Autor Wątek: Wieśmin: Dziki Samogon  (Przeczytany 11852 razy)

Offline wezu

  • Użytkownik

  • +2
# Listopad 14, 2015, 12:43:08
Projekt ostatnio trochę zaniedbany, ale coś tam powoli jeszcze dłubie...

Ciekawostka na dziś - dodałem fałszywe AO (znaczy, bardziej fałszywe niż inne algorytmy AO).
Wychodząc z założenia, że światło dochodzi "mniej więcej z góry", AO w mojej grze realizowane jest przy pomocy jednej linijki:
color+= (ambient+max(dot(N,vec3(0.0,0.0,1.0)), -0.2)*ambient)*0.5;
gdzie N to oczywiście normalna, ambient to vec3 z kolorem
Efekt:

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline koirat

  • Użytkownik

# Listopad 14, 2015, 14:35:57
Mi to wygląda na normalne światło kierunkowe, bez "occlusion" w jakimkolwiek stopniu.

Offline wezu

  • Użytkownik

# Listopad 14, 2015, 15:57:36
Mi to wygląda na normalne światło kierunkowe, bez "occlusion" w jakimkolwiek stopniu.

Jeśli zapytać kogoś kto się nie zna, by porównał scenę z AO ze scena bez AO to powie, że w tej z AO to co jest na górze jest jaśniejsze niż to co jest na dole i właśnie z takiej ... ekhem.. "heurystyki" skorzystałem.  Jest to efekt wizualnie podobny do AO, ciut lepsze niż jakby wszystko było jednolicie oświetlone i sporo tańsze jeśli chodzi o renderowanie (szczególnie, że nadal oświetlam scenę 'forward' i nie renderuje ani mapy głębi ani normalnych, a bez tego ani rusz).

Offline Vault 11th

  • Użytkownik

  • +1
# Listopad 15, 2015, 20:46:52
Ach, ta siła przekonywania...