Autor Wątek: Swimming Teddybears  (Przeczytany 6628 razy)

Offline matheavyk

  • Użytkownik
    • rabagames.com

  • +1
# Sierpień 06, 2015, 15:12:56
Dzięki za uwagi. Też się trochę boję o lot kamery, ale zobaczę jak to wyjdzie.

Z tą optymalizacją to jest tak, że... i tak przyzwyczaiłem się, że programując na smartfony wkładam wszystko do pool'a, więc nie zwiększy mi to pracy (bo już mam to napisane). Z kolei podział na kawałki uporządkuje mi też całość w głowie i łatwo będzie konfigurować wszystko. Dla każdego kawałka ustalę sobie jak daleko ma być położony od poprzedniego, ile misiów ma być przed obszarem zamkniętym, ile w zamkniętym itp.

Pewnie masz rację, że to strata czasu. W takim razie straciłem już kilka godzin ;p. Może dzięki mnie komuś kiedyś bateria w telefonie wytrzyma 30 sekund dłużej :)

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline matheavyk

  • Użytkownik
    • rabagames.com

# Sierpień 12, 2015, 16:09:01
Udało się :). Lot kamery wygląda dobrze, dzięki wodzie widać, że się leci. Filmiku z tego nie mogę jeszcze pokazać, bo gameplay jest niedopracowany i pojawił się dziwny błąd - czasami misie wystrzeliwują w bok bez widocznej przyczyny. Ale jakoś już zdążyłem się przyzwyczaić, że takie rzeczy się dzieją, kiedy używa się silników fizycznych. Może to nie ich wina, może fizyka mnie nie lubi :P

A póki co zajmuję się poprawkami w menu i dodaję możliwość wyboru koloru gracza. Będzie tak, jak na obrazku niżej.



Offline matheavyk

  • Użytkownik
    • rabagames.com

# Sierpień 21, 2015, 20:15:19
Jeśli chodzi o samą grę, to niewiele zostało do zrobienia. Tryb hotseat już gotowy i można chwilkę z niego zobaczyć na filmiku https://www.youtube.com/watch?v=-Gq5mccXfa8&hd=1. Tryb pojedynczego gracza w sumie też jest, ale wymaga dopracowania (misie czasem wychodzą za kamerę i wspominany już wcześniej błąd w fizyce do poprawienia). Czyli strzeżcie się, bo wygrywam WSoC w tym roku! :D

Ale zanim wrzucę na google play, trzeba jeszcze porobić reklamy, fb, ranking i może tryb online. No i dorysować inne zwierzątka, żeby dać ludziom szanse wydawania pieniędzy w sklepie :)

A, zapomniałbym! Problem rekina rozwiązaliśmy rysując samą płetwę, która pojawia się tylko na chwilę. Tak to wygląda: http://gfycat.com/YawningPeriodicFurseal

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

  • +2
# Sierpień 21, 2015, 22:57:16
Cytuj
Ale zanim wrzucę na google play, trzeba jeszcze porobić reklamy, fb, ranking i może tryb online. No i dorysować inne zwierzątka, żeby dać ludziom szanse wydawania pieniędzy w sklepie :)
Słowem: grę masz skończoną i zostało tylko pozostałe 90% roboty. ;) Też to przerabiałem. Gra zrobiona na jamie w 7h a potem 2 tygodnie zarywania nocy właśnie na tego typu rzeczy. :)

Offline matheavyk

  • Użytkownik
    • rabagames.com

# Sierpień 22, 2015, 01:00:04
Mam nadzieję, że Unity mi trochę w tym pomoże. Później zdam tutaj raport czy tak się stało :)

Offline matheavyk

  • Użytkownik
    • rabagames.com

  • +1
# Wrzesień 02, 2015, 01:36:55
Kilka pomniejszych rzeczy zrobione, ale też dwie większe: integracja everyplay (czyli powtórki z gry) i videoreklamy (UnityAds). Ogólne wnioski są takie, że integracja tych dwóch rzeczy jest niezwykle prosta i bezproblemowa, o ile robi się podstawowe rzeczy, a nie jakieś wydziwiania.

