Autor Wątek: Renderowanie skał  (Przeczytany 2226 razy)

Offline Montjet

  • Użytkownik

# Wrzesień 04, 2015, 16:21:02
Witam,
zastanawiam się jak renderować skały na mapie w grze.
Dla przykładu zrzut ekranu wzięty z pewnej gry:


Myślę że wczytanie ogromnego obiektu jest bez sensu.
A może najzwyczajniej w świecie zastosować normal map'e na pochyłym terenie? Mniejsze "skałki" potraktować jako nowy obiekt?


Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline wezu

  • Użytkownik

  • +1
# Wrzesień 04, 2015, 17:23:49
Mniejsze skałki zdecydowanie jako oddzielne obiekty (można się pobawić w instancing jak ma być ich naprawdę dużo).
Jeśli mają to być pionowe skały zrobione z typowego heighmap-owego terenu, no to jest z tym pewien problem, zazwyczaj teksturę terenu rzutuje się z góry na dół, w przypadku pionowych ścian UV są po prostu straszliwie rozciągnięte:


Rozwiązanie tego problemu to tak zwane tri-planar mapping (ot tu wyjaśnione jak i co: http://www.martinpalko.com/triplanar-mapping/ , a w googlach więcej można znaleźć...).

Niestety tri-planar mapping robi się nieco kosztowny jeśli używa się kilku tekstur do terenu.

Offline _OskaR

  • Użytkownik

  • +1
# Wrzesień 04, 2015, 19:14:28
W Crysisie masz heightmapę, a na obszarach, gdzie chcesz robić strome zbocza, tunele itp. wstawia się voxele.

Offline wezu

  • Użytkownik

# Wrzesień 05, 2015, 14:51:09
Są jakieś papiery na to jak the kryzysowe wokelse (i ich tekstury/mapowanie) są generowane?
 
Przyznam, że widziałem je tylko na filmiku i wygląda to trochę jak meta-kulki (metaballs), jedyne co w googlach znalazłem to plotki o tym, że są to voxele tylko w edytorze, a końcowo jest to wypalane jako mesh (co wcale nie jest złe)... no i oczywiście, że wykorzystuje algorytm marching cubes, jakby to miało wyjaśnić absolutnie wszystko.

Offline Armageddon

  • Użytkownik

  • +1
# Wrzesień 05, 2015, 23:30:54
W większości gier takie strome zbocza to nadal zwykłe meshe które artyści sami ustawiają. Tyle i aż tyle :)

Offline Avaj

  • Użytkownik

  • +1
# Wrzesień 06, 2015, 17:16:19
Są jakieś papiery na to jak the kryzysowe wokelse (i ich tekstury/mapowanie) są generowane?
 
Przyznam, że widziałem je tylko na filmiku i wygląda to trochę jak meta-kulki (metaballs), jedyne co w googlach znalazłem to plotki o tym, że są to voxele tylko w edytorze, a końcowo jest to wypalane jako mesh (co wcale nie jest złe)... no i oczywiście, że wykorzystuje algorytm marching cubes, jakby to miało wyjaśnić absolutnie wszystko.

bo to wyjaśnia wszystko :) http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch01.html

Offline matheavyk

  • Użytkownik
    • rabagames.com

# Wrzesień 06, 2015, 17:36:50
Haha, sorry, za offtop, ale ten link nvidii widzę już chyba setny raz, zawsze wiadomo, kiedy pojawi się w jakimś temacie na forum, a mimo to zawsze wchodzę pooglądać sobie te piękne screeny :)