Autor Wątek: Unreal Engine 4 Od dziś za darmo!  (Przeczytany 6949 razy)

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Marzec 08, 2015, 04:25:23
Cytuj
podatku 23%
23% masz VAT, jeżeli na nim jesteś. Ale to nie Twój problem, tylko Steama, bo jeżeli to oni formalnie prowadzą sprzedaż, a nie Ty, to oni płacą VAT i jeżeli ich firma jest zarejestrowana poza EU, to robisz export poza EU i VATu ni ma.

Poza tym zapomniałeś jeszcze o dochodowym, który w jakiejś formie płaci każdy.

Cytuj
Mógłby ktoś potwierdzić tą informacje? (Można odliczyć te 5% z 23% podatku)
Na pewno nie 23%, bo mówimy tu o dochodowym, a w dochodowym nie istnieje u nas stawka 23%. W przypadku działalności Epic powinien wystawić Ci fakturę na tyle ile masz im zapłacić i normalnie płacisz i wrzucasz ją w koszta jak wszystko inne.

Cytuj
Trzeba przed rozpoczęciem sprzedaży gry założyć firmę, czy jak to jest?
Jeżeli formalnie Ty prowadzisz sprzedaż, to na pewno. Jeżeli formalnie sprzedaż prowadzi ktoś inny, to kwestia jest już trudniejsza.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline MalpaToMalo

  • Użytkownik

# Marzec 08, 2015, 10:15:38
A co było niegrzeczne? Spytałem o jaki podatek ci chodzi. Koszt uzyskania przychodu odlicza się od dochodowego, ale skoro piszesz jednocześnie że nie wiesz czy zakładać firmę (ja też nie wiem - ja bym założył, ale dopiero jakbym miał już pewność zysku), to pewnie nie wiesz za bardzo co to podatek dochodowy i odliczanie kosztów, a pisząc 23% pewnie masz na myśli VAT (nie wiem czemu akurat 23%, wysokość podatku w zakupach elektronicznych w UE zależy od kraju nabywcy aktualnie, w przypadku sprzedaży w USA nie obowiązuje [zakładam, że na Steam jest tu podobnie jak na Google Play]), więc widać że raczej nie masz pojęcia o podatkach (co jest najzupełniej w porządku). Toteż napisałem ci żebyś poczytał trochę o podstawach i wrócił, wtedy będziesz wiedział o co pytać i będzie łatwiej ci odpowiedzieć.

Jakoś tak to odebrałem, ale po przeczytaniu drugi raz już trochę inaczej to zinterpretowałem - ok.

Tak, steam podobno podatek liczy zależnie od kraju
-------------------------------

Hahaha, widzieliście? UE4 napisał poradnik "dla ludzi korzystających z Unity".

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html?utm_source=uelauncher&utm_medium=software&utm_campaign=learntab
« Ostatnia zmiana: Marzec 08, 2015, 10:20:53 wysłana przez MalpaToMalo »

Offline kibiC++

  • Użytkownik

# Maj 13, 2015, 21:22:42
Bardzo fajna sprawa z darmowym dostępem do silnika jak i do samego kodu źródłowego.
Jedyne co mnie trochę irytuje - brak porządnych materiałów dla "czystego" c++. Mam jakąś dziwną awersję do wszelkich wynalazków typu Blueprint, gdzie zamiast pisać kod wyklikuje się go myszką i Bóg wie gdzie to ląduje i co dokładnie robi.  API Reference niestety również nie jest zbyt obszerne. Ot, sygnatura funkcji i czasem jakieś krótkie zdanie ocb. Brak opisu jak "manualnie" wszystko zainicjalizować i odpalić silnik. Niestety 95% informacji/tutoriali/poradników jest robione pod te Blueprinty ( programowanie bez programowania? dla mnie to trochę absurd ).

