Autor Wątek: Wieśmin: Dziki Samogon  (Przeczytany 12495 razy)

Offline Rakieta

  • Użytkownik

# Wrzesień 06, 2015, 01:35:29
Nie jesteś od grania i nagrywania gier, tylko od tworzenia. Do tego nie potrzeba nie wiadomo jakiej maszyny.

Przez chwilę myślałem, że te deski na plecach buja fizyka, ale to chyba tylko część animacji :) Swoją drogą to musi być dla niego niewygodne, chyba dlatego tak sie wierci jak stoi w miejscu.

Sam chętnie podłożyłbym głos, uwielbiam nagrywać wokale. Niestety obecnie nie bardzo mam czas i miejsce na pracę z mikrofonem, szkoda, bo byłaby fajna zabawa.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline aphity

  • Użytkownik

# Wrzesień 06, 2015, 02:12:18
Ładnie. Pochwalisz się jakich technologii używasz? Jakiś znany engine, czy coś własnej roboty?

Offline wezu

  • Użytkownik

  • +3
# Wrzesień 06, 2015, 10:11:22
Deski na plecach bujam ręcznie (znaczy się to część animacji). Każda musi mieć własną kość by dało się zrobić animację ściągania ich z plecy - więc skoro już są to czemu ich nie animować? Mają fruwać nad plecami jak w Skyrim?

Silnik to Panda3D, do robienia poziomów używam własnego edytora (Koparka, jest tu na forum link do tego) większość shaderów jest wprost z tego edytora, chociaż część nieco przerobiona (np. wywaliłem ghosty z lense flare, blur ma inne wagi w kernelu, shader do skóry jest doświetlany czerwonawym ambientem i rozmywany w post procesie by udawać sss).

Shadery mam zamiar zapakować tak by dało się do nich łatwo dostać więc każdy, kto umie używać notepad będzie mógł je obejrzeć i pozmieniać.

Jeśli chodzi o pozostałe narzędzia -to (prawie) same darmówki: Blender, Gimp, Geany, xNormal, Audacity i pewnie jakieś tam inne.

Offline matheavyk

  • Użytkownik
    • rabagames.com

# Październik 03, 2015, 05:10:51
A mógłbyś nagrać jakiś filmik z gry? Mój komputer nie daje rady, a chciałbym mieć jakąś podstawę do oceny na WSoC ;p

Offline ulugard

  • Użytkownik

# Październik 03, 2015, 19:37:38
Mój komputer nie daje rady, a chciałbym mieć jakąś podstawę do oceny na WSoC ;p

To już jest podstawa do oceny ;D
Nie no żartuje, ale może to dobry pomysł, żeby twórcy swoich uber produkcji nagrywali gameplaye pokazujące ich twórczość od najlepszej strony.

Offline wezu

  • Użytkownik

  • +2
# Październik 04, 2015, 12:41:36
Filmik jest tu:
https://youtu.be/2VeYXVL1X9Q

Nagrywane na:
Core2 1.8GHz
2GB Ram
Radeon R7 250
 - i to by były mniej więcej minimalne wymagania, nie są to chyba wyśrubowane wymagania, to sprzęt za ~1000zł.

Niestety w obecnej formie to nie jest gra, ewentualnie symulator chodzenia po lokacjach, nie powinienem tego w ogóle publikować, ale trudno, stało się :/

Jeśli u kogoś gra chodzi bardzo wolno (ale chodzi) to proponuje w opcjach kliknąć 'Wyłącz efekty i Zakończ(!)' i uruchomić grę jeszcze raz (wyłączenie trawy też może pomóc). Jeśli program się zawiesi przy wizycie u sąsiada to trzeba jeszcze przegrać plik "actor_v.gls" z katalogu "shaders" do "simple_shaders".

