pełni, a kupiec prawdopodobnie pojawi się w wiosce wraz z początkiem tygodnia.

3) Rozwój postaci jest ściśle powiązany z wiedzą, którą zdobyła. Za każdą podjętą decyzję, odkryty urok lub uzyskaną informację wiedźma zdobywa bezcenne doświadczenie, które wpływa jedynie na jej współczynniki. Ważne: Dostęp do zaklęć, w przeciwieństwie do większości gier, uzyskuje się dzięki eksploracji, wykonywaniu zadań i zawiązywaniu paktów, a nie dzięki zdobytemu doświadczeniu. Niektóre z zaklęć wymagają więcej wewnętrznej siły niż wiedźma ma do dyspozycji. Wówczas może zaryzykować własnym zdrowiem i życiem albo też odpowiednio się przygotować do jego rzucenia.

4) Źródłem wiedzy i uroków jest Księga Cieni. Nie można jej stracić, służy skatalogowaniu zebranych informacji.

5) Świat gry dzieli się na trzy "obszary":
a) rozległą i składającą się z wielu tasowanych segmentów Głuszę, gdzie wiedźma może kolekcjonować składniki, pokonywać wrogów (bądź uciekać przed nimi w popłochu) i zawiązywać kruche przymierza;
b) wioskę, która wraz z upływającymi latami i decyzjami podejmowanymi przez wiedźmę stopniowo się rozrasta - to tu można spotkać handlarzy, Inkwizytorów, Kruczą Lożę i zafrasowanych mieszkańców, którzy sami z siebie obawiają się wkroczyć w niepokojącą czeluść Głuszy;
c) chatę wiedźmy, którą można odpowiednio rozbudowywać i chronić przed wrogimi wpływami - stoi ona u wrót do Głuszy i na końcu ścieżki wijącej się aż z wioski;