Autor Wątek: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.  (Przeczytany 9174 razy)

Offline ChaosMaker

  • Użytkownik

# Grudzień 05, 2014, 21:26:52
Podsumowanie Mechaniki : (dla tych którzy się pogubili)

1. Walka - W walce biorą udział nasze dwie postaci plus jeden przyzwany potwór (ewentualnie wszystkie 4 jakby w grze miało to ręce i nogi), walka następuje gdy w trybie eksploracji wejdziemy na model danego potwora lub w trakcie rozmowy jeśli ktoś wyzwie nas do walki. Wygląda to mniej więcej tak :

Gdzie czarne prostokąty z gwiazdkami to pomniejszone "portrety" (portowy będą mieć prawdopodobnie jeden wpólny), pod spodem natomiast znajduje się pasek "kolejki" jeśli napełni się od do pełna dana jednostka otrzymuje prawo do tego by wykonać jakąś czynność. W tym przypadku otrzymał ją nasz potwór, poza "paskiem poleceń" który jest widoczny pośrodku portretów, pojawił się również model naszego powora którym w tym przypadku jest ten smoczek po lewej. Wybraliśmy że użyje on zaklęcie "Valhallis" na potworze "Death Seeker", pasek menu znikł, pojawił się obrazek "Death Seakera", pojawił się komunikat "Blue Dragon rzucił zaklęcie Valhallis" pojawiła się animacja zaklęcia na zaznaczonym do ataku potworze wraz z ilością zadanych obrażeń. Modele potworów znikają lub pozostają to momentu aż następna istota nie wykona swojego ruchu, w zależności od tego które będzie lepiej wyglądać w grze zakładam że drugie bo gdyby Death Seeker chciał się "odwdzięczyć" za poprzedni atak to trochę głupie by było jakby model w 2D znikł i zaraz spowrotem się pojawił, jeśli na przykład inny potwór chciałby zaatakować postać nr 1, wtedy model poprzedniego Death Seekera oznaczonego numerem 4 który właśnie dosłał zaklęciem, i zastąpił by go inny, potem pokazał by się model pierwszej postaci oraz animacja ataku. Generalnie polecenia to "Atak" w którym potwór wykonuje atak fizyczny, "Spec.Atak" w którym potwór wykonuje atak specialny najczęściej jakąś formą żywiołu, Comenda "Defend" która mniejsza obrażenia zadawane przez potwora i regeneruje część many oraz komenda "Magia" w której potwór lub czarownicy mają możliwość rzucić zaklęcie na naszego oponenta.

2. Eksploracja - Tutaj sprawa wygląda następująco, mamy dwa modele łowcy który kontrolujemy oraz czarownicy która za nim biega, widok jest z góry, modele postaci uproszczone, kamera centralnie osadzona na naszym bohaterze. Modele starają się przypominać żyjące istoty dlatego mają szczątkową animacje "Stania" oraz poruszania się nic więcej. Inną możliwą alternatywą jest eksploracja na podobnym poziomie co w Final Fantasy 8 ale to już zależało by od chęci oraz umiejętności, czyli dwa modele 3d w wy-renderowanym pomniejszych lokacjach z kamera zawieszoną w jakimś punkcie ale jak mówię tutaj pełna moja uległość z tej strony bo oba rozwiązania mogą wypaść dobrze.

3. Interakcje rozmowa - Rozmowy wyglądają tak iż pojawia się model 2D lub kilka modeli w zależności od tego ilu ludzi prowadzi rozmowę i wygląda to podobnie do tego (uwaga prosze się przejmować mangowym stylem obrazka)
Na środku pojawia się również tekst tego co dana postać w danym momencie mówi.

