Autor Wątek: Profesjonalny, komercyjny silnik  (Przeczytany 9828 razy)

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Wrzesień 06, 2015, 23:56:53
Cholera, Kos, przecież mówimy o kodzie OBCYM i do tego w formie DEKOMPILOWANEJ, nie o swoim kodzie, pisanym przez swoich programistów, z dajmy na to dokumentacją, to jest lata świetlne różnicy
Blech, myślałem że o normalnym kodzie, tylko przejętym od kogoś innego.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline deadeye

  • Użytkownik

  • +4
# Wrzesień 07, 2015, 09:56:11
Nie chcę aby ktokolwiek odpalił moją grę i po pierwszej animacji logo silnika pomyślał "O nie, to znowu to. Czyżbym znów wyrzucił pieniądze w błoto?"
To zabawne że np taki Blizzard się nie martwił że ktoś tak powie, jak zobaczy że ich gra jest zrobiona w Unity. I raczej nikt tak nie powiedział (większośc nie ma pojęcia że Heartstone jest napisany w Unity). To samo dotyczy twórców Deus Exa na komórki (który wyglądem i możliwościami jest całkiem blisko częściom konsolowym),  czy choćby skomplikowanej ekonomicznej gry Cities: Skyline. I masie innych gier.

Ogólnie mam wrażenie że masz skrzywiony pogląd przez to, że profesjonalne komercyjne gry nie mają splasha z logiem silnika, bo nie muszą (w płatnej wersji nie ma tego wymagania). Więc jest zapewne masę dobrych gier na Unity w które grasz i nie masz pojęcia że to też Unity. A te które mają splash, to zazwyczaj pisane na darmowej wersji przez amatorów, więc przez to kojarzysz te gry jako kiepskie.


Offline DanielMz25

  • Użytkownik

# Wrzesień 07, 2015, 12:36:00
Heartstone to nie gra, bardziej minigierka :D Gdyby przerzucili WOWa na UNITy to wtedy bym zrozumiał argument, ale tak to to nic nie znaczy.

Offline bies

  • Użytkownik

  • +3
# Wrzesień 07, 2015, 13:00:57
Heartstone to nie gra, bardziej minigierka :D
Chciałbym wydać minigierkę która na Twitchu spokojnie konkuruje z Dota2 i CS:GO... ;) I jest w tej chwili najpopularniejszą grą Blizzarda (tak, WoW+Diablo3+SC2 mają łącznie mnie graczy).

// edit
Heartstone to akurat bardzo dobry argument, że nie kod (rozmiar, rozmach) buduje wartość firmy. Jest to najprawdopodobniej najlepsza gra Blizzarda z punktu budowania wartości firmy z ostatnio wydanych (i pewnie druga po WoW ogólnie).
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 07, 2015, 13:05:56 wysłana przez bies »

Offline deadeye

  • Użytkownik

# Wrzesień 07, 2015, 13:05:13
Heartstone to nie gra, bardziej minigierka :D Gdyby przerzucili WOWa na UNITy to wtedy bym zrozumiał argument, ale tak to to nic nie znaczy.
Pisałem apropo stwierdzenia OP, że sam fakt że gra jest na Unity sprawia że jest gorzej postrzegana. Heartstone to obecnie druga najbardziej dochodowa gra po WoW, zarabia 20$ mln dolców miesięcznie.
Unity nie jest do gier AAA, kapitan oczywisty, ale jeśli OP chciałby zrobić grę AAA, to nie zakładałby tego wątku ;)
Do małych studiów Unreal i Unity to dwa najlepsze, i właściwie jedyne sensowne wybory. Skomplikowanych gier z Unity też jest sporo, np Deus Ex: The Fall, The Rust czy Cities: Skyline.

Na Unrealu powstaje wszystko od małych produkcji do AAA, więc tym bardziej trudno wybrzydzać ;)
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 07, 2015, 13:06:59 wysłana przez deadeye »

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

  • +1
# Wrzesień 07, 2015, 13:58:41
Cytuj
(większośc nie ma pojęcia że Heartstone jest napisany w Unity)
Cóż, to by tłumaczyło czemu tak kiepsko działa.

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

  • +3
# Wrzesień 07, 2015, 14:25:13
Psst, 5 lat wcześniej by była we Flashu i też zarabiała ;-)

Offline JasonVoorhees

  • Użytkownik
    • The Immortal Life of the Son of Jay

# Wrzesień 07, 2015, 14:39:51
Heartstone to nie gra, bardziej minigierka :D Gdyby przerzucili WOWa na UNITy to wtedy bym zrozumiał argument, ale tak to to nic nie znaczy.
Jej model biznesowy (sprawdzony już wcześniej przez wiele gier :D ) dobrze się sprawdził w połączeniu z wykonaniem na odpowiednim poziomie. Dostajesz na start za free podstawowe jednostki, ale jak zapłacisz, to daje Ci złudną nadzieję, że łatwiej będziesz wszystkich rozwalał. Gra jest bardzo losowa wszystko zależy od tego w jakiej kolejności dostajesz karty Ty i Twój przeciwnik. Zrobili grę, która sprawia wrażenie prostej, ale w rzeczywistości tak nie jest. Dokupywanie/dorabianie kart jest również tak zrobione, żebyś jak najwięcej kasy wydał. Albo, żebyś stracił inne karty, których w danym momencie nie potrzebujesz. Także... masz grę na zasadach soft-hazardu :D

