Autor Wątek: brainboosterowy crack - RPG logiczne  (Przeczytany 2661 razy)

Offline bobbyj

  • Użytkownik

# Październik 22, 2015, 01:47:05
Witajcie, powracam po ponad rocznej przerwie ^^. Zabrałem się wtedy za pracę nad małym logicznym RPG, ale ledwie zacząłem, a wszystko się posypało. Wtem w moim życiu nastąpiło coś niewiarygodnie pięknego i w ogóle zarzuciłem gry, myślałem że na zawsze. Długo szukałem swej drogi, aż wreszcie mnie pociągnęło z powrotem, i to z wielką mocą i natchnieniem. Ostatni miesiąc miałem intensywną burzę w moim mózgu, aż wreszcie wykrystalizowało się parę konkretnych pomysłów, z czego jeden wysunął się na pierwszy plan.

Gry mają edukować poprzez zabawę. Taka jest istota gry. A nauka ma być przyjemna i satysfakcjonująca. Wciągająca.

To właśnie chcę osiągnąć w moich grach. Chcę graczom dać narzędzia do doskonalenia siebie, których używanie będzie sprawiało radość. Chcę rozbudzać w nich to niewinne, beztroskie dziecko, którym każdy z nas kiedyś był. Chcę stawić czoła światu, który coraz bezczelniej wpycha nam tłokiem bezwartościową, coraz bardziej obrzydliwą papkę do gardeł i zakłada gumkę na szyi, żebyśmy nie zwymiotowali, jak gęsiom na fermach. Moje gry, choć bardzo proste, mają zapewniać graczom nieustanne wyzwanie i wielką motywację do myślenia, do prawdziwego grzania swojego biologicznego procesora. Mają nagradzać za osiągnięcia przede wszystkim wartościami realnymi - postępem umysłowym i podniesieniem na duszy, obok nagród w samej grze, będących jedynie dopełnieniem.

Do rzeczy - na pierwszy ogień wybrałem planszową grę logiczno-przygodową 2D z elementami RPG, gdzie filarem rozgrywki jest walka z komputerowym AI na planszy (zapewne 8x8), wymagająca dużo szybkiego liczenia i trochę strategii. To ta część ma być właściwą grą i dać niezliczone godziny zbawiennej dla mózgu naparzanki, ale sklejona czymś jeszcze ważniejszym - zbawienną dla duszy fabułą (w to akurat musicie uwierzyć, że potrafię poruszyć serca i dać natchnienie, ale nie o tym chcę tutaj dyskutować). Elementy RPG natomiast będą dodawać smaczku i chciałbym, aby przyciągnęły i przytrzymały tych, którym liczyć się za bardzo nie chce, dopóki tego nie polubią.

Skalę przedsięwzięcia można dowolnie zwiększyć, ale tutaj opiszę najprostszy możliwy prototyp, wymagający minimalnej ilości assetów graficznych i kodowania. Świat gry będzie na jednej mapie z wieloma lokacjami, które z postępem fabuły będą się stawały dostępne, a w każdej lokacji będzie walka (lub kilka walk) i jakiś opis lub dialog, gdzie gracz będzie mógł wybrać drogę, którą chce kroczyć. Ale ja będę nieustannie, subtelnie nakłaniał i motywował do wybierania poświęcenia, przebaczenia, sprawiedliwości i miłosierdzia. Tych, którzy pobłądzą, będę się starał w kolejnych etapach nawrócić, a przed tymi co od początku będą ochoczo pędzić ścieżką dobroci, postawię trudne dylematy i zapewnię im odpowiednią naukę i inspirujące rozstrzygnięcia.

Walka - tu będzie się iskrzyć. A z uszu będzie buchać para. Poważnie, wiem jakiego kopa może dać intensywne wykonywanie obliczeń pod presją czasową. Kiedyś napisałem sobie na kalkulatorze graficznym prosty programik do generowania działań (mnożenie liczb dwucyfrowych) i liczenia czasu, usiadłem na łóżku i zacząłem z werwą bić rekordy. Tak się wczułem, że po kilku minutach serce tłukło mi jak szalone, a jak wstałem tak mną telepało jak za pierwszym razem, kiedy wziąłem plutonium przed treningiem :D (nie pierwiastek, tylko taki rzeźnicki suplement kreatynowy - głupi byłem i chciałem chodzić na skróty, nie próbujcie tego w domu (-.^)). Naprawdę, glikogen w mózgu można szybko wyczerpać. Jak w innych grach dla epileptyków, ja będę musiał dać ostrzeżenia dla diabetyków, no joke. Można to wykorzystać do sprowokowania niektórych graczy, żeby spróbowali tej zajawki :). Dla mnie to był czad, choć za kolejnymi razami już takiej mocnej reakcji nie miałem, może za mało się starałem.