4. Mieszanie potworów - Potwory są mieszane na następującej zasadzie. Łapiemy przykładowo Centaura i Smoka. Pierwszym potworem jest centaur drugim smok. Szkielet potwora który wyjdzie z takiego połączenia będzie na bazie centaura (czyli generalnie sam korpus z miejscami na ręce, nogi itp), w trakcje mieszania możemy wybrać jakie elementy będzie nasz nowy potwór posiadał, czy odziedziczy głowę po centaurze czy po smoku, czy jego cztery nogi będą typu centaura czy bardziej smoka, czy odziedziczy skrzydła po smoku czy pozostanie bez skrzydeł, czy będzie miał ogon centaura czy smoka, tekturę natomiast dziedziczy po drugim z rodziców, czyli swoiste "wypełnienie" czy będzie to coś ala "sierść" czy bardziej grafika jak u łuski u smoka". Żywioły oraz "rozwój" stwora w stronę ataku lub magii oraz defensywy lub szybkości pozostają bez zmian tak samo jak żywioły, jeśli przykładowo mamy potwora z żywiołu Solis to zadaje on o 25% większe obrażenia potworom z siły "Areo" i odnosi o 25% mniejsze obrażenia od ataków z tej formy żywiołu .

5 Statystyki - Podstawowa mechanika gry, Atak - Zwiększa obrażenia które dana jednostka zadaje poprzez komendę "Atak" oraz "Spec. Atak". Magie - Która obrazuje ile obrażeń zadaje dana jednostka poprzez rzucanie zaklęć. Defensywa - Czyli współczynnik określający "redukcje" ran zadanych przy użyciu magi lub ataku fizycznego oraz "Szybkość - Czyli współczynnik określający to jak szybko będzie się uzupełniał "pasek" kolejki przedstawiony powyżej. Wszystkie atuty, ekwipunek i inne dodatki tylko i wyłącznie zwiększają lub zmniejszają te 4 statystyki, nic więcej. Żadnego skomplikowania.

6. Świat - Jest zobrazowany za pomocą dużej mapy po której nasza postać się porusza, na owej mapie są pomniejsze "ikony" które prezentują jakieś miejsce, w mieście jest może 3/4 lokacje i tylko w jednej jako tako możemy się poruszać, w pozostałych widzimy tylko "tło" owego miejsca (np. bronie na ścianie jak u kowala) na miejscu otwiera się rozmowa w której ktoś nas np. pyta o to czego on niego chcemy albo mówi nam swoją kwestie, jest parę wyborów dialogowych na zasadzie "chce coś kupić" i "Do widzenia" po zaznaczeniu tego drugiego rozmowa się kończy a my wracamy na mapę świata, tylko na rynku możemy się jako tako poruszać aby przyjmować zlecenia z "tablicy" lub ewentualnie wykonywać questy poboczne, nieskomplikowane najczęściej, aby coś zdobyć, coś/kogoś zabić, ewentualnie coś stworzyć.

7. Crafting - Dość podstawowa funkcja, przeprowadzana przez czarownice, najczęściej potrzebna aby z kilku pomniejszych śmieci, stworzyć coś cenniejszego i sprzedać, lub po to by uzupełnić zapas jakiś medykamentów, w sumie na dość prostej zasadzie, mamy recepte, klikamy na nią a ona automatycznie sprawdza ile mamy w ekwipunku danego "składnika" klikamy "stwórz" i tworzy nam jedną sztukę danego przedmiotu.

8 Własny sklep - Bez zmian na takiej samej zasadzie jak wcześniej wspomniałem, jest to jednak czysto dodatkowa funkcja którą jest gotów ominąć i jest całkowicie opcjonalna.

9. Fabuła - Bez zmian, jeśli jednak ktoś chciałby dodać swoje 3 grosze to proszę bardzo.

Jeśli są jeszcze jakieś pytania lub sugestie (najlepiej pomocne) to proszę dawać śmiało.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline ChaosMaker

  • Użytkownik

# Grudzień 05, 2014, 22:20:57
No to krzyżyk na drogę i powodzenia.
Tak czy inaczej daj znać czy znajdziesz kogoś i kto to, żeby wyprowadzić nas wszystkich z błędu.