Ta "minigierka" osiągnęła ogromne rozmiary. Ma bardzo dużo dźwięków, obrazków. U mnie na dysku jej pliki zajmują ~2.5GB. Potrafi też wciągnąć na naprawdę długie godziny. Żeby sobie opracować dobrą strategię, dobrać odpowiednio te 30 kart...
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 07, 2015, 14:51:27 wysłana przez JasonVoorhees »

Offline deadeye

  • Użytkownik

  • +1
# Wrzesień 07, 2015, 15:27:36
Cóż, to by tłumaczyło czemu tak kiepsko działa.
To raczej dlatego :-) http://m.kwejk.pl/obrazek/2419973/tymczsaem-blizzard.html

Offline koirat

  • Użytkownik

# Wrzesień 07, 2015, 16:05:59
To zabawne że np taki Blizzard się nie martwił że ktoś tak powie, jak zobaczy że ich gra jest zrobiona w Unity. I raczej nikt tak nie powiedział (większośc nie ma pojęcia że Heartstone jest napisany w Unity).
Ale udostępniają jedynie klienta gry, większość mechaniki działa na serwerze i wątpię żeby ta część też była również napisana w Unity.

Offline Rakieta

  • Użytkownik

# Wrzesień 07, 2015, 17:55:16
łołołoło. 2 razy chciałem odpowiedzieć na zarzucanie mi czegoś, czy przekręcanie moich słów, ale rezygnowałem, bo uznawałem, że w gruncie rzeczy nie ma to znaczenia, topic będzie się kręcił dalej i może w końcu ktoś zarzuci nową opcją.

No ale dziś już napiszę, choć jestem padnięty po pracy. Wybaczcie wszelkie błędy.

@bies - mój kod jest coś warty. Cały ten czas, który poświęciłem na jego przemyślenie, zakodowanie, debugowanie, zakodowanie z poprawkami i debugowanie. Jeśli nie szanuję swojej pracy - zwłaszcza hobby, to nie szanuję siebie.

Wy róbcie co chcecie. Wszędzie pisze się, że Twój kod nie jest nic wart, nikt nie będzie z niego korzystał, nawet piszą, że się nie da - ja nie życzę sobie by ktokolwiek odpalał JetBrainsa i przeglądał moje DLL'e jak w Unity. Nie obchodzi mnie kompletnie czy cokolwiek by z tego zyskał. Płacę 1500$ za wersję pro. Za taką cenę powinienem zyskać "prywatność".

A tych, którzy w dzisiejszych czasach uważają, że kod nie ma wartości, gdy dzieci mają co raz wiecej narzędzi by łatwo stworzyć lipną - ale jednak - grę, między innymi kopiując kod innych gier na zasadzie tej samej co HTML/CSS, pozdrawiam. Za 3 lata kodowanie gier będzie jeszcze prostsze. Po prostu świat jeszcze nie do końca jest świadom jak łatwo zajrzeć w cudzy kod i podpatrzyć logiczne rozwiązania.

@deadseye - Ile Blizzard ma lat? Zarzucisz kolejnym przykładem? Może Ubisoft? Już napisałem, że kieruję swoje gry nie tylko do ludzi, którzy kupują je w ilościach masowych, ale również do takich zgredów jak ja. Czemu wysuwasz taki argument?

Dalej. Jestem 'świadomym' użytkownikiem komputera i wiem, że wśród gier w które grałem - tym bardziej lubiłem - zapamiętałem tylko jeden tytuł na Unity: Rust (mają wersję PRO! ! !).

Uważam tą grę jednocześnie za jeden z najlepszych przykładów, jak zrobić dobry produkt, zarobić kupę kasy i nie olewać swoich użytkowników, a wciąż ją aktualizować. Wiem również, że każda aktualizacja gry następnego dnia znajduje się na torrentach, a cheaterzy posiadają niesamowite narzędzia, mimo aktualizacji. Gracze Rusta są więc oszukiwani podwójnie.

Pozostałe gry w które pykałem były na autorskich silnikach deweloperów, lub cudzych na kontrakcie (zwłaszcza te starsze), reszta na Unreal Engine (Splinter Cell od "nowszej fabuły"). Natomiast ostatnio grałem w super grę na CryEngine 3.

Nie. Rzadko gram i nie w to co na Unity. Koniec i kropka.

Proszę więcej nie sugerować, że ja coś, albo, że napisałem coś innego niż napisałem. W pierwszym punkcie wcale nie chodziło mi o marketing, tylko o moją pracę. Nie wiem w jaki sposób skompilowany kod C++ miałby wpłynąć na wizerunek mojej firmy. To kolejny topic który rozpocząłem i kolejny w którym kilkakrotnie traciłem ochotę na dalszy udział w dyskusji.

. . .