Po lewej będzie postać gracza i jego HP, po prawej przeciwnik, a pośrodku plansza z liczbami w kulkach, bądź kryształach. Mogą być różnokolorowe, mieć różne kształty i wpływ na rozgrywkę, np. generować energię do umiejętności, jeszcze nie zdecydowałem. Ale podstawą będzie klikanie na odpowiednie liczby, np. podzielne przez 7, 9, 11, pierwsze lub mające inne charakterystyki, które będą się nieustannie zmieniać w zależności od posunięć przeciwnika, po upływie pewnego czasu lub sam gracz będzie te zmiany wymuszał. Kliknięte liczby będą zadawać obrażenia przeciwnikowi i znikać, a nowe będą generowane. Na początek zakres liczb będzie mały, np. do 100, w dalszych lokacjach coraz większy, może do 10k, do zbalansowania. Dla dopełnienia rozwałki podoba mi się możliwość parowania ataków przeciwnika - będzie on, zgodnie ze swoją szybkością, wybierał losowe liczby i podświetlał je na chwilę przed atakiem, a jak gracz w czas przyporządkuje im ich charakterystykę (np. 1 z 5 opcji: podzielna przez 7, 9, 11, pierwsza lub żadna z nich) to uniknie tego ciosu. Będzie to nieodzowne w dalszej fazie gry, gdzie będą silni przeciwnicy, a zresztą pod względem wzrastającej trudności jest wielkie pole do popisu - mogą dojść umiejętności usuwające/modyfikujące liczby i wprowadzające najrozmaitsze komplikacje, może się zmienić tryb z klikania w liczby na przeciąganie liczb na sąsiadujące z nimi, tak by ich suma uzyskała odpowiednią charakterystykę, itp. itd.

Elementy RPG natomiast raczej generyczne - atrybuty i przedmioty modyfikujące atak, obronę, hp, pancerz, szybkość, elementalny atak i odporności, crit, stun, przedmioty jednorazowego użytku, umiejętności pasywne/aktywne, etc. Tak, by gracze słabsi z matematyki mogli powtarzać łatwe walki i podpakować postać i by w ten sposób każdemu płynnie i w naturalny sposób stopień trudności dostosował się do jego możliwości.

Pomysł jest zainspirowany grą Puzzle Quest, która wielu przysporzyła nieprzespanych nocy, tylko tam nie potrzeba za wiele myślenia. Wiem, że wielu graczy lubuje się w obliczeniach, pytanie tylko jak wielu. Co wy na to?

Tak czy siak chcę tą grę zrobić, choćby tylko prototyp. 1-2 tys. zł mogę spokojnie wydać, żeby mi to ktoś zakodował, sam mogę pomóc z algorytmami i porobić placeholdery. Mogę napisać bardzo dokładne gdd, tylko to trochę czasu zajmie, bo jestem perfekcjonistą i nie lubię błędów. A jak się okaże, że to jest grywalne i spodoba się ludziom, to znajdą się środki na nadanie połysku i dodanie urozmaiceń, proste animacje, grafikę, dźwięki, ilustratora do fabuły, żeby wrzucić to na Kongregate i Armor Games. Ale powiedzcie mi, zanim zacznę się wysilać, jak się wam podoba? Walcie krytyką bez ogródek, chcę tworzyć gry dla was, tzn. dla wszystkich, a nie tylko dla siebie.
« Ostatnia zmiana: Październik 22, 2015, 07:23:10 wysłana przez bobbyj »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Karol

  • Użytkownik

# Październik 22, 2015, 14:58:47
Wiem, że wielu graczy lubuje się w obliczeniach, pytanie tylko jak wielu.
Z mojego doświadczenia - nie wielu. Ja lubię czasem sobie rozpracować jakieś gry, poprzeliczać, powyliczać, pobawić się w min-maxowanie statystyk, ale jeżeli miałbym to robić na czas to... dziękuję. Nie lubię żadnego rodzaju presji w grze, dlatego w Bejeweled grałem głównie w Zen, a FTL czy Out There przeszedłem raz i starczyło :P