Wiesz uwierz mi że nawet jakby nikt się nie zgłosił to ja to przeżyje i dam sobie rade ;). Bardziej świadczyło by to źle o was nie o mnie. Bo jeśli ktoś zakłada forum o tworzeniu gier, spotykają się na nim ludzie którzy takowe tworzą a jak przychodzi co do czego to wszyscy głowy w piasek to raczej jest to samo-oceną dla was nie dla mnie ;)

Mój pomysł nie musi się nikomu podobać, ba nawet gdyby większość z was uważała że jest głupi w samych swoich założeniach to było by to jeszcze normalne, wiadomo pomysły są głupsze i mądrzejsze i nie każdy musi budzić drżenie kolan i fanfary zwycięstwa pod kopułą.

To nie ja zmarnowałem lata nauki o programowaniu, nauki na silnikach unity żeby teraz powiedzieć że przydaje mi się to tylko do robienia 10 minutowych flaszówek w wolnym czasie, gdybym ja poświęcił tyle czasu co wy na naukę tego typu rzeczy które nieraz trwają 5 lat + (pewnie jakiś doświadczony zaraz znowu złapie mnie za słówko i powie że on się uczył 4 a drugi zaraz powie że aby się w pełni nauczyć to trzeba 10 lat nauki i tak dalej) i wykorzystywał to po to aby od czasu do czasu w wolnym czasie stworzyć sobie grę w której co najwyżej się skacze po ślimakach, i nie miał z tego nawet złamanego grosza to byłbym troszkę zdenerwowany.

Jasne część z was ma prace, być może nawet w jakimś studiu gdzie macie określony zakres obowiązków za określoną pensje, było by to być może jakimś pocieszeniem, jednak ja chyba napisałem na forum o "tworzeniu" gier a nie forum "programistów" głównie, gdybym napisał na stronie dla programistów nie zdziwiły by mnie takie reakcje, jednak siedzenie na stronie o "tworzeniu gier" i mowa o tym że "cokolwiek bardziej skomplikowane nie ma szans jak nie ma kontraktu" raczej nie jest mową sukcesu moim zdaniem, co innego na forum dla "programistów" generalnie, bo na forum o tworzeniu gier, a "Indie" się do tego zalicza raczej, nie jest stanowiskiem człowieka sukcesu, ani tym bardziej dobrej marki nie prezentuje na przyszłość, no chyba że zmienicie nazwe forum na "JakNieRobićGierIDajSeSpokój.com", wtedy miało by to ręce i nogi.

PS. Zrób taki plan jak w każdym większym projekcie - rozpisz rzeczy, które każdy musi zrobić - grafik, programista itd. uwzględnij również siebie. Przypisz tym działaniom czas potrzebny na ich wykonanie. Uwzględnij, że niektóre rzeczy musza powstać przed innymi - np. najpierw grafik i programista musza się dogadać jak będą tworzone potwory, żeby można było grafikę zaimportować do silnika, a dopiero po wykonaniu grafiki i kodu będzie można tworzyć potwory w grze. Dolicz też czas na stworzenie odpowiednich narzędzi do wprowadzania statystyk i zarządzania zasobami. Przelicz to na dni pracujące (jeśli wyjdzie ci że to będzie ponad miesiąc pracy, to załóż, że nikt nie będzie pracował po 8h dziennie bez zapłaty, tylko że to będzie robione po godzinach - max 4h dziennie wiec skoryguj czas ponownie przy takim założeniu). Zakładając, że dobrze oceniłeś czas wszystkich zadań (patrząc po twoim idealistycznym podejściu śmiem sądzić, że tak nie będzie), musisz uwzględnić również ryzyko potknięć i problemów, które osoby będą spotykać. Bezpiecznie możesz założyć, że czas będzie 2 razy dłuższy niż wyliczyłeś, choć w zależności od skomplikowania gry i dogrania członków zespołu może to być więcej. Do tego dodaj jeszcze raz ta podstawową wartość, którą wyliczyłeś ponieważ będą błędy w grze, które musisz usunąć. Pomijam tu czas potrzebny na testy - chodzi mi o samą pracę programisty, level designera i grafika.

A teraz ostatni krok. Zakładając, że nikt nie zrezygnuje z weekendów, wakacji, ferii, świat itd. Rozpisz te dni co ci wyszły w kalendarzu przy założeniu że prace rozpoczną się od początku przyszłego roku.

A teraz wejdź na to forum i napisz kiedy projekt się skończy według twoich wyliczeń.

