Autor Wątek: Profesjonalny, komercyjny silnik  (Przeczytany 10536 razy)

Offline Rakieta

  • Użytkownik

# Wrzesień 06, 2015, 02:04:10
Witajcie.

Dużo piszecie tu o darmowych silnikach jak Unity czy Unreal, które oczywiście należą do komercyjnych, na różnych tam zasadach.

Natomiast mi osobiście - choć w tym roku bardzo polubiłem Unity - zawsze zależało na tym, by po pierwszych dwóch ukończonych grach przenieść się na inne środowisko. Jeśli ktoś pyta dlaczego, przecież Unity to cudo, bardzo proszę, kolejność losowa:

1. Łatwy do dekompilacji (ochrona kodu)
2. Podatność na zmiany (ochrona gracza, zysków)
3. Negatywny wpływ na wizerunek firmy i marketing gier (przypadek produkcji takich jak The Stomping Land, Blackwake)

Tylko nie przekonujcie mnie, że mogę zamulić kod (1), trzymać jak najwięcej wartości i operacji po stronie serwera (2) i pomyśleć o ukończonych, dobrych grach, które polubili ludzie na całym świecie (3).

Lubię myśleć kilka kroków do przodu, dzięki temu prawidłowo przygotowuję plany. Być może ktoś z Was zna silnik godny polecenia z edytorem jak Unity, ale łatającym wszystkie wspomniane przeze mnie problemy. C++, kompilacja przed każdym debugiem, I don't care. Mam tylko nadzieję, że nie mówię o rzeczach niemożliwych.

Proszę o sugestie :)

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline JasonVoorhees

  • Użytkownik
    • The Immortal Life of the Son of Jay

# Wrzesień 06, 2015, 06:59:20
Widziałeś Unreala :) ? Bo chyba właśnie on spełnia Twoje wymagania.

https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gauJh60307mE_67jqK42twB

Offline Rakieta

  • Użytkownik

# Wrzesień 06, 2015, 10:05:12
Widziałem Unreala, to na nim planowałem tworzyć (łatwe prototypowanie), jednak nie używałem go jeszcze ze względu na to, że wymaga 64-bitowego systemu. Musiałem skorzystać z Unity.

-
Tutaj również poprawka, bo mogłem się machnąć: The Stomping Land była stworzona na Unity lub UE właśnie, opcjonalnie nawet CRY, nie pamiętam już. Pamiętam, że był to silnik darmowy, a gra w "Dodaj/Usuń programy" była nazwana "This is my FIRST GAME" czy coś w tym rodzaju.
-

Natomiast w Unreal Engine martwi licencja - GDYBY moja firma się rozwinęła, GDYBYM osiągnął sukces, boję się, że to wliczanie 5% w cenę, oraz sprawozdania co kwartał stałyby się upierdliwe. Mam nadzieję, że nie wymagają też wrzucenia logo na każdy materiał promocyjny. Choć z tego co widzę to są otwarci na "custom lincesing".

No i nie wiem też jak ludzie obecnie odbierają ten silnik. Ogólnie zawsze ciekawiej mieć coś swojego, nie pokazywać użytkownikom setny raz tego samego logo. Inne środowisko dałobymi pewnie też jakieś indywidualne podejście twórców do mnie, co się lubi i się ceni.

Powiedzmy więc, że w razie co przeszedłbym na UE, ale najbardziej interesują mnie w tej chwili tytuły, których nie znam, bo twórcy silnika nie próbują wielkich promocji, lub nie są jeszcze tak znani. Nie wiem.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 06, 2015, 10:06:56 wysłana przez Rakieta »

Offline JasonVoorhees

  • Użytkownik
    • The Immortal Life of the Son of Jay

# Wrzesień 06, 2015, 11:13:42
Nie martw się na zapas. Jeśli Twoja gra osiągnie sukces, to zatrudnisz ludzi, którzy się pierdołami będą zajmowali za Ciebie ;)

No i nie wiem też jak ludzie obecnie odbierają ten silnik.
Tak naprawdę Twoich użytkowników w większości nie będą interesowały technologie, w których zrobiłeś grę. Ważne, żeby działała stabilnie, zachwycała grafiką, gameplayem i nie miała wygórowanych wymagań sprzętowych. Technikaliami się przejmujemy my, programiści.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 06, 2015, 11:21:22 wysłana przez JasonVoorhees »