Offline lethern

  • Użytkownik

  • +1
# Październik 22, 2015, 18:39:00
wrzycę kilka swoich losowych 3groszówek, okay?
Co do Puzzle Quest i jego "nie potrzeba myślenia"... Hmm, zastanów się dlaczego niektórzy gracze lubią sapera? Bo można osiągnąć w nim poziom istnie "master" po dłuższym czasie, robiąc klikanie w zawrotnym tempie. Ale jest to granie bez myślenia. Wiele gier nie posiada tego myślenia, i te gry mają dużą bazę użytkowników..
Co do gier wymagających myślenia, co mogę powiedzieć, nawet ludzie którzy "lubią intensywnie myśleć" potrafią takie gry omijać, ponieważ oni siadają do gry żeby się zrelaksować, nie żeby się zarznąć po raz kolejny (np. po ciężkim dniu pracy, czy ciężkim dniu na uniwersytecie, czy wstaw cokolwiek)
Wydaje mi się, że gry trudne pod względem zręcznościowym są w szerszym zakresie akceptowalne / przyjemniejsze niż gry trudne pod względem myślenia

Inną grą do referencji może być 2048 - na początku jest to gra na myślenie, ale później człowiek uczy się pewnych schematów i jednak zaczyna robić dużo podświadomie, zmniejszając ilość tego myślenia

Nie mówię że nie ma gier na myślenie,
lista gier na Steam z tagiem "programowanie"
http://store.steampowered.com/search/#sort_by=_ASC&tags=-1%2C5432&category1=998&page=1

Na koniec, o ile grałeś w Portal (2) - tam jest to ciekawie rozwiązane, bo gra jest generalnie na myślenie, ale  została wypchana wszystkimi elementami, jakie gra powinna posiadać (humor, klimat, atmosfera, dialogi, fabuła itd.) plus została poddana masie testów, czy dany poziom przypadkiem nie jest zbyt trudny dla przeciętnego gracza. Zajmuje pierwsze miejsce w rankingu Steam, co chyba mówi samo za siebie

PS jaki powód będzie miał gracz, żeby (potencjalnie) porzucić wszystkie swoje inne rozrywki na rzecz Twojej gry? Bo jednak czas jest ograniczony, i nie można robić wszystkiego co się chce, jedną rzecz robi się kosztem drugiej. Więc Twoja gra musi dać coś, czego nie ma gdzieś indziej, jeśli jest to wyzwanie, ciekawe elementy na myślenie, itd. - to fajnie, ale jeśli jest to ból głowy, albo powtarzalność, gra może albo nie zainteresować, albo zapał się wypali, itd. Stąd też, proponuję przemyśl jakie są mocne elementy Twojego pomysłu, jakie są słabe, jeśli weźmiesz tu pod uwagę kogoś kto nie jest podjarany na punkcie gry + porówna ją z innymi opcjami spędzenia czasu

PPS jak wiadomo, ludzie lubią w niektórych grach myśleć nad "złamaniem systemu", czyli w ogólności szukania najlepszej taktyki/ścieżki rozwoju/czy po prostu luk w mechanice gry. Na pewno jest tu jasno określony cel, konkretna motywacja, i obie te rzeczy silnie działają. Jednak obawiam się, że zrobieni gry, w której po prostu masz myśleć, bo gra tego wymaga, może wyglądać inaczej... Chyba że jakoś byś jednak to osiągnął, może jakoś to ukrył etc., że jednak działałoby to w podobny sposób. Spróbuj porównać dwie gry RPG - prymitywną i legendarnie dobrą. Może się okazać, że obie mają to samo - jakieś dialogi, jakiś świat, ratowanie świata, etc., a jednak do jednej przyciągnie ludzi którzy będą  sobie stawiać ołtarzy, a w drugą ludzie nie będą grali nawet jeśli ją kupią. Co za tym stoi? Nawet jeśli w podstawach obie gry mają dokładnie to samo i trzymają się założeń gry RPG, to szczegóły mogą to zmienić właśnie w taki sposób. Żeby ten wywód nie został bez jakiegoś podsumowania, jeśli w grze uda Ci się zbudować jakiś ciekawy klimat, fabułę, wstawisz jakieś małe ukryte wrażenie tajemniczości, jakiś ukryty cel, czy chęć pokonania mechaniki zawartej w tej grze, są większe szanse, że gracz w ogóle siądzie do gry / dotrwa do końca, z samym głównym elementem gry, jej zagadkami itd. będącymi na drugim miejscu :P
« Ostatnia zmiana: Październik 22, 2015, 18:56:56 wysłana przez lethern »