1. Everyplay
Możecie sobie zobaczyć, co to takiego wchodząc na everyplay.com.
A żeby mieć powtórki w swojej grze wystarczy:
a) Ściągnąć z asset store paczkę od everyplay'a i zaimportować do projektu (dwa kliknięcia)
b) Na podstronie everyplay.com dla deweloperów trzeba mieć konto (które każdy używający Unity ma, bo można logować się danymi z konta Unity), należy kliknąć, że chce się dodać nową grę i już. ID gry z appstore i google play można dodać, kiedy już wrzuci się grę do sklepów, a póki co można sobie testować everyplay'a.
c) Do ustawień everyplay w Unitym trzeba przekleić wygenerowane numerki ze strony z punktu b).
d) W kodzie używamy sobie następujących funkcji zgodnie z intuicją:
Everyplay.StartRecording(), Everyplay.StopRecording(), Everyplay.PauseRecording(), Everyplay.ResumeRecording()  (oczywiście to nie wszystkie funkcje, ale do podstawowego zasostowania wystarczą).
e) Kiedy już zrobimy StopRecording(), możemy wywołać Everyplay.PlayLastRecording(). Pojawi się okienko z powtórką, którą można sobie przyciąć. Są w tym okienku również przyciski do wrzucenia powtórki na portal everyplay.com i podzielenia się nią na fb, twitterze itp. oraz do oglądania powtórek innych użytkowników (wychodzimy poza grę wtedy).

To wszystko :). Szybciutko się to robi, chociaż ja chciałem być uważny i przeczytać o wszystkim, bo robiłem to pierwszy raz, więc nie było tak szybko. Ale teraz jestem już w stanie zrobić to w dwie minuty w następnej mojej grze.
edit: warto pamiętać o tym, że Everyplay, przy pierwszym uruchomieniu gry, ściąga sobie z serwera informacje na temat urządzenia gracza. Jeśli ktoś ani razu nie włączy gry mając włączony internet, to nie będzie mógł nagrywać powtórek. Warto wtedy wyświetlić graczowi informację, dlaczego tak się dzieje.

2. UnityAds
Obecnie ta sieć reklamowa zajmuje się tylko reklamami całoekranowymi w formie filmików, a w reklamach mogą być tylko gry. Zachęcają do tzw. opt-in rewarded ads, czyli że gracz nie musi ich uruchamiać, ale może i fajnie byłoby, gdyby dostawał za to jakąś nagrodę np. Watch ad and get 1000 coins!

Tu integracja jest równie prosta:
a) ściągamy paczkę
b) rejestrujemy naszą grę na podstronie dla deweloperów unityads i dostajemy numerki, które trzeba będzie przekleić w Unitym do ustawień, a id gry z appstore lub google play wkleimy później (na razie w naszej grze będą reklamy testowe)
c) wklejamy numerki w unitym
d) W kodzie piszemy:
Advertisement.Initialize (<YOUR GAME ID HERE>);
a później tam gdzie chcemy pokazać reklamę:
if(Advertisement.IsReady()){
Advertisement.Show();
}
( możemy sobie też zrobić callbacki, żeby wiedzieć, czy gracz obejrzał reklamę itp.)

To również jest super proste i szybkie. Kolejne dwie minutki.
Fajne sprawy:
- możemy ustawić, żeby gracz nie mógł wyłączyć reklamy (przydaje się, gdy chcemy dać nagrodę za obejrzenie reklamy),
- w trybie testowym leci sobie krótki filmik ze znaczkiem Unity, więc mamy bardzo fajny obraz tego, jak będzie to już wyglądało końcowo (callbacki też działają).

W tej chwili nie planuję już integrować innych sieci reklamowych. Słyszałem jakieś negatywne opinie, jeśli chodzi o wypłacanie pieniędzy, ale po pierwsze nie zależy mi na terminowości, a po drugie celuję w zarobienie milionów, więc raczej nie będą mogli mi nie wypłacić takich sum! :D
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 03, 2015, 22:39:26 wysłana przez matheavyk »

Offline matheavyk

  • Użytkownik
    • rabagames.com

# Wrzesień 16, 2015, 03:23:08
Potrzebuję Waszej porady :)

Skończyłem właśnie robienie multiplayer'a online. Tyle, że same pojedynki z losowymi osobami z sieci to za mało - potrzebny jeszcze ranking.

Potrzebuję rankingu dla graczy, podobnego do takiego z popularnego niegdyś serwisu Kurnik, czyli że każdy gracz ma punkty, gra z innym i, w zależności od wyniku, jego liczba punktów się zmienia.
Gdybym pisał własne rozwiązanie, to działałoby tak:

1. Użytkownik startuje grę i jeśli nie zakładał konta to jest proszony o wpisanie loginu i hasła. Gra wysyła to do mojego serwera, tam samo zakłada się konto w bazie danych, wraca potwierdzenie do gry i na smartfonie użytkownika zapisuje się login i hasło. Tak więc, gracz kliknął tylko jeden przycisk i może już grać.

2. Użytkownik przy każdym następnym starcie gry nie musi nic robić, bo gra sama się loguje na moim serwerze biorąc login i hasło z pliku na smartfonie.