Fajnie że zauważyłeś że to sporo pracy, szkoda tylko że nie uwzględniłeś kilku najbardziej podstawowych czynników. Pierwszym czynnikiem jest to ile osób weźmie udział w projekcie, jeśli będą to 3 osoby tak jak wyżej napisałeś to zapewne gra taka zajmie sporo czasu zanim się ją w pełni ukończy. Z hakiem rzucę 5 lat po 3 godziny dziennie (uśredniając). Teraz weź sobie pod uwagę ile dziennie poświęcasz swojego czasu dziennie na robienie rzeczy z których nie masz absolutnie żadnych korzyści, przede wszystkim dodaj czas spędzony na graniu w gry, oglądaniu telewizora, projektowania gierek dla samego projektowania, byczenia się na fotelu, nie licz czasu spędzonego z dziećmi i żoną, czasu w pracy, okazyjnych imprez i wyjazdów. Następnie zastanów się ile z tego czasu który "przepływa" ci przez palce mógłbyś wykorzystać na to aby zarobić coś i coś z tego mieć (bo fakt iż ten czas będziesz tracić jest oczywisty pytanie tylko na co).

Weź pod uwagę również iż, nie będzie to czas na zasadzie "5 lat roboty po 3 godziny dziennie a potem może coś z tego będzie" tylko dolicz sobie fakt że jeśli przykładowo będzie gotowa "pierwsza treningowa" lokacja, a gra stanie się popularna to już jakieś pieniążki zaczną się z tego sypać.

Mówisz "nikt dla ciebie nie zmarnuje więcej niż 4 godziny dziennie", wciąż mówisz o mnie, nie mówiąc o sobie. Napisałem 5 razy, że zyski się podzielone i że każda osoba ma wgląd do projektu i może go do pewnego stopnia (nawet dość sporego paradoksalnie) zmienić, i jak w przypadku każdego konkretnego przedsięwzięcia istnieje szansa sukcesu lub porażki.

Przez te 5 lat i tak ten czas w jakiś sposób zmarnujesz, i to nie na zasadzie "dla mnie" bo sam możesz też z tego czerpać korzyści finansowe a nawet zmienić ten projekt w dość dużym stopniu.

Więc wyjaśnij mi jedną prostą rzecz, w czym jest lepsze zmarnowanie 5 lat na coś co nie przyniesie na pewno żadnych korzyści od zmarnowania 5 lat na coś co takie korzyści przynieść może ?

Wedle twojej logiki "czasu zmarnowanego na moje coś tam", czas jest jak kilo węgla, może być go mniej więcej, można go dotknąć, można dać go komuś samemu go tracąc. Czas natomiast jest bardziej jak rzeka, on i tak ci upływa nie zależnie czy na mnie, dla siebie, dla żony czy w pracy. Ja nie wymagam od ciebie czasu który i tak poświęcił byś na coś co przynosi ci realną korzyść, ja mówię tutaj o czasie który i tak przepłyną by ci przez palce.

Twoje rozumowanie bardziej przypomina, fakt jakbym prosił cię o pieniądze na wino. A nie inwestycje twojego czasu i pracy którą przeznaczyłbyś na coś mniej produktywnego, w projekt który obu nam może te pieniądze i wino zapewnić. Ja wiem że dla ludzi którzy z przedsiębiorczością i inwestycjami mieli niewiele wspólnego trudno zrozumieć że czas to nie kilo kiełbasy którą się zje lub zachowa na "czarne dni" a praca jest pojęciem subiektywnym zwłaszcza jeśli robi się coś dla siebie a nie dla kogoś, robi się to co się lubi i czerpie z tego przyjemność i satysfakcję.

Więc pozwól że ponowie swoje pytania.

1. Masz 20 ludzi którzy robią w wolnym czasie to co ty (robią mniejsze prywatnie gierki) co mogli by osiągnąć razem ?

2. Czym się różni marnowanie 5 lat na czynności które nic ci nie dadzą od zmarnowania 5 lat na czynności które mogą ci coś dać ?