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Październik 22, 2015, 21:39:49
Cytuj
Zajmuje pierwsze miejsce w rankingu Steam, co chyba mówi samo za siebie
[rzut okiem jaka firma stworzyła Portal (2)]
[rzut okiem jaka firma stworzyła Steam]

... tak, mówi samo za siebie. ;)

Offline lethern

  • Użytkownik

# Październik 22, 2015, 22:04:26
Krzysiek K., ok, pogoogluje za Ciebie żeby Ci wyjaśnić jaki błąd popełniłeś..
na metacritic.com (najpopularniejszy portal oceny gier) ma 95/100, co oznacza miejsce ex aequo  40 z 12000 gier
na wiki wspomniano kilka innych ocen, są to 9-10/10
« Ostatnia zmiana: Październik 22, 2015, 22:06:15 wysłana przez lethern »

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Październik 22, 2015, 22:21:13
Cytuj
Krzysiek K., ok, pogoogluje za Ciebie żeby Ci wyjaśnić jaki błąd popełniłeś..
Wiem jaki popełniłem - za słabo zaznaczyłem że sobie tylko żartuję. :)
Portal 1/2 jest na tyle dobry, że taki wynik absolutnie mnie nie dziwi.

Offline bobbyj

  • Użytkownik

# Październik 23, 2015, 01:33:11
Na pewno jest tu jasno określony cel, konkretna motywacja, i obie te rzeczy silnie działają. Jednak obawiam się, że zrobieni gry, w której po prostu masz myśleć, bo gra tego wymaga, może wyglądać inaczej... Chyba że jakoś byś jednak to osiągnął, może jakoś to ukrył etc., że jednak działałoby to w podobny sposób.
Właśnie o tym myślałem, o ukryciu tego wymogu ciężkiego myślenia do momentu, kiedy gracze już będą wciągnięci. Dlatego żeby nie odstraszać ich zależy mi bardzo na dobrym pierwszym wrażeniu i łagodnym, urozmaiconym starcie, a w główny mechanizm walki wprowadzać ich będę stopniowo. Tyle rzeczy już wymyśliłem, mini-gry angażujące inne aspekty myślenia niż liczenie w pamięci (logiczne, pamięciowe, na spostrzegawczość, szacowanie, wyczucie, trochę zręczności, dużo tego mam do wyboru, a wiele z nich light'owych), niepowtarzalne questy zawierające każdy inną naukę, fajny system RPG i inne urozmaicenia, że zajęłoby to zbyt wiele miejsca, starałem się całość streścić jak mogłem. Opisałem tylko goły prototyp, bo od jego grywalności ogromnie dużo będzie zależało, a można go łatwo napisać i przetestować, resztę się później zaimplementuje.

Najważniejsza w grze ma być fabuła i to ona ma zafascynować. W pełnej wersji na starcie planuję sporo opisów i dialogów przeplatanych pomniejszymi questami z mini-grami, w tym sporo pytań do gracza z wieloma możliwościami wyboru, żeby go podstępnie wybadać co do jego preferencji, taki obszerny tutorial wbudowany w samą grę, aby gracz się nawet nie zorientował, że go przerabia. Ukazałbym też system RPG, w miarę prosty, ale z masą statystyk, przedmiotów i dużą dozą upgrade'owania, bo wszystkie mini-gry chcę związać z treningiem atrybutów i umiejętności postaci, a może i z ulepszaniem przedmiotów. Jak już mu narobię smaku tymi side dish'ami, to wtedy podam danie główne, a początkowy stopień trudności może być zależny od wyborów, jakich gracz dokonał w opcjach dialogowych.

W skrócie - masz rację, i ja to teź rozumiem, że sam mechanizm walki będzie wyczerpujący i może wielu przerażać. Ja nikomu nie chcę przysparzać bólu, czy zawrotów głowy, a powtarzalności nie akceptuję. Projektuję rozgrywkę tak, by ewoluowała wraz z postępem gracza. Kiedy już się oswoi z tym co mu podam na początku, zaczną dochodzić nowe elementy i otwierać się nowe opcje. On sam będzie decydował, czy chce przeć ostro naprzód i przełamywać swoje granice doznając przy tym drgawek, czy powoli i bezstresowo, naturalnym tempem. Jak się zmęczy liczeniem, będzie mógł pograć sobie w relaksujące mini-gry związane z side quest'ami, trenujące postać i dające różne inne nagrody, żeby potem łatwiej mu było we właściwej walce. Chcę się obchodzić z graczem delikatnie i czule, jak ojciec z dzieckiem. Pragnę zachęcić go do gry prawdziwym dobrem i karmić mądrością ukrytą, a do wszystkich aspektów rozgrywki zapewnić porady i wskazówki dla tych, którzy będą ich szukać.