3. Kiedy dwóch użytkowników gra ze sobą, to któryś wygrywa i wysyła informację o swoim zwycięstwie do serwera używając loginu i hasła z pliku na smartfonie, a w odpowiedzi dostaje swoją nową pozycję w rankingu.

Jeśli istnieje jakiś dostawca usługi, która będzie też tak niewidocznie dla gracza działała, to właśnie takiego szukam :)
Plusy, na które liczę wybierając dostawcę zamiast własnego serwera i własnego rozwiązania:
- on się martwi o skalowalność (transfer, jednoczesny dostęp większej liczby użytkowników),
- może szybkość połączenia gracz-serwer,
- bezpieczeństwo (szyfrowanie przesyłanych danych, może jakieś zabezpieczenie, które uniemożliwia stworzenie konta spoza mojej gry, i inne).

Znacie takie coś gotowego? Najlepiej zintegrowane z Unity, ale nie musi. Jak ktoś ma jakieś rady dla mnie dotyczące tworzenia własnego rozwiązania, to też chętnie posłucham :)

Offline Karol

  • Użytkownik

  • +1
# Wrzesień 16, 2015, 08:53:02

Offline matheavyk

  • Użytkownik
    • rabagames.com

# Wrzesień 16, 2015, 19:26:36
"Don’t worry about databases, performance, or scaling"

Wygląda jak idealny opis tego, czego potrzebuję :D. Bardzo Ci dziękuję :).
Zabieram się do sprawdzania, jak działa w praktyce.

edit: ciekawe, czemu takie złe opinie na asset storze. Dziwne jak na coś należące do fb.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 16, 2015, 21:06:29 wysłana przez matheavyk »

Offline Karol

  • Użytkownik

# Wrzesień 16, 2015, 21:23:17
edit: ciekawe, czemu takie złe opinie na asset storze. Dziwne jak na coś należące do fb.
Ja w sumie nie mogę powiedzieć o parse nic złego, korzystaliśmy w pracy z niego przy okazji kilku projektów i tylko w jednym się nie sprawdził (były potrzebne intensywne obliczenia po stronie backendu). Nie wiem także jak się ma wrapper Unity, ale SDK dla iOS jest mega przyjemne, wygodne i proste do ogarnięcia (czego nie można powiedzieć o SDK Facebooka :P).

Offline matheavyk

  • Użytkownik
    • rabagames.com

# Wrzesień 25, 2015, 01:06:09
Parse dodane, na razie działa wyśmienicie. Zobaczymy, co będzie przy dużej liczbie graczy.

Kolejny raport ze stajni Unity: Unity Analytics jest tak łatwe do zaimplementowania w Unity 5.2, że... w ogóle nie trzeba tego robić! Wystarczy w edytorze nacisnąć "On" i podstawowe dane (dzienna liczba graczy, gracze powracający i coś tam jeszcze) już się zbierają. Potem można jeszcze dodawać swoje eventy robiąc tak : Analytics.CustomEvent("eventName", <słownik z dodatkowymi parametrami>);
Do tego można w opcjach zaznaczyć, że gra jest kierowana do osób poniżej 13 roku życia i wtedy jakieś dane się nie będą zbierać. Czytałem o tym kiedyś, ale już nie pamiętam o co tam chodzi. W każdym razie miło, że się tym zajęli.

Offline matheavyk

  • Użytkownik
    • rabagames.com

# Październik 02, 2015, 01:46:35
Wersja na WSoC wysłana. Można sobie pograć (link w głównym temacie WSoC), z tym że :
- gra nie jest skończona (trochę rzeczy jeszcze trzeba dodać),
- nie ma dźwięków i muzyki,
- tryb online jest niedopracowany (nie połączymy się z prawdziwym człowiekiem, zawsze z botem oraz gramy tylko do 100 punktów, a nie do 1000).

O ile pierwsze dwa myślniki przewidywałem, o tyle trzeci jest zwykłym niedopatrzeniem. Nie połączymy się z nikim, bo po prostu boty za szybko się włączają, a gramy do 100 punktów, bo zapomniałem przestawić na 1000. No, ale przynajmniej będzie mogli zobaczyć, jak ma ten tryb online mniej więcej wyglądać :)

Offline matheavyk

  • Użytkownik
    • rabagames.com

# Kwiecień 22, 2016, 16:02:43
Pomyślałem, że dobrze będzie napisać na koniec tego tematu, że moja gra została ukończona i niedawno miała swoją premierę na google play. Czyli warto brać udział w WSoC, bo może się z tego zrodzić całkiem niezła gra. Gdyby ktoś chciał zobaczyć, jak misie wyglądają teraz, to zostawiam link: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.rabagamesstudio.swimmingteddybears