Autor Wątek: Sense of humanity - gra akcji FPS  (Przeczytany 3152 razy)

Offline marioX56

  • Użytkownik

# Grudzień 23, 2014, 17:06:46
Witam! Po długiej przerwie, którą przeznaczyłem na szukanie inspiracji, w końcu stworzył mi się w głowie zalążek historii, którą sukcesywnie uzupełniam o nowe pomysły. Chciałbym w tym wątku przedstawić krótko dotychczasowy pomysł gry. Prosiłbym o jak najbardziej konstruktywną krytykę, wytyczenie blędów i uwagi.

Pomysł
Czas akcji odbywałby się ok. roku 2025-30. Gra opowiadała by historię młodego żołnierza, któremu dopiero "kształcą się" własne ideologie. Zmuszony zostaje on do wzięcia udziału w wojnie toczącej się na granicy Polsko-Rosyjskiej od której rozpoczyna się III Wojna Światowa.
Planuję w grze umieścić elementy psychologiczne, które zmuszałaby, czy może raczej zachęcałyby do refleksji na temat wojny. Bohater w trakcie "przygody" będzie kształtował coraz bardziej swoje spojrzenie na świat, z którymi gracz nie koniecznie będzie musiał się zgadzać.
Dlaczego tytuł Sense of humanity? Ponieważ zastanawiamy się, bądź zastanawialiśmy się nad nim. Tytuł odnosi się do końcowego wniosku bohatera.
Teraz, dlaczego wybrałem gatunek FPS? Uznałem, że pokazanie tego z widoku młodego żołnierza, który będzie miał praktycznie ciągłą styczność z śmiercią, co na dodatek przeplecione będzie z elementami psychologicznymi, wzbudzi więcej emocji.
Nie chciałbym też zdradzać w tym momencie szczegółowej fabuły, ponieważ jest ona jeszcze w powijakach i wymaga wielu poprawek. W przyszłości dodam jak będzie zainteresowanie.

Proszę o opinie co sądzicie o tego typu grze? Czy to może się udać? Macie jakieś pomysły, uwagi? Czy połączenie akcji, psychologii i gatunku FPS wyjdzie na dobre?
Dziękuję za wszelką pomoc.

Inspiracje
Metro 2033 Dmitriego Glukhovskiego - mimo iż gra nie będzie opiewać w klimatach przedstawionych w książce, to po lekturze bardzo spodobały mi się pewne kwestie, które zmusiły mnie do pomyślenia.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline kuba

  • Użytkownik

# Grudzień 24, 2014, 23:24:13
Cytuj
Bohater w trakcie "przygody" będzie kształtował coraz bardziej swoje spojrzenie na świat, z którymi gracz nie koniecznie będzie musiał się zgadzać.
Nie wiem czy jest to dobre posunięcie, sam jako gracz nie chciałbym utożsamiać się z kimś, kto wraz z kolejnymi poświęconymi godzinami odbiega coraz bardziej od mojego ,,wyidealizowanego schematu działań". Chyba, że uzasadnisz to fabularnie, dasz postaci powody do takich a nie innych poglądów, niemniej jednak pamiętaj, że gra, w której gracz nie przepada za swoją postacią nie ma prawa bytu.

Offline aphity

  • Użytkownik

# Grudzień 26, 2014, 00:18:33
Nie wiem czy jest to dobre posunięcie, sam jako gracz nie chciałbym utożsamiać się z kimś, kto wraz z kolejnymi poświęconymi godzinami odbiega coraz bardziej od mojego ,,wyidealizowanego schematu działań". Chyba, że uzasadnisz to fabularnie, dasz postaci powody do takich a nie innych poglądów, niemniej jednak pamiętaj, że gra, w której gracz nie przepada za swoją postacią nie ma prawa bytu.
Nie do końca się zgodzę. Gry komputerowe są fajne, bo pozwalają przeżywać zdarzenia z różnych względów niemożliwe w rzeczywistości (jak walka na froncie - dla większości z nas niemożliwa, a jednak chętnie się w to gra). Kierowanie postacią o zupełnie innym spojrzeniu może być ciekawe właśnie dlatego by spróbować tego co nieosiągalne - być osobą o innych niż własne poglądach. Choć zgadzam się że dla wielu (być może większości) graczy może być to na tyle nieprzyjemne doświadczenie, by skutecznie odrzucić od dalszej gry.