3. Czy uważasz że czas i praca to towar jak kilo kiełbasy, ma taką samą wartość dla każdego, można go zaoszczędzić na "czarną godzinę", można samemu ją zjeść i być bardziej zyskownym niż jakbyś podzielił ją na pół i dał komuś ? (oczywiście praca i czas jest towarem, pragnę jednak ci ukazać że jest ona pojęciem subiektywnym)

Offline dzemeuksis

  • Użytkownik
    • Blog quodmeturbat

  • +1
# Grudzień 05, 2014, 22:56:02
Przede wszystkim zluzuj poślady, kolego, bo nie ma powodu podważać kompetencji ludzi, którzy ani Ciebie nie obrażają, ani nie kpią z Twojego pomysłu, tylko zgłaszają konkretne uwagi.

Nie co ty, prowadziłem już mase wielkich projektów, między innymi Baldours Gate, Wiedźmina, Final Fantasy 7 itp ;)
Nie mówiłem, że chodzi mi projekty związane z tworzeniem gier, tylko jakiekolwiek.

Ty zapewne też nie brałeś udziału w większym projekcie, no chyba że większy projekt to u ciebie gra typu Mario.
Po pierwsze nie dałem Ci żadnych powodów, żeby tak sądzić, wręcz przeciwnie. Po drugie, gdybyś miał chociażby tylko takie doświadczenie, jak gra typu Mario, to wystarczyłoby, żebyś zrozumiał o co chodzi i nie sadził kocopałów.

2. Czym się różni marnowanie 5 lat na czynności które nic ci nie dadzą od zmarnowania 5 lat na czynności które mogą ci coś dać ?
Tym że większość osób woli w tym czasie ukończyć 5 własnych projektów niż nie ukończyć żadnego.

Ale rób sobie ten projekt, na zdrowie.

Ja go wcale nie neguję ani nie odmawiam mu szans powodzenia. Ja Ci tylko odpowiadałem na te Twoje "ZUS-y", że to nie o to chodzi. Zastanawiałeś się czemu nikt się nie kwapi do pomocy, to Ci wyjaśniłem: bo mając do wyboru dłubać po godzinach projekt, który ma szanse powodzenia liczone w procentach, albo taki, gdzie to jest liczone w promilach (myśl sobie co chcesz na temat tego szacunku, ale to nie chodzi o to, co Ty sobie myślisz, tylko co myśli osoba, która byłaby w stanie Ci pomóc), ludzie wybierają ten w procentach, bo nie lubią marnować czasu. I nie chodzi tu o pieniądze, jak sugerowałeś wcześniej i później, nic z mojego posta nie zrozumiawszy, bo i tak mówimy o czasie wolnym i dłubaniu dla funu, tylko o satysfakcję z ukończenia projektu i poczucie że zrobiło się coś, co działa.

Innymi słowy: dałem Ci trop, w jakim kierunku powinieneś podążyć, żeby znaleźć kogoś sensownego. A Ty mi na to wyjeżdżasz coś o wymyślaniu problemów, zanim się pojawią, co po raz kolejny zmusza do wątpliwości w Twoje komptencje poprowadzenia takiego projektu z sukcesem.

Tak, czy owak, powodzenia!
« Ostatnia zmiana: Grudzień 05, 2014, 23:00:10 wysłana przez dzemeuksis »

Offline ChaosMaker

  • Użytkownik

# Grudzień 05, 2014, 23:52:49
Przede wszystkim zluzuj poślady, kolego, bo nie ma powodu obrażać ludzi, którzy nie robią tego wobec Ciebie, nie kpią z Twojego pomysłu, tylko zgłaszają konkretne uwagi.

Sądzę że rada o luzowaniu pośladów przydała by się nie tylko mnie. Bo po pierwsze nikogo nie obrażam, po prostu stwierdzam. Jeśli coś cię uraziło to przepraszam nie to miałem na celu.

Nie mówiłem, że chodzi mi projekty związane z tworzeniem gier, tylko jakiekolwiek.
Powiedziałeś "Większych" a nie jakichkolwiek, proszę zapoznaj się ze swoją wcześniejszą wypowiedzią.