Offline Estivo

  • Użytkownik
    • Blog

# Wrzesień 06, 2015, 12:44:18
Cytuj
Natomiast w Unreal Engine martwi licencja - GDYBY moja firma się rozwinęła, GDYBYM osiągnął sukces, boję się, że to wliczanie 5% w cenę, oraz sprawozdania co kwartał stałyby się upierdliwe. Mam nadzieję, że nie wymagają też wrzucenia logo na każdy materiał promocyjny. Choć z tego co widzę to są otwarci na "custom lincesing".

Dlaczego tak bardzo nie chcesz się chwalić na czym zrobiłeś grę? ;) Przecież to nie od silnika zależy jak dobry produkt będzie finalny i czy ludzie go kupią. Pierwsze co patrze jak już kupuje grę, to kto robił a nie na czym robił bo po prostu mnie to nie interesuje. Chyba tylko na takie rzeczy się zwraca uwagę jak chcą się twórcy popisać silnikiem. tylko i wyłącznie wtedy.

Offline CheshireCat

  • Użytkownik

# Wrzesień 06, 2015, 14:59:22
Powiedzmy więc, że w razie co przeszedłbym na UE, ale najbardziej interesują mnie w tej chwili tytuły, których nie znam, bo twórcy silnika nie próbują wielkich promocji, lub nie są jeszcze tak znani. Nie wiem.

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games

Offline DanielMz25

  • Użytkownik

# Wrzesień 06, 2015, 15:34:25
Mi też UNITy nie wydaje się dobrym wyborem jeśli chcesz z amatorstwa przejść na profesjonalizm. Nigdy nie robiłem w UNITy, ale zauważyłem że dużych projektów wcale nie tworzy się łatwiej niż chociażby na własnym silniku (albo Ci wszyscy twórcy UNITowi to nieudacznicy), a straty w szybkości działania widzimy że w porównaniu do innych silników są i to nie na granicy błędu pomiarowego. 
Co do Unreal Engine, to też zostało napisanych kilka ultranieoptymalnych produkcji, jednak jak wiadomo, na własnym silniku też jest to nawet więcej niż możliwe.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 06, 2015, 15:37:40 wysłana przez DanielMz25 »

Offline Rakieta

  • Użytkownik

# Wrzesień 06, 2015, 15:55:15
@Estivo - Ależ chcę się chwalić, nie chcę tylko aby było to logo Unity-podobnych silników. Zawsze są ludzie tacy jak ja, którzy oczekują pewnego produktu.

Nie chcę aby ktokolwiek odpalił moją grę i po pierwszej animacji logo silnika pomyślał "O nie, to znowu to. Czyżbym znów wyrzucił pieniądze w błoto?" i choć postaram się aby ta pierwsza myśl została rozwiana przez pozystywne emocje, chciałbym by w ogóle jej nie było.

Jara mnie tworzenie gier gdyż lubię tworzyć systemy, rozwiązania, planować je, a później wdrażać. Lubię zastanawiać się jaką dodać funkcję, oraz projektować ją tak, by była najprostsza do wykonania i działała optymalnie. Najbardziej jednak lubie tą wizję perfekcji. Nie wszystko jestem w stanie wykonać perfekcyjnie, ale lubię się starać by tak było. Chciałbym, by było dobrze od początku do końca. By wizerunek firmy był "ci się starają" a nie "idą na łatwiznę". "Dają nam dopracowane gry" a nie "Te gry mają dużo cheaterów, a każda wersja z aktualizacjami dzień później znajduje się na torrentach".

To mnie w tym jara :)

Tak jak teraz czekam na projekt logo dla mojej firmy, a po nim rozpocznę tworzenie spójnej strony internetowej, choć mógłbym najpierw walnąć stronę internetową i niczym się nie przejmować. Wtedy jednak nie czułbym żadnej frajdy, bo słabą stronę łatwo jest zrobić, logo również.

