@deadeye - nie zdaję sobie z tego sprawy, nie mam o tym pojęcia i nie wiem na czym to polega. Sprawdzę w wolnej chwili o czym piszesz.
Ktoś gdzieś wcześniej napisał, że wiem za co płacę - no właśnie, przecież po to ten topic, nie chcę kupować Unity. Dlatego trochę nie rozumiem czemu ciągle mi go wałkujecie w odniesieniu do moich wypowiedzi. Nie mam nic przeciwko dyskusjom, wasze posty zawsze zawierają trochę dodatkowej wiedzy, czy spojrzenia z innej perspektywy. Ale nie chcę, by ktoś mnie przekonywał, że lepiej wybrać Unity, bo wcale nie muszę chronić kodu, albo nie powinienem przejmować się piractwem, bo Minecraft zarobił.
Mam listę 3 wymogów (prócz podstaw jak edytor, bla bla), które muszą zostać spełnione. Kupowanie, czy budowanie własnego obfuscatora to nie jest rozwiązanie problemu silnika, tylko poprawa jego funkcjonalności na własny rachunek. Tylu ludzi korzysta z Unity i nadal nie zmieniono całego tego mechanizmu, schematu.
Moc serwerów - nie miałem na myśli ochrony, a moc - Procesor + RAM. VPS spokojnie mógłby pociągnąć 50 graczy, gdyby klient był lepiej zabezpieczony. W przypadku Unity tak nie będzie i zawsze trzeba byłoby celować w konfigurację ponad standard.
Unreal Engine - jak napisałem, to może być mój ostateczny wybór, jeśli nie znajdę alternatywy. Pamiętam, że w UDK kompletnie sie nie odnalazłem, nie wiedziałem jak to działa, ale UE trochę się różni. Sprawia wrażenie samego edytora, a pełnię silnika odblokowujemy dopiero przy użyciu kodu, ale to pewnie mylne wrażenie.
Wolałbym jednak mniej znany silnik, gdzie moja firma bez względu na jej wielkość nie byłaby kropką, a partnerem.
Natomiast co do modowania - jeśli będę tworzył grę i będę widział jej potencjał w tym zakresie, to zapewne sam postaram się o taką możliwość. Napewno nie chcę by każda moja gra miała taką możliwość. Lepiej zbudować funkcjonalność pozwalającą dodawać skrypty, budować mapy, a nawet dodawać obiekty, niż pozwalać na edycję całego kodu gry. Pracochłonne, ale efekt wiele lepszy.