Pytasz, co ma przyciągnąć graczy do mojej gry? To, że mi na nich tak bardzo zależy. I dam im to odczuć w języku, jakim będę do nich poprzez grę mówił. W fabule, opcjach dialogowych, w poradach. W jakości wykonania - kiedy mi na czymś zależy, spędzam nad tym dużo czasu i robię to najlepiej, jak potrafię, z wielką dbałością o szczegóły, harmonię i estetykę, analizując pod każdym kątem w poszukiwaniu słabości i możliwości ulepszenia. W nieustannym pobudzaniu ich do nauki i wysiłku. Jak już miałbym się za tą grę na poważnie zabrać, to stworzyłbym ją tak, jak kochający, a zatem i wymagający ojciec tworzy dla swoich dzieci.

Offline Xion

  • Redaktor
    • xion.log

# Październik 23, 2015, 08:16:43
W ramach researchu, obejrzyj sobie gry:
* Bookworm Adventures, żeby zobaczyć jak z gry logicznej da się zrobić fabularną / RPG
* Hexcells, żeby przyjrzeć się jak należy podnosić poziom trudności / skomplikowania w kolejnych etapach

Zamiast szczegółowego i obszernego GDD, pomyśl raczej nad najprostszym prototypem (z przysłowiową grafiką w Paincie, albo z <div>ami i JavaScriptem), żeby sprawdzić w praniu samą mechanikę. Może ci się wydawać na papierze, że jest wciągająca niczym 2048, a w rzeczywistości może nagle okazać się inaczej.

A, i kreatynę się bierze raczej po treningu, nie przed :)

Offline bobbyj

  • Użytkownik

# Październik 24, 2015, 00:00:28
Zamiast szczegółowego i obszernego GDD, pomyśl raczej nad najprostszym prototypem (z przysłowiową grafiką w Paincie, albo z <div>ami i JavaScriptem), żeby sprawdzić w praniu samą mechanikę. Może ci się wydawać na papierze, że jest wciągająca niczym 2048, a w rzeczywistości może nagle okazać się inaczej.

A, i kreatynę się bierze raczej po treningu, nie przed :)
Taki też jest plan. Tylko mam nadzieję, że nie będzie tak wciągająca jak 2048. Bo dla mnie to były flaki z olejem ;). Zanim jednak do tego przejdę, jeszcze trochę pogłówkuję. Projektuję od istoty i celów gry, do ogółów, do szczegółów. Już wiele razy uznawałem, że dany pomysł nie pasował idealnie do założeń, i robiłem znaczne lub całkowite przemeblowanie. Staram się być doskonale elastyczny i nie ulegać kaprysom, dlatego nie jestem przywiązany do tej mechaniki, ale jakoś bardzo mi się ona podoba. Już rok temu miałem podobny pomysł, teraz go tylko trochę uprościłem.

Cieszę się, że założyłem ten wątek, bo już przy samym pisaniu własnych postów dostaję natchnienia :). Tym bardziej od czytania waszych, dziękuję.

A plutonium to przedtreningowy stack kreatynowy. Skusiła mnie nazwa i grzybek atomowy na opakowaniu. I opis twierdzący, że zaprojektowano go specjalnie dla Rosjan ;). Za pierwszym razem wziąłem 1/4 dawki, a czułem się, jakby mi się skóra na całym ciele miała lada chwila zapalić ^^.

Offline matheavyk

  • Użytkownik

  • +2
# Październik 24, 2015, 06:09:23
Spodobała mi się prostota pomysłu z minigierką-walką i, jako że od dłuższego czasu nie robiłem nic świeżego, postanowiłem urządzić sobie mały, prywatny jam. Oto efekty po 5h: http://rabagames.com/rpgmathgame/ . Z czasem mogłem sobie poradzić lepiej, ale z efektu jestem zadowolony :D. Mam nadzieję, że działa.