Jeśli wszystko wyświetla się źle to być może pomoże wyłączenie profilu sRGB, trzeba otworzyć plik config.txt i zamienić w nim "framebuffer-srgb true" na "framebuffer-srgb false", może to być też wina renderowania w dwóch wątkach, żeby wyłączyć ten bajer to w tym samym pliku (config.txt) trzeba wywalić (albo zakomentować, wstawiajac # na początek ) linijkę "threading-model Cull/Draw"

Nie pogardziłbym też logami, jeśli u kogoś program nie działa jak powinien. Niestety Panda3D nie ułatwia sprawy z logami i są nieco poukrywane.
Na windows XP log będzie w:
C:\Documents and Settings\<your name>\Local Settings\Application Data\Panda3D\log\wiesmin.log
Na Vista/7/8/10(?) w
C:\Users\<your name>\AppData\Local\Panda3D\log\wiesmin.log

A jeśli nie log to przynajmniej jakieś info o karcie graficznej (bo podejrzewam shadery, których oczywiście też nie zdążyłem porządnie sprawdzić).


Jeśli chodzi o konkurs, no to chyba szans żadnych nie mam, w końcu to co zaprezentowałem nie jest (jeszcze) grą.  Liczę jednak, że w jakiś miesiąc uda mi się zrobić z tego coś grywalnego.

Offline Adam27

  • Użytkownik

# Październik 04, 2015, 13:12:27
U mnie nie widać bohatera, a niektóre obiekty (beczki, krzesła, mikstura na stole, drzewa) migają, tzn. pojawiają się i znikają.

Log: https://www.dropbox.com/s/zolu0gjqu50jahh/wiesmin.log?dl=1, karta to GTX 970.

Offline wezu

  • Użytkownik

  • +1
# Październik 04, 2015, 14:41:06
U mnie nie widać bohatera, a niektóre obiekty (beczki, krzesła, mikstura na stole, drzewa) migają, tzn. pojawiają się i znikają.

Log: https://www.dropbox.com/s/zolu0gjqu50jahh/wiesmin.log?dl=1, karta to GTX 970.

Według logu "global type uvec4 requires "#version 130" or later" a ja je mam opisane jako 120. Mógłbyś zerknąć do katalogu shaders, znaleźć tam pliki player_v.glsl oraz actor_v.glsl, zmienić w nim #version 120 na #version 130 i spróbować jeszcze raz?

Mój driver od AMD zdaje się w ogóle olewać wersję shadera i pozwala prawie na wszystko - z jednej strony fajnie, ale z drugiej ciężko znaleźć błędy.

Jeśli chodzi o migające obiekty, to podejrzewam, że Panda3D chce je rysować jako przeźroczyste (renderuje posortowane), a ja scalam wszystkie obiekty, które się da w quadtree, żeby nieco oszczędzić na ilości przesyłanych indywidualnie obiektów, a posortowanie tak scalonych obiektów raczej się nie udaje. Pewnie powinienem poprawić wszystkie modele (jest ich 350+ w tym demku), albo po prostu wyłączyć im przeźroczystość już po załadowaniu, tak czy siak to chyba dopiero w następnej wersji.

Dzięki za log. 

Offline Adam27

  • Użytkownik

# Październik 04, 2015, 15:33:24
Tak, teraz działa, i nawet obiekty przestały migać :) Ciekawe, bo wydawało mi się że to zawsze sterowniki AMD były bardziej restrykcyjne.

Niemniej nadal nie wiem czy oprócz chodzenia można tu coś więcej robić. Nawet nie da się wyjść za ogrodzenie. Ta mgła jest dość wkurzająca, podobnie sterowanie. Skoro to ma być RPG, to może zrób po prostu normalne WASD ;)

Edit: OK, obejrzałem filmik, widzę że da się wyjść za ogrodzenie, ale poza tym za bardzo nic więcej ma. W takim razie powodzenia w dalszych pracach, może z tego wyjść coś fajnego ;)
« Ostatnia zmiana: Październik 04, 2015, 15:42:05 wysłana przez Adam27 »

Offline wezu

  • Użytkownik

# Październik 04, 2015, 16:44:14
Legenda głosi, że to Nvidia jest bardziej odporna na błędy, no ale jak widać nie zawsze. Może to prawdą dla HLSL albo Cg. Nie wiem, ostatnia karta nv jaką miałem spaliła się dobrych kilka lat temu.