Nie żebym się spinał. Po prostu chciałem postawić sprawę jasno. Fajnie poczytać rozmowy na temat silników i gier w tym topicu. Natomiast jeśli ktoś nie do końca rozumie moją wypowiedź, to wystarczy zapytać, zamiast opierać własną odpowiedź na własnej interpretacji.

Kontynuujcie.

Generalnie Unity to nie jest złe narzędzie niezależnie kto ten silnik użytkuje. Dobrze przemyślana gra online może być jako tako bezpieczna, bo po coś mamy serwery. A no właśnie. I weź teraz kupuj mocniejsze serwery, po to, żeby zabezpieczyć Klienta.

Offline deadeye

  • Użytkownik

# Wrzesień 07, 2015, 18:14:17
Ale udostępniają jedynie klienta gry, większość mechaniki działa na serwerze i wątpię żeby ta część też była również napisana w Unity.
Większość mechaniki tej gry jest napisana jako osobny projekt w C#, i podlinkowana pod klienta i serwer. Serwer sprawdza poprawność ruchów, a klient np podświetla które ruchy są możliwe dla danej karty. Ale naprawdę nie podawałbym heartstone jako przykładu co można osiągnąć w unity...
Jeśli już ktoś chce zobaczyć przykłady fajnych gier w unity, to właśnie Rust i Cities:Skyline
https://www.youtube.com/watch?v=AyDX2aHwqF4

@Rakieta:
Zapewne najczęściej grasz w gry AAA, czyli właśnie albo Unreal Engine, albo własny silnik.  Unreala odrzuciłeś, a to zapewne najlepsza opcja. 5% jest do przełknięcia, choć niestety jest to przed podatkami i prowizjami z platform dystrybucji.

Co do argumentu że Blizz się nie bał użyć Unity, to była to odpowiedz na twoje wątpliwości o wizerunkowy aspekt użycia engine'u. Po prostu płacisz za wersje pro, nie pokazujesz splasha, i nie przejmujesz się tym.

Co do blokowania kodu, to są obfuscatory dla Unity, które utrudniają "rozłożenie" gry, ale owszem, kod managed jest łatwiejszy do reverse-engineringu.  Ale jeśli twoja gra stanie się popularna, to można być prawie pewny że i tak ją "rozłożą" - jedyne realne zabezpieczenie to weryfikacja po stronie serwera. Ale jeśli gra ma być single, to najprościej po prostu się pogodzić z cheterami i zignorować - nikomu to nie przeszkadza.

Niemniej, z tego co piszesz, Unreal wydaje się dla ciebie najlepszy. Tylko weź pod uwagę, że pisze się w nim wolniej niż w Unity, ale możliwości są większe.

Cytuj
I weź teraz kupuj mocniejsze serwery, po to, żeby zabezpieczyć Klienta.
Najlepszym argumentem na kupno serwerów weryfikujących jest to, że jeśli twoja gra się stanie popularna, to dobrze zrobione takie serwery zabezpieczają przed piractwem, więc zmuszają do kupna legalnych kopii :) A wtedy koszt serwerów zwraca się dość szybko. Oczywiście o ile jako indie dev jesteś w stanie stworzyć skalowalną architekture serwerową, bo to drugie tyle pracy co stworzenie samej gry.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 07, 2015, 19:28:13 wysłana przez deadeye »

Offline głos

  • Użytkownik

# Wrzesień 07, 2015, 20:32:34
Tak jak napisałem, rozkręcając działalność komercyjną należy kod źródłowy chronić. Pod pojęciem kodu źródłowego rozumiem kod źródłowy napisanym w danym jężyku programowania, a nie dekompilat assemblerowy. Natomiast w przypadku kodów manage sprawa jest bardziej skomplikowana. Z kodu pośredniego w jego obecnej postaci można odzyskać praktycznie kompletny kod źródłowy. Stąd kody w Javie, C# obowiązkowo powinny być zabezpieczane przez minimum obfuskowanie. Ale tu też są problemy. Jakość obfuskowania często jest niewystarczająca. Można się też oczywiście bawić w natywne bariery, ale co wtedy z przenaszalnością kodu?

Wy róbcie co chcecie. Wszędzie pisze się, że Twój kod nie jest nic wart, nikt nie będzie z niego korzystał, nawet piszą, że się nie da - ja nie życzę sobie by ktokolwiek odpalał JetBrainsa i przeglądał moje DLL'e jak w Unity.

Problem jest dużo poważniejszy niż przeglądanie kodu. Obecne na rynku narzędzia pozwalają odzyskać pełny projekt C# jednym klikiem wskazując exe lub dll. To jest niedopuszczalne. Stąd nie dziwi mnie rzucenie całej platformy net na open source, ona de facto i tak taka była.

Offline JasonVoorhees

  • Użytkownik
    • The Immortal Life of the Son of Jay

# Wrzesień 07, 2015, 20:53:00
IMO powinni juz dawno dodac zaawansowane obfuskowanie jako opcje kompilacji w tych managed jezykach.

Offline ArekBal

  • Użytkownik

# Wrzesień 07, 2015, 21:12:26
Mówisz tak jakbyś nigdy asma nie widział ;)