Autor Wątek: Mutliplayer w Unity a UE4  (Przeczytany 2315 razy)

Offline MalpaToMalo

  • Użytkownik

# Czerwiec 25, 2015, 16:39:41
Witam. Gdzie jest prostszy, lepszy system pod stworzenie gry multiplayer? Serwer chciałbym sobie postawić na np. vps.

Gra to np. jakiś prosty FPS online.

Unity czy UE4?
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 25, 2015, 17:19:49 wysłana przez MalpaToMalo »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline blejd123

  • Użytkownik

  • +3
# Czerwiec 25, 2015, 20:13:42
Ja bym poszedł w stronę UE4. Obsługa sieci to u nich jeden z priorytetów i mają ją bardzo wygodnie zrobioną. W ich przykładowych projektach jest stosunkowo rozbudowany FPS (łącznie np. z obsługa replayów), który z każdą nowa wersją silnika jest zazwyczaj rozbudowywany o nowe elementy.

Offline Kitsune

  • Użytkownik

# Czerwiec 26, 2015, 00:18:12
Unity do FPS online - odradzam, będziesz miał problem z optymalizacją i netcode (prosty przykład na Photonie potrafi lagować). Za to seria Unreal potwierdza, że ludzie z EpicGames się na tym znają. Wybierz UE4 :)

Offline misztal

  • Użytkownik

# Czerwiec 26, 2015, 00:39:19
In version 5.1 Unity added a networking feature. You can see more details at:

http://docs.unity3d.com/Manual/UNetOverview.html

Offline Jerzykk

  • Użytkownik

# Czerwiec 19, 2016, 11:16:57
Czy UE4 ma symulację fizyki do przodu w czasie (przydaje się to do pisania kodu sieciowego)? W Unity tego nie ma.

W czym jeszcze UE4 jest lepszy jeżeli chodzi o pisanie kodu sieciowego od Unity?

Offline laggyluk

  • Użytkownik
    • http://laggyluk.com

  • +1
# Czerwiec 19, 2016, 15:20:09
jeżeli masz na myśli kompensację laga to ma to dla wbudowanych klas aktora i pojazdu ale jeżeli chciałbyś zrobić np własnego aktora z poruszaniem opartym na fizyce to już musisz sam o to zadbać

Offline Jerzykk

  • Użytkownik

# Czerwiec 19, 2016, 19:43:01
Tak, chodzi mi o kompensację laga. Obiekty u mnie w grze będą poruszać się zgodnie z fizyką, więc pewnie tych klas nie będę mógł w żaden sposób wykorzystać.

Czy jakiś zewnętrzny silnik fizyki pozwala na symulację fizyki w czasie do przodu?
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 19, 2016, 23:07:18 wysłana przez Jerzykk »

Offline Rakieta

  • Użytkownik

# Czerwiec 19, 2016, 23:30:03
Unity uniemożliwia tworzenie niezależnych serwerów standalone. Ta funkcjonalność od ponad roku lub dwóch (nie pamiętam) widnieje w ich Roadmapie, o ile wiem od wprowadzenia Unetu. Im zależy byś nie tylko kupił wersję PRO Unity, ale też osadzał gry na ich serwerach i płacił za nie.

Rust korzysta z Raknetu! Więc wcale nie będzie to proste do zrobienia.

Nie mam pojęcia jak to jest w UE.

Offline Jerzykk

  • Użytkownik

# Czerwiec 20, 2016, 12:51:23
Z tego co patrzę to silniki fizyki raczej nie mają tej symulacji fizyki w czasie do przodu (Raknet też nie ma), więc jedynym wyjściem przy pisaniu kompensacji laga będzie napisanie własnego silnika fizyki?

Jeżeli tak, to rzeczywiście nie będzie to proste do zrobienia.