W zasadzie to nigdy nie miał być RPG tylko przygodówka w 3D (znajdź wiadro, przywiąż linę do wiadra, wiadro z liną użyj na studni, wyciągnij ze studni żabę idź z żabą do księcia aby zamienić ją w księżniczkę, księżniczce zabierz srebrny pierścionek, idź z pierścionkiem do kowala, przerób pierścionek na gwóźdź, gwóźdź wbij w deskę, deską z gwoździem ubij wilkołaka itp itd ), no i jeszcze raz powtarzam - w obecnym stanie to nie jest gra, nic się nie da zrobić, nie ma żadnego celu - można sobie pooglądać kilka lokacji, a same przejścia między lokacjami są źle zrobione - mgła na skraju mapy powinna być poza obszarem po którym gracz się porusza, jak widać jest inaczej :(

Sterowanie WSAD może rzeczywiście dodam, pathfinding, który obecnie mam i tak się nie nadaje.

Offline Xender

  • Użytkownik

# Październik 04, 2015, 22:19:00
Legenda głosi, że to Nvidia jest bardziej odporna na błędy, no ale jak widać nie zawsze. Może to prawdą dla HLSL albo Cg. Nie wiem, ostatnia karta nv jaką miałem spaliła się dobrych kilka lat temu.

Z tego, co pamiętam, Nvidia pozwalała w shaderach GLSL na więcej, jeśli w shaderze nie było deklaracji #version - czyli sytuacja trochę odmienna.

A w ogóle to nie było tak, że w czyichś sterownikach kompilator GLSL był po prostu przerobionym kompilatorem HLSL/Cg?
Coś mi kołacze, że w Nvidii właśnie, ale głowy nie dam.

Offline wezu

  • Użytkownik

  • +1
# Październik 17, 2015, 15:32:51
Konkurs już zakończony, wyniki są, ale praca nad grą nadal nie skończona.

Na razie poprawki do grafiki:

Stary świt:

Nowy świt:

Stary zmierzch:

Nowy zmierzch:

Stary zasięg mgły:

Nowy zasięg mgły:


Jest też gotowy podsystem do dialogów (no w 90%, drobne bugi jeszcze są z zapisem do bazy danych), oraz całkiem nowy system szukania drogi oparty o Jump Point Search (można go sobie nawet podkraść, o tu)

Offline wezu

  • Użytkownik

  • +3
# Październik 19, 2015, 23:11:09
Uwaga będzie więcej screenów.

W końcu udało mi się podrasować shader rysujący odblaski soczewkowe (lense flare) do poziomu, który mi odpowiada.
Nie chodzi tu o wklejanie 'sprita' z gwiazdką tam gdzie coś się błyszczy, tylko o generowania efektu na żywca. W większości jest to kopia tego co opisał John Chapman tu z tym, że nie używam widoku sceny, w którym próbuje odnaleźć najjaśniejsze punktu bo to się po prostu nie sprawdza (jak ktoś pamięta bloom w Oblivion, to wie o czym mówię) zamiast tego używam specularity (no znaczy jasności odbitego światła - ma to jakąś polską nazwę?) które zapisuje do oddzielnej tekstury w głównym shaderze (razem z cieniami innymi bajerami).

W scenie gdzie są jasne rzeczy (jak worki i ściany na screenie poniżej) ale jest niewiele błyszczących obiektów (obręcze na beczkach) shader zachowuje się bardzo zachowawczo, ledwo widać małą tęcze na prawo od rozwalonej beczki:


Przy większych lub bardziej błyszczących obiektach efekt robi się wyraźniejszy:


A jak trafi się kamerą dokładnie w "half vector" to nieźle razi po oczach:


[suchar]Aż kusi mnie, żeby zrobić quest z szukaniem błyszczącej igły w stogu siana, ale to chyba by było zbyt ...rażące. [/suchar]

Gapienie się w słońce też wygląd nieco ciekawiej:

Offline Rybopiotr

  • Użytkownik

# Październik 20, 2015, 22:24:56
Jaki silnik? Wersja na Linuxa będzie?

Offline wezu

  • Użytkownik

# Październik 21, 2015, 00:01:27
Panda3D. Mogę spakować wersje na linuxa i osx, ale nie jest to mój target, nie sprawdzałem czy będzie działać poza windowsami
 Mogę jedynie zagwarantować, że na otwartych driverach ati/amd nie ruszy ( chyba, że nagle dodali vertex texture fetch, bez tego terenu nie będzie).