Autor Wątek: Profesjonalny, komercyjny silnik  (Przeczytany 10535 razy)

Offline koirat

  • Użytkownik

# Wrzesień 08, 2015, 17:21:38
No cóż w takim razie gratulacje. Sprawdzałeś już w praktyce czy tego kodu jesteś w stanie użyć? W innym projekcie?
Nie wytworzyłem nowego dzieła na nim gdyż jeszcze nie skończyłem aktualnego (ale jesteśmy już blisko zakończenia). Natomiast starałem się od początku tworzyć aplikacje z pewnych bloków kodu które będę mógł później wykorzystać. Na poparcie mojej tezy chce zaznaczyć iż mieliśmy w planie wewnątrz-growe mini-gierki dość mocno odbiegające mechaniką od tworzonej gry. Nie wiadomo jednak czy którąś  z nich wykonamy z powodu braku czasu.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Rakieta

  • Użytkownik

# Wrzesień 08, 2015, 20:19:04
Ludzie, ale czemu Wy to wciąż dla mnie wałkujecie? Przecież ja to wszystko czytałem na innych stronach. Dla mnie mój kod ma wartość, nie obchodzi mnie jaką ma dla Was i czy potraficie go wykorzystać. Tak. I jego wartość oceniam przez czas i zaangażowanie w jego budowę. To mój cennik, nie Twój. Rób ze swoimi projektami co chcesz.

Mam wymagania i szukam silnika, który je spełnia.

Jeśli nie masz dla mnie lepszego pomysłu od Unreal Engine nie dyskutuj ze mną bo nie ma o czym. Czymś się kieruje i to moja sprawa, Ty się kierujesz czymś innym i to Twoja sprawa. Dla mnie coś jest problemem, dla Ciebie nie musi być.

Jak zaznaczyłem w poprzednich znajomościach - rozmawiajcie sobie na wszystkie tematy mi to nie przeszkadza, ale niech nikt mi nie próbuje wcisnąć żadnego kitu na temat ochrony kodu, cheaterów i piractwa tylko dlatego, że sam się tymi problemami nie przejmuje. Powtórzę - rób co chcesz, nie przekonuj mnie bym robił to samo, możesz uznać mnie za głupiego jeśli tak Ci wygodniej.

Offline ulugard

  • Użytkownik

  • +1
# Wrzesień 08, 2015, 20:53:24
Gdyby istniał silnik, który chroni przed piractwem i cheaterami kosztowałby tyle, że nie byłoby Cię na niego stać.

Offline Kurak

  • Użytkownik

  • +1
# Wrzesień 08, 2015, 22:54:54
Reuse kodu gry to jest częsta praktyka, zwłaszcza gdy ma się codebase który przeszedł certyfikację na docelowe platformy i zespół jest bardzo dobrze z nim zaznajomiony. Trzeba tylko regularnie przycinać niepotrzebne części :)

Offline laggyluk

  • Użytkownik
    • http://laggyluk.com

  • +1
# Wrzesień 09, 2015, 15:58:53
Jezeli myślisz o grze na multi typu lol gdzie cheatowanie jest niedopuszczalne to i tak kod serwera będzie niedostępny dla reszty świata a technologia uzyta w kliencie do wyświetlania animacji ma drugorzędne znaczenie.

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Wrzesień 09, 2015, 16:10:57
Jezeli myślisz o grze na multi typu lol gdzie cheatowanie jest niedopuszczalne to i tak kod serwera będzie niedostępny dla reszty świata a technologia uzyta w kliencie do wyświetlania animacji ma drugorzędne znaczenie.
To chyba nie jest takie proste. Anti-cheating w grach jest trudny, bo w dynamicznych grach akcji masz też predykcję po stronie klienta + jakiś sync między nimi + jakąś małą tolerancję serwera na odchyły klienta. Do tego takie rzeczy jak np. liczenie widoczności jest częściowo na serwerze, częściowo na kliencie (albo wyłącznie na kliencie, jak w CS przed aktualizacją - wallhack party). Do tego boty i "skryptowanie się". Dobry anti-cheat jest jak rootkit- skanuje system, patrzy co się dzieje z procesem gry i próbuje wykryć wszystkie odchyły.

Offline laggyluk

  • Użytkownik
    • http://laggyluk.com

# Wrzesień 09, 2015, 21:55:28
Anty cheat w fps to trudna sprawa, np czy ktos ma aimbota wskazać może statystyka ale i tak trzeba by weryfikować 'recznie' patrząc na replay. Unreal ma tu przewagę nad unity jako ze epic udostepnia zrodla