Autor Wątek: Profesjonalny, komercyjny silnik  (Przeczytany 9185 razy)

Offline koirat

  • Użytkownik

# Wrzesień 07, 2015, 21:29:11
Wy róbcie co chcecie. Wszędzie pisze się, że Twój kod nie jest nic wart, nikt nie będzie z niego korzystał, nawet piszą, że się nie da - ja nie życzę sobie by ktokolwiek odpalał JetBrainsa i przeglądał moje DLL'e jak w Unity. Nie obchodzi mnie kompletnie czy cokolwiek by z tego zyskał. Płacę 1500$ za wersję pro. Za taką cenę powinienem zyskać "prywatność".
Słuchaj - wiesz za co płacisz, jak ci się nie podoba to nie kupuj.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline DanielMz25

  • Użytkownik

# Wrzesień 07, 2015, 21:50:37
Możliwość modowania gry jest nawet zaletą, więc nie wiem po co tak dbać o ochronę kodu.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 07, 2015, 21:54:22 wysłana przez DanielMz25 »

Offline komorra

  • Użytkownik
    • Blog naszego teamu (o grze Voxelfield)

  • +2
# Wrzesień 07, 2015, 21:56:30
To ja dam taki przykład do przemyślenia: Minecraft - java, zdekompilowany (chyba) w pełni klient. Czy autor Minecraft-a coś stracił na tym że nie obfuscował / nie pisał w c++?

Offline JasonVoorhees

  • Użytkownik
    • The Immortal Life of the Son of Jay

  • +2
# Wrzesień 07, 2015, 22:15:04
To ja dam taki przykład do przemyślenia: Minecraft - java, zdekompilowany (chyba) w pełni klient. Czy autor Minecraft-a coś stracił na tym że nie obfuscował / nie pisał w c++?

Teraz to MS Minecraft :D (albo Microcraft jak kto woli) :D

Antypiraci by powiedzieli, że potencjalne straty są bardzo duże, wręcz niezmierzalne.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 07, 2015, 22:17:59 wysłana przez JasonVoorhees »

Offline koirat

  • Użytkownik

  • +1
# Wrzesień 07, 2015, 22:36:38
Czy autor Minecraft-a coś stracił na tym że nie obfuscował / nie pisał w c++?
Przestał być l33t - w niektórych kręgach ;)

Offline deadeye

  • Użytkownik

# Wrzesień 07, 2015, 23:36:29
Płacę 1500$ za wersję pro. Za taką cenę powinienem zyskać "prywatność".
Nie wiem czy sobie zdajesz sprawę że Unity ma coś takiego, i nazywa się il2cpp. Polega to na tym, że kod c# jest kompilowany do lowlevelowego kodu c++, a ten kompilowany przez natywny kompilator danej platformy. Całość gwarantuje zabezpieczenie przed reverse-engineringiem i wydajność zbliżoną do natywnej.
Niestety na razie skończone jest to tylko na iOS i  HTML (Javascripcie), ale mają wdrożyć większość pozostałych platform w jakimś czasie.

Offline remz

  • Użytkownik

  • +1
# Wrzesień 08, 2015, 00:29:36
To ja dam taki przykład do przemyślenia: Minecraft - java, zdekompilowany (chyba) w pełni klient. Czy autor Minecraft-a coś stracił na tym że nie obfuscował / nie pisał w c++?
Stracił bardzo wiele, fpsów.

Offline Rakieta

  • Użytkownik

# Wrzesień 08, 2015, 01:14:54
@deadeye - nie zdaję sobie z tego sprawy, nie mam o tym pojęcia i nie wiem na czym to polega. Sprawdzę w wolnej chwili o czym piszesz.

Ktoś gdzieś wcześniej napisał, że wiem za co płacę - no właśnie, przecież po to ten topic, nie chcę kupować Unity. Dlatego trochę nie rozumiem czemu ciągle mi go wałkujecie w odniesieniu do moich wypowiedzi. Nie mam nic przeciwko dyskusjom, wasze posty zawsze zawierają trochę dodatkowej wiedzy, czy spojrzenia z innej perspektywy. Ale nie chcę, by ktoś mnie przekonywał, że lepiej wybrać Unity, bo wcale nie muszę chronić kodu, albo nie powinienem przejmować się piractwem, bo Minecraft zarobił.

Mam listę 3 wymogów (prócz podstaw jak edytor, bla bla), które muszą zostać spełnione. Kupowanie, czy budowanie własnego obfuscatora to nie jest rozwiązanie problemu silnika, tylko poprawa jego funkcjonalności na własny rachunek. Tylu ludzi korzysta z Unity i nadal nie zmieniono całego tego mechanizmu, schematu.

Moc serwerów - nie miałem na myśli ochrony, a moc - Procesor + RAM. VPS spokojnie mógłby pociągnąć 50 graczy, gdyby klient był lepiej zabezpieczony. W przypadku Unity tak nie będzie i zawsze trzeba byłoby celować w konfigurację ponad standard.


Unreal Engine - jak napisałem, to może być mój ostateczny wybór, jeśli nie znajdę alternatywy. Pamiętam, że w UDK kompletnie sie nie odnalazłem, nie wiedziałem jak to działa, ale UE trochę się różni. Sprawia wrażenie samego edytora, a pełnię silnika odblokowujemy dopiero przy użyciu kodu, ale to pewnie mylne wrażenie.