@CheshireCat - Chodziło mi o tytuły, nazwy silników, źle się wyraziłem :)

Offline bies

  • Użytkownik

  • +9
# Wrzesień 06, 2015, 16:04:58
1. Łatwy do dekompilacji (ochrona kodu)
Twój kod nie jest nic warty ergo nie ma sensu go chronić. Nie zrozum mnie źle, mój kod też nie jest nic warty. Wartości firmy nie mierzy się w liniach kodu, ich jakości ani tajności. Tylko w klientach. Pozostałe punkty mają jakieś znaczenie, pierwszy nie.

Offline głos

  • Użytkownik

# Wrzesień 06, 2015, 20:51:41
Twój kod nie jest nic warty ergo nie ma sensu go chronić. Nie zrozum mnie źle, mój kod też nie jest nic warty. Wartości firmy nie mierzy się w liniach kodu, ich jakości ani tajności. Tylko w klientach. Pozostałe punkty mają jakieś znaczenie, pierwszy nie.

Jak cofniemy się wstecz to wszystkie firmy rozkręcając działalność komercyjną chroniły kod (o ile oczywiście byli autorami tego kodu). Po prostu żeby zdobyć Klientów musisz to robić, innaczej zobaczysz swoje rozwiązania u konkurencji.
Potem jak się "okopiesz" to nie ma to już takiego znaczenia. Zresztą sama baza kodowa się broni. Ciężko powielić coś co ma setki tysięcy lub więcej linii kodu.

Offline lethern

  • Użytkownik

  • +2
# Wrzesień 06, 2015, 22:15:12
Cytuj
Po prostu żeby zdobyć Klientów musisz to robić, innaczej zobaczysz swoje rozwiązania u konkurencji.
spotkałeś się z takim przypadkiem? czy tylko go wyobraziłeś sobie?
co z tego, że będziesz miał kod czyjejś gry (a raczej, zdekompilowany kod) - nie masz prawie żadnych możliwosci jego rozwijania - koszt rozwijania cudzego kodu jest większy niż napisanie go od nowa - dodatkowo potrzebujesz assetów, które zajmują większą część pracy niż kod

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Wrzesień 06, 2015, 22:18:47
koszt rozwijania cudzego kodu jest większy niż napisanie go od nowa

Ależ oczywiście :P

Offline bies

  • Użytkownik

  • +1
# Wrzesień 06, 2015, 22:19:52
Jak cofniemy się wstecz (...)
Jak cofnę się do 2004 w którym zakładałem swoją firmę z kolegami to wtedy też mój/nasz kod nie był wiele wart. Po tych 11 latach, mając około 50 deweloperów i konsultantów u siebie nic się nie zmieniło. Kod nie ma znaczenia. Tzw. przewaga konkurencyjna nie wynika z kodu tylko z synergii marketingu, marki, znajomości zagadnień poruszanych i zarządzania ludźmi. Drucker (taki dość sławny profesor od marketingu i zarządzania) redukuję ją wręcz tylko do marketingu i innowacji (w sensie pomysłu, nie kodu źródłowego) rozumując (bardzo sensownie), że wykonanie i zarządzanie to commodity.

Nie chcę wchodzić w długą dyskusję ale chciałbym tylko aby początkujący deweloperzy nie tracili czasu na niepotrzebną ochronę kodu źródłowego. Oczywiście YMMV.

Offline koirat

  • Użytkownik

# Wrzesień 06, 2015, 22:51:39
Widziałem kiedyś w telewizji wypowiedź jednego z CEO prowadzących firmę informatyczną (nie dam sobie głowy uciąć ale był to prawdopodobnie gamedev) wypowiadał się iż wartość tej firmy to przede wszystkim kod który napisali. Zakładam że mowa była o narzędziach i enginie.

Co do ochrony kodu to się zgodzę, nie ma co przesadzać. Wystarczy nie udostępniać źródeł.

Jeśli chodzi o Pana Druckera, zapewne jak by był profesorem z jeszcze czegoś innego to też znalazło by się to na jego zredukowanej liście ;)

Offline lethern

  • Użytkownik

# Wrzesień 06, 2015, 22:55:37
Ależ oczywiście :P
Cholera, Kos, przecież mówimy o kodzie OBCYM i do tego w formie DEKOMPILOWANEJ, nie o swoim kodzie, pisanym przez swoich programistów, z dajmy na to dokumentacją, to jest lata świetlne różnicy