Autor Wątek: FPS z boxową grafiką 3D - problem z teksturami  (Przeczytany 1854 razy)

Offline Incorrect

  • Użytkownik
    • TrollWitchGames

# Sierpień 17, 2015, 20:31:32
Cześć, startuje właśnie z nowym projektem gry (taktyczny online FPS) z boxową grafiką 3D, i napotkałem na pewien problem przy teksturowaniu, mianowicie nie wiem jaką wybrać rozdzielczość „kwadratów/pixeli“ na teksturze by się nie rozmywały na modelu. W broni kolor odpowiada geometrii, ale przy bardziej złożonych modelach nie obejdzie się bez tekstur. czy w unity 3d da się jakoś skalować tekstury bez anti-alias-u, to znaczy by pixel pozostał z ostrymi niewygładzonymi krawędziami? Pozdrawiam.




// przeniosłem z działu "projekty rozpoczęte" i zmieniłem tytuł na bardziej pasujący -Xirdus
« Ostatnia zmiana: Sierpień 17, 2015, 20:40:54 wysłana przez Xirdus »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Xirdus

  • Redaktor

# Sierpień 17, 2015, 20:43:04
Zaznaczasz teksturę w Unity w assetach, i we właściwościach po prawej zmieniasz Filter Mode na Point.

Jeśli chcesz się pochwalić grą, to polecam założyć temat poświęcony tylko chwaleniu się nią, a nie z pytaniami o napotkane problemy :)

Offline Incorrect

  • Użytkownik
    • TrollWitchGames

# Sierpień 17, 2015, 20:49:01
Dziękuje za odpowiedź.

Nie chciałem zaśmiecać forum :) dlatego uznałem ze temat z projektem mogę użyć też do zadawania pytań.

Co do pytania to czy 4 pixele na kwadrat będą wystarczające?

Offline Xirdus

  • Redaktor

# Sierpień 17, 2015, 21:58:15
Zrób, zobacz, popraw, kombinuj :)

Offline Incorrect

  • Użytkownik
    • TrollWitchGames

# Sierpień 17, 2015, 23:38:55
W sumie rozwiązanie mojego pytania okazało się prostsze niż myślałem, i filtrowanie tekstur w programach nie jest aż tak wielkim problemem.
W blenderze by uzyskać efekt ostrych krawędzi wystarczy wyłączyć minimapy, zakładka System w menu User Preferences i nawet malutkie tekstury się nie rozmywają.