Wolałbym jednak mniej znany silnik, gdzie moja firma bez względu na jej wielkość nie byłaby kropką, a partnerem.


Natomiast co do modowania - jeśli będę tworzył grę i będę widział jej potencjał w tym zakresie, to zapewne sam postaram się o taką możliwość. Napewno nie chcę by każda moja gra miała taką możliwość. Lepiej zbudować funkcjonalność pozwalającą dodawać skrypty, budować mapy, a nawet dodawać obiekty, niż pozwalać na edycję całego kodu gry. Pracochłonne, ale efekt wiele lepszy.

Offline iniside

  • Użytkownik

  • +3
# Wrzesień 08, 2015, 10:10:03
Musze sie zgodzić z resztą osob w tym temacie. Skupiasz sie na zupelnie nie na tych kwestiach ktore sa w jakikolwiek sposob istone przy produkcji gry.
Kod zrodlowy twojej gry nikogo nie obchodzi, tak czesc ludzi bedzie sie probowala sie dorwac do niego z czystej ciekawosci, albo po to zeby ci udowodnic, ze zadne zabezpiecznie nie pomoze (wyzwanie).
Zdecydowana wiekszosc z nich tylko spojrzy i zapomni.

Jedyne kryterium doboru technologii, ktore jest istone to jak szybko bedziesz w stanie na niej stworzyć gre, a nie czy sie dobrze kojarzy, czy ma obfuskacje kodu, albo inne zbede w gamedevie ficzery.
Najistotniejsze jest jak szybko jestes w stanie iterować nowe pomysly na danym silniku. To ze cos wyglada dobrze na papierze w praktyce nic nie znaczy. Gry to nie enterprise, to branza rozrwykowa i fun mozna jedynie sprawdzic, organoleptycznie a nie piszac projekty na papierze.

Ja bym wybrał UE4, ale to tylko dlatego, ze znam go najlepiej i jak pojawiaja sie problemy jestem w stanie je w miare szybko, samodzielnie rozwiązać.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 08, 2015, 12:41:29 wysłana przez iniside »

Offline świrus

  • Użytkownik
    • Tu trolluje

  • +1
# Wrzesień 08, 2015, 12:09:23
@bies - mój kod jest coś warty. Cały ten czas, który poświęciłem na jego przemyślenie, zakodowanie, debugowanie, zakodowanie z poprawkami i debugowanie. Jeśli nie szanuję swojej pracy - zwłaszcza hobby, to nie szanuję siebie.
Nie, koszt produkcji kodu != jego wartość. Mam przed sobą kod którego wyprodukowanie kosztowało parędziesiąt kafli i wiesz co? Nie jest warty funta kłaków...
Dodatkowo kod gry ma niemal zerowy reusability chyba że chcesz masowo klepać match-3, dlc...

Z piratami nie wygrasz a scena moderska w grze to chyba same plusy.

Offline koirat

  • Użytkownik

  • +2
# Wrzesień 08, 2015, 12:15:56
Dodatkowo kod gry ma niemal zerowy reusability chyba że chcesz masowo klepać match-3, dlc...
Myślę że przesadzasz. Dobrze zrobiony kod nawet w grach komputerowych ma spore szanse być wykorzystany w innej produkcji. Ważne jaki typ gry był bazowy.
Przykładowo robię grę rts ale równie dobrze mógł bym robić wyścigówki, przygodówkę, FPP,TPP, mach-3 ;)  i wiele innych na tym co już mam zrobione.

Offline świrus

  • Użytkownik
    • Tu trolluje

  • +1
# Wrzesień 08, 2015, 12:51:00
Przykładowo robię grę rts ale równie dobrze mógł bym robić wyścigówki, przygodówkę, FPP,TPP, mach-3 ;)  i wiele innych na tym co już mam zrobione.
W sensie zrobiłeś silnik?
Przez kod gry rozumiałem kod działający już na jakimś silniku.

Offline koirat

  • Użytkownik

  • +1
# Wrzesień 08, 2015, 13:24:01
Robie w unity3d. I mowa o kodzie dodatkowym a nie silniku.

Offline CheshireCat

  • Użytkownik

  • +1
# Wrzesień 08, 2015, 15:59:41
Nie powiedziałbym, że kod nie jest nic warty, bo inaczej wszystko byłoby open-source albo mógłbym nabyć dowolny kod za nic.
Powiedziałbym, że nie jest nic warty (w sensie komercyjnym) dla kogoś, kto go ukradnie.

Jedyne kryterium doboru technologii, ktore jest istone to jak szybko bedziesz w stanie na niej stworzyć gre, a nie czy sie dobrze kojarzy, czy ma obfuskacje kodu, albo inne zbede w gamedevie ficzery.

Jak szybko zrobię grę (1), cena licencjonowania technologii (2), obsługiwane platformy uruchomieniowe (3) i czy technologia spełnia wymogi wydajności (4). Jeżeli gra ma chodzić beznadziejnie wolno, to taki silnik/technologia nadaje się najwyżej do prototypowania. Znam takie gnioty, w których nie da się wydaje pisać złożonych gier 3D.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 08, 2015, 16:02:06 wysłana przez CheshireCat »

Offline świrus

  • Użytkownik
    • Tu trolluje

# Wrzesień 08, 2015, 16:01:27
Robie w unity3d. I mowa o kodzie dodatkowym a nie silniku.
No cóż w takim razie gratulacje. Sprawdzałeś już w praktyce czy tego kodu jesteś w stanie użyć? W innym projekcie?