Offline kuba

  • Użytkownik

  • +1
# Grudzień 26, 2014, 15:00:16
Cytuj
Kierowanie postacią o zupełnie innym spojrzeniu może być ciekawe właśnie dlatego by spróbować tego co nieosiągalne - być osobą o innych niż własne poglądach
Ok, to jest fajne - ale perspektywa FPP nie bardzo pasuje do tego typu gier. Zastosowanie widoku z pierwszej osoby profituje większym odczuciem uczestniczenia w akcji, a nie chcemy się wcielać w osobę, która działa przeciwnie co do naszych wzorców. Fakt, ludzie lubią wchodzić do świata nieosiągalnego w rzeczywistości, stąd ogromny sukces całego Sci-Fi/Fantasy, ale wydaje mi się, że jeśli ktoś chce wprowadzić pewien rozwój emocjonalny postaci (nie gracza), to powinno zostać zastosowana inna perspektywa, abyśmy odczuwali faktycznie, że jesteśmy świadkami historii i przyglądamy się zmianom postaci. Zdecydowanie mniej jest gier z kamerą pierwszej osoby, które prowadzą rozgrywkę w ten sposób i nie jest to przypadek.

Offline aphity

  • Użytkownik

# Grudzień 26, 2014, 21:20:28
Ok, to jest fajne - ale perspektywa FPP nie bardzo pasuje do tego typu gier. Zastosowanie widoku z pierwszej osoby profituje większym odczuciem uczestniczenia w akcji, a nie chcemy się wcielać w osobę, która działa przeciwnie co do naszych wzorców. Fakt, ludzie lubią wchodzić do świata nieosiągalnego w rzeczywistości, stąd ogromny sukces całego Sci-Fi/Fantasy, ale wydaje mi się, że jeśli ktoś chce wprowadzić pewien rozwój emocjonalny postaci (nie gracza), to powinno zostać zastosowana inna perspektywa, abyśmy odczuwali faktycznie, że jesteśmy świadkami historii i przyglądamy się zmianom postaci. Zdecydowanie mniej jest gier z kamerą pierwszej osoby, które prowadzą rozgrywkę w ten sposób i nie jest to przypadek.
Masz pewnie nieco racji, mimo to nadal sądzę że to mogłoby się udać. Cóż, proponuję poczekać, co marioX56 wykombinuje :)

Offline Xirdus

  • Moderator

# Grudzień 26, 2014, 21:46:53
@kuba: Call of Juarez: Więzy Krwi jest typowym FPS-em, jednak z nienajgorszą historią - z tym że wybory głównych bohaterów spowodowały, że przestałem lubić obydwu. Ani trochę nie przeszkadzało mi to w rozgrywce, ani w odkrywaniu kolejnych rozdziałów opowieści.

Inny, negatywny przykład: Katawa Shoujo, japoński visual novel z wątkiem romantycznym. Będą spoilery. W skrócie, przez pierwszy rozdział gry bohater, z którego oczu patrzymy, poznaje różne osoby z którymi przyjdzie mu życ w internacie. Zależnie od wyborów gracza, gra potoczy się całkowicie inaczej - dokładnie rzecz ujmując, na szkolny festyn pójdzie się z jedną z sześciu lasek i na niej skupi się reszta gry. Jednak nasz główny bohater jest taką pokraką, że nie podejdzie do żadnej dziewczyny i nie zaproponuje wspólnego wyjścia tylko czeka na cud z nieba. Kiedy grałem, robiłem to co zawsze robię, tzn obrałem taktykę "bądź miły dla wszystkich". Z tym że jak się jest miłym dla wszystkich, to gra nie wie którą dziewczyne ma w ramach cudu zrzucić z nieba, i w efekcie cudu nie ma, bohater spędza festyn sam, upija się, spada z dachu, umiera na miejscu, fin. W rezultacie gra trafiła na szczyt listy dobrze zrobionych gier których nienawidzę. Gdyby nie pierwszoosobowość, pewnie bym się inaczej do niej odnosił.