@bobbyj, nie wiem, czy dokładnie tak to miało wyglądać, ale jeśli trafiłem mniej więcej w Twoje założenia to super :). Jeśli chcesz, możesz sobie używać tego linku z grą do przedstawiania swojego pomysłu (o ile o to miało chodzić w grze ;p). Dodam jeszcze później przycisk "how to play", a poza tym nie będę nic zmieniał. Mam nieograniczony transfer, więc z mojej strony nie ma problemu. A z kolei jeśli Ty masz coś przeciwko, żebym tam to trzymał, to powiedz i skasuję. Albo mogę wstawić odnośnik np. do tego tematu, albo jakiś inny do Ciebie.

edit: dodałem już przycisk "how to play". Nie mogłem się też powstrzymać przed dodaniem dźwięków. Teraz jest fajniej ;p. Screenshot: http://oi62.tinypic.com/efm0t3.jpg
« Ostatnia zmiana: Październik 24, 2015, 22:14:27 wysłana przez matheavyk »

Offline bobbyj

  • Użytkownik

# Październik 25, 2015, 02:04:25
Ha! Zaskoczyłeś mnie swoją interpretacją, bo nie do końca to miałem na myśli, ale wyszło naprawdę dobrze :). To rozwiązanie jest jeszcze prostsze od mojego, a zarazem eleganckie. Jakby tylko zamienić even/odd na coś niebanalnego, to w ogóle byłoby super ;). Np. na podzielne przez 3 i 7. Sęk tylko w tym, że im mniejsza złożoność mechaniki, tym bardziej będzie ona nużąca. W mojej wizji na planszy dzieje się wiele różnych rzeczy, nadających rozgrywce dynamikę i ubogacających ją, ale i Twój pomysł można by rozwinąć i urozmaicić w dalszej fazie, albo w ogóle zrobić na nim jeszcze prostszą grę, niż moja. Muszę trochę nad tym pomyśleć.

Możesz to spokojnie udostępniać, jest to Twoje własne rozwiązanie, jako że różnica do mojego jest spora. Good job ^^.

Offline matheavyk

  • Użytkownik

# Październik 25, 2015, 02:36:17
Dzięki, cieszę się, że się podoba. Lubię robić proste gry, więc pewnie czytając Twój opis patrzyłem przez te moje upraszczające (różowe) okulary. No i chciałem szybko skończyć ;).

Życzę powodzenia z grą. Opis jest dość ciekawy, gdybym miał czas, to rozważyłbym przyłączenie się do Ciebie (zwłaszcza, że oferujesz jakąś zapłatę). No, ale niestety nie tym razem.

Offline bobbyj

  • Użytkownik

# Październik 30, 2015, 23:34:34
Po wielu przemyśleniach i rozterkach, z chaosu wyłoniła się wreszcie zadowalająca mnie koncepcja :). Pierwszą wersję gry zrobię minimalistycznie (i nie mówię tu o samym prototypie, ale o całej, skończonej grze) i jak najbardziej lightowo, z szybką rozgrywką.

Mechanizm walki odkładam na przyszłą wersję, albo nawet na inną grę, a zastąpię go klasycznym, błyskawicznym starciem opartym na atrybutach bohatera vs przeciwników, z prostym elementem zręczności (timing) i używania umiejętności aktywnych oraz przedmiotów. Tak samo fabułę skrócę, a właściwie będzie szczątkowa, ale postaram się, by była mimo to inspirująca i zabawna.

Nacisk postawię na mini-gry (logiczne, pamięciowe, na wyczucie, może też wykorzystam tu elementy zarzuconego mechanizmu walki) i wyzwania. Atrakcyjność systemu RPG oprę na loot hoardingu (duża różnorodność przedmiotów), mnóstwie upgrade'owania i unlockach. Zmotywuję gracza do wysiłku umysłowego w mini-grach, bo będą one trenowały postać (na mapie będzie miasto/baza bohatera i tam będą trenerzy, każdy oferujący inną mini-grę za trening innych atrybutów) i dawały różne nagrody za pobicie określonych progów/rekordów (mini-gry mogą też oferować questowi NPC w formie wyzwań). Być może dodam też prosty crafting system do wzmocnienia loot hoardnigu.

Zamierzam wykorzystać te same elementy, które tak bardzo wciągają w innych RPG i marnują graczom dziesiątki, setki godzin, ale do dobrych celów :). To jeszcze można zbalansować, ale na początek zaprojektuję wszystko tak, by gracz spędzał około 50% czasu na mini-grach, a reszta na niewymagającej ciężkiego myślenia rozrywce, tj. oglądaniu efektów swojego pakowania w zręcznościowej rozwałce.