Czy ktoś jeszcze tutaj rzucił okiem na UE4 i mógłby się podzielić wrażeniami? :)


Offline laggyluk

  • Użytkownik
    • http://laggyluk.com

# Maj 13, 2015, 21:32:37
ostatnio nie mam czasu ale jak robię to w blueprintach bo mi wygodniej :P
C++ obczajałem przez chwilę ale biorać pod uwagę jak to wolno szło w porównaniu z wyklikiwaniem to dałem sobie spokój

Offline Thaess

  • Użytkownik

# Maj 13, 2015, 21:45:05
Polecam zaprzyjaźnić się z Blueprintami, używanie C++ na dłuższą metę jest naprawdę uciążliwe, choćby ze względu na cholernie długie czasy kompilacji, chociaż ostatnio jest trochę lepiej, ale i tak nawet niezbyt obszerny kod potrafi kompilować się dobre parę minut.

Jedyne do czego polecam C++ to tworzenie własnych bibliotek blueprintów z funkcjonalnością, która domyślnie jest możliwa do wykorzystania tylko w kodzie. Przykładowo nie pobawisz się socketami bez C++.

Offline BrunonDEV

  • Użytkownik
    • Construgia -- RPG

# Maj 13, 2015, 22:41:35
Czasy kompilacji nie są wcale takie długie, ale to zależy od IDE i kompilatora. ;) Ja piszę w czystym C++ i dobrze mi się pisze. :)

Offline kibiC++

  • Użytkownik

# Maj 13, 2015, 22:46:04
Polecam zaprzyjaźnić się z Blueprintami, używanie C++ na dłuższą metę jest naprawdę uciążliwe, choćby ze względu na cholernie długie czasy kompilacji, chociaż ostatnio jest trochę lepiej, ale i tak nawet niezbyt obszerny kod potrafi kompilować się dobre parę minut.

Jedyne do czego polecam C++ to tworzenie własnych bibliotek blueprintów z funkcjonalnością, która domyślnie jest możliwa do wykorzystania tylko w kodzie. Przykładowo nie pobawisz się socketami bez C++.

Używając blueprintów kompilacja jest szybsza niż c++? Na jakiej zasadzie?

Zdaje sobie sprawę, że koniec końców będę się oswajał z blueprintami, ale najpierw chciałbym trochę prześwietlić na jakiej zasadzie to działa. Gdzie Blueprinty są zapisywane? One generują .cpp czy są gdzieś wtłaczane w package?

Ogółem moim celem jest poznać ten silnik, jego architekturę oraz spróbować dodać coś swojego jak np. własny format "package'y", import meshy z jakiegoś innego niż standardowo wspierane .obj. czy .fbx, dodanie swojego modułu, obsługa linii poleceń PRZED inicjalizacją samego silnika itp.  Dlatego trochę ubolewam nad ubogą dokumentacją api :P

Offline Thaess

  • Użytkownik

# Maj 13, 2015, 23:01:09
1>  Cumulative action seconds (4 processors): 0,00 building projects, 69,18 compiling, 0,00 creating app bundles, 0,00 generating debug info, 9,14 linking, 0,00 other
1>  UBT execution time: 118,83 seconds
========== Rebuild All: 1 succeeded, 0 failed, 1 skipped ==========
Końcówka logu z kompilacji projektu składającego się z 6 plików .cpp, gdzie każdy to około 100 linii kodu.

Chociaż przyznam, że z wersją na wersję jest coraz lepiej, jeszcze jakiś czas temu kompilacja trwała u mnie od 3 do 10 minut.

Blueprinty nie generują plików .cpp, tylko są po prostu zwykłymi assetami.
Zerknij na tutoriale, ewentualnie sam popróbuj trochę, to rozjaśni Ci się trochę sytuację.

Offline Rokuzo

  • Użytkownik
    • Masz na sprzedaż klucze do cs go?

# Maj 14, 2015, 01:04:28
Z tym, że czas kompilacji jest problematyczny tylko przy czystej instalacji oraz aktualizacji silnika. Akurat toolsy do buildów nie są na tyle tępe by rekompilować wszystko za każdym razem. Ponad to z tego co pamiętam to ludzie od UE4 zalecali by do pracy ze środowiskiem używać maszyn z dobrą i7 gdzie problem kompilacji nie istnieje :)