Offline kuba

  • Użytkownik

# Grudzień 26, 2014, 23:33:13
Pytanie, czego gracz oczekuje od danej gry. Grając w produkcję FPP oczekuję, że poczuję się jakbym uczestniczył w akcji, co skutecznie rujnują cut-sceny, w których moja postać robi/wygłasza coś absurdalnego, do czego ja sam ręki bym nie przyłożył. Tak jak mówisz są gry, w których taki zabieg się udaje, ale jest ich zdecydowanie mniej. Twórcy chcący opowiedzieć historię niezależną od gracza, w której jego postać jest badass'em zazwyczaj stosują inne perspektywy niż pierwszej osoby. Inna sprawa, że kamera FPP jest świetnym posunięciem w grach RPG, Skyrim jest tego najlepszym przykładem: głębsze uczestniczenie w akcji + swoje wybory.

Rzecz sprowadza się do tego, jak to wszystko zostanie zaimplementowane. Może być tak, że jest to strzał w dziesiątkę, a może być też tak, że będzie to powód, dla którego gracze będą odrzucać ten tytuł nie ukończywszy go.
Należy pamiętać o docelowych odczuciach gracza jakie towarzyszą mu przy pewnych systemach mechaniki, jak właśnie kamera. W większości gier tego typu jesteśmy świadkami pewnych wydarzeń (czy to dzięki cut-scenom czy rozgrywce), a decyzji nasza postać nie podejmuje albo wcale, albo są to gracza (np.: zabij go lub zakradnij się). Według mnie jest to jak najbardziej słuszne podejście. Ile graczy i twórców, tyle opinii na dany temat, prawda jest taka, że każdy ma swoje racje i wszystko zależy od obranego targetu.

Offline marioX56

  • Użytkownik

# Grudzień 27, 2014, 00:05:18
Witam. Dziękuję za odpowiedzi i zwrócenie uwagi na relacje gracz-bohater. Przyznam szczerze, w czasie planowania nie spojrzałem na grę oczami gracza. Zajmę się tym w najbliższej wolnej chwili.
W każdym razie, co do samych decyzji czy wniosków bohatera, które niekoniecznie będą musiały się podobać graczowi - chodziło mi głównie o m.in wiarę bohatera (w żadnym wypadku nie chcę atakować religi, tylko przedstawić spojrzenie na nie ze strony ateisty) czy mi się to uda nie wiem. Muszę jeszcze spędzić parę pięknych wieczorów na przeczytanie wielu książek, artykułów, poobserwowaniu ludzi by doszlifować główne aspekty gry. Przyznam się też, że pisząc "... Z którymi gracz niekoniecznie będzie musiał się zgadzać" wziąłem pod uwagę charakter wielu ludzi, ich spojrzenie na świat, które okazały się bardzo zgodne ale i różne zarazem, dlatego też chciałem się zabezpieczyć stwierdzeniem, że nie każdemu muszą one przypaść do gustu.

@Xirdus czy mógłbyś opowiedzieć mi co spowodowało, że nie polubiłeś bohaterów CoJ: więzy krwii, ale co jednocześnie przyczyniło się do (przypuszczam) przyjemnego ukończenia rozgrywki? Przyznam, że nie grałem i raczej nie zagram, także ew. spoilery mi nie straszne. Z góry dzięki.

Niestety mam ograniczony czas, dlatego resztę nieścisłości wyjaśnię później. Chciałbym też przeprosić za ewentualne błędy, piszę na tablecie i mogłem jakichś nie wyłapać, więc tylko jak wejdę na komputer to wszystko poprawię.

Offline kuba

  • Użytkownik

# Grudzień 27, 2014, 16:19:42
Projektując grę musisz brać pod uwagę to w jaki sposób myśli gracz, poczytaj o projektowaniu zorientowanym na gracza, bardzo przydatna rzecz.

Offline Xirdus

  • Moderator

# Grudzień 27, 2014, 19:07:02
@Xirdus czy mógłbyś opowiedzieć mi co spowodowało, że nie polubiłeś bohaterów CoJ: więzy krwii, ale co jednocześnie przyczyniło się do (przypuszczam) przyjemnego ukończenia rozgrywki? Przyznam, że nie grałem i raczej nie zagram, także ew. spoilery mi nie straszne. Z góry dzięki.
Nie jestem designerem, nie mam przygotowania teoretycznego, i po prostu nie znam się :) ale prawdopodobnie chodziło przede wszystkim o to, że gra dość mocno podkreślała, że postać którą kieruję to nie "ja", tylko jakaś tam postać. Cutscenki były w pełni trzecioosobowe, interakcje między bohaterami widziałem "z daleka", i przed każdą misją mogłem wybrać kim chcę grać - myślę, że ten wybór był ważny, takie podkreślenie że jak chcę to teraz mogę być tym obok.