Autor Wątek: Shaderowe Compo - runda 2 - 23.07.2015 [wyniki]  (Przeczytany 4704 razy)

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Lipiec 21, 2015, 15:13:39
Informacje: http://warsztat.gd/news/1309/shaderowe_compo_startuje!_-_terminy_i_regulamin

Druga runda w ten czwartek.

23.07.2015 o  19:00 zostanie ogłoszony temat. Od tego czasu macie 2 godziny aby napisać nawiązujący do niego shader w serwisie shadertoy.com.

Zgłoszenia razem z linkiem, screenshotem i pełnym kodem źródłowym shadera należy nadsyłać na adres shader2@warsztat.gd.



           
Regulamin ogólny: http://forum.warsztat.gd/index.php?topic=29527.0
Regulamin konkursu Shaderowego: http://warsztat.gd/news/1309/shaderowe_compo_startuje!_-_terminy_i_regulamin
Skrót regulaminu & zasady lokalne:
  • tworzenie shadera rozpoczyna się 23.07.2015 19:00 CET
  • temat: TBA
  • koniec Compo i ostateczny termin nadsyłania prac to 23.07.2015 21:00 CET
  • można używać wyłącznie tekstur szumów dostępnych na shadertoy.com
  • shadery należy otagować w serwisie shadertoy tagiem #warsztat
  • zespoły jednoosobowe
  • głosowanie na prace innych uczestników w systemie 3-2-1
  • zgłoszenia razem z linkiem do shadera na stronie shadertoy.com, screenshotem i pełnym kodem źródłowym shadera należy nadsyłać na adres shader2@warsztat.gd
  • zwycięzca Compo otrzyma nagrodę w postaci książki Shadery. Zaawansowane programowanie w GLSL ufundowanej przez Wydawnictwo Naukowe PWN.


Paczka z pracami/wyniki:
 
Klasyfikacja łączna:

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Lipiec 23, 2015, 14:57:34
Przypominam że druga runda startuje dzisiaj o 19:00. :)

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Lipiec 23, 2015, 19:59:08
Temat Compo to: Wszystkie stany skupienia

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Lipiec 23, 2015, 21:57:16
Praca poszła. Wymaga sporo mocy i się mocno aliasuje, ale coś tam udało mi się skodzić. :)

Offline miloszmaki

  • Użytkownik

# Lipiec 23, 2015, 21:58:56
Też wysłałem coś od siebie. Czuło się presję czasu - za mało praktyki z shadertoy :)

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

  • +2
# Lipiec 23, 2015, 22:08:06
Skoro już po czasie, to zarzucę linkiem do swojego:

    https://www.shadertoy.com/view/lllSzS

Uwaga - wymaga mocnej karty, najlepiej nVidii. :)
Screen w załączniku.

Offline miloszmaki

  • Użytkownik

  • +2
# Lipiec 23, 2015, 22:12:58
https://www.shadertoy.com/view/ltlXzS

Krzysiek, jeśli możesz, wyrenderuj jakiś filmik ze swojego shadera. Mam na nim poniżej 1 fps.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Lipiec 23, 2015, 22:20:39
Krzysiek, jeśli możesz, wyrenderuj jakiś filmik ze swojego shadera. Mam na nim poniżej 1 fps.
W tej chwili nie dam rady, niestety.

Ale cieszę się, że działa. :)

Offline Adam27

  • Użytkownik

  • +1
# Lipiec 23, 2015, 22:25:16
Ja też coś wysłałem, ale nawet wstyd wstawiać tutaj linka :D Godzinka jeszcze by się przydała :)

@Krzysiek K.: pewnie to wiesz, ale zamiast zwykłego ray tracingu można zrobić binary search z wagami tak jak tutaj: https://www.shadertoy.com/view/Ms2SD1, i wtedy realtime w full hd na spokojnie idzie wyciągnąć :) Ale podejrzewam, że z tą bryłą lodu trzeba by było coś więcej pokombinować żeby to dobrze wyglądało.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Lipiec 23, 2015, 22:29:53
Cytuj
@Krzysiek K.: pewnie to wiesz, ale zamiast zwykłego ray tracingu można zrobić binary search z wagami tak jak tutaj: https://www.shadertoy.com/view/Ms2SD1
Nie pomyślałem o tym, chociaż nie jestem pewien, na ile to by było bardziej wydajne od obecnego sphere tracingu, jaki mam teraz. Ale i tak na optymalizację czasu by nie było. :)

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Lipiec 24, 2015, 00:53:40
Dzięki za zgłoszenia, znów mamy 3 prace więc szykuje się ostra walka o punkty. :) Postaram się jutro podrzucić paczkę i informacje o głosowaniu.

Offline CheshireCat

  • Użytkownik

# Lipiec 24, 2015, 18:17:51
Krzysiek, jeśli możesz, wyrenderuj jakiś filmik ze swojego shadera. Mam na nim poniżej 1 fps.

A ja mam 60 fps :D I to tylko na GTX970, więc jeszcze spory zapas jest (980, sli, titany).

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Lipiec 24, 2015, 18:24:05
A ja mam 60 fps :D I to tylko na GTX970, więc jeszcze spory zapas jest (980, sli, titany).
Cóż - shader był developowany właśnie na Titanie. Ale teraz uświadomiłem sobie, że głównym problemem może być samplowanie tekstury tysiące razy na piksel w zupełnie przypadkowych miejscach. :)

Offline lethern

  • Użytkownik

  • +1
# Lipiec 24, 2015, 19:36:07
mocna karta, 1fps, GTX? Hm.. chyba że mierzycie w fullscreenie, bo włączyłem z ciekawości i mam w oknie 18fps na integrze
« Ostatnia zmiana: Lipiec 24, 2015, 19:41:32 wysłana przez lethern »

Offline Kyroaku

  • Użytkownik

# Lipiec 24, 2015, 22:49:00
Ja mam GeForce GT 720M i 3 FPS na fullscreen. Normalnie 25 FPS i działa płynnie.