Po pierwsze nie dałem Ci żadnych powodów, żeby tak sądzić, wręcz przeciwnie. Po drugie, gdybyś miał chociażby tylko takie doświadczenie, jak gra typu Mario, to wystarczyłoby, żebyś zrozumiał o co chodzi i nie sadził kocopałów.
No i właśnie, doświadczenie. Doświadczenie w tworzeniu gier ? Doświadczenie w wyniku własnych projektów ? Wymień jeden który odniósł taki sukces dzięki któremu miałeś faktyczny, realny i całkiem okazały dochód. Jeśli nie miałeś takiej sytuacji to masz takie samo doświadczenie jak ja a może i mniejsze, bo jeśli ma się posiadać doświadczenie "jak robić słabe produkcjie" albo doświadczenie "jak robić coś żeby nikt się tym nie zainteresował" to czasem lepiej nie mieć żadnego...
Tym że większość osób woli w tym czasie ukończyć 5 własnych projektów niż nie ukończyć żadnego.

Lepiej narysować 100 obrazków w paincie czy spróbować namalować arcydzieło ?

Ale rób sobie ten projekt, na zdrowie.
A co ciebie konkretnie wstrzymuje ? Bo tej pory wchodzisz w głębsze analizy nie samego projektu tylko mojej osoby ewentualnie rzucasz ogólnikowymi hasłami które można przypisać do każdego innego projektu który trwa w wykonaniu dłużej niż miesiąc lub nie robi go cały sztab ludzi ?


Ja go wcale nie neguję ani nie odmawiam mu szans powodzenia.
No właśnie wolałbym żebyś to robił zamiast rzucał ogólnikami które można przykleić do następnych 5 lub poprzednich 5 projektów i pomysłów na gre której etap produkcji dłuższy byłby niż miesiąc, wolałbym się dowiedzieć co sam myślisz o tym pomyśle, co ci się podoba ewentualnie co ci szkodzi zainwestować w niego trochę swojego czasu..

Ja Ci tylko odpowiadałem na te Twoje "ZUS-y", że to nie o to chodzi.

Po pierwsze widzę że mało kto zajarzył półżartobliwej ironii ;)
Napewno są tutaj osoby które nie ruszą się jak dokładnego kontraktu nie zobaczą na określony czas, pytanie tylko ile takich osób jest i jak często się udzielają, tacy ludzie się wszędzie więc nie wiem czemu tutaj kilku miało by nie być ;)

Zastanawiałeś się czemu nikt się nie kwapi do pomocy, to Ci wyjaśniłem: bo mając do wyboru dłubać po godzinach projekt, który ma szanse powodzenia liczone w procentach, albo taki, gdzie to jest liczone w promilach (myśl sobie co chcesz na temat tego szacunku, ale to nie chodzi o to, co Ty sobie myślisz, tylko co myśli osoba, która byłaby w stanie Ci pomóc), ludzie wybierają ten w procentach, bo nie lubią marnować czasu.
Masz szanse w procentach aby zyskać 50 zł, masz szanse w promilach aby zyskać 1000 zł które lepsze ? ;)

I nie chodzi tu o pieniądze, jak sugerowałeś wcześniej i później, nic z mojego posta nie zrozumiawszy, bo i tak mówimy o czasie wolnym i dłubaniu dla funu, tylko o satysfakcję z ukończenia projektu i poczucie że zrobiło się coś, co działa.

A kto powiedział że projekt ten w żaden sposób nie zostanie ukończony ? XD

Widzisz projekt można rozwiązywać wielo-etapowo, przykładowo na początek tworzymy lokacje bez żadnej grafiki otoczenia gdzie na środku stoi nieruchomy potwór, nachodzimy na niego zaczyna się walka walka jako taka jest ukończona. Co prawda nie ma jeszcze żadnego levelowania żadnych specjalnych komend w walce, sama ta jedna walka. Tak dużo a jak mało. Czy kończąc ten jeden podstawowy etap, a potem dodając np. coś równie rozbudowanego, nie miałbyś przeświadczenie że w pewnym sensie "coś" ukończyłeś ? Nie sprawiło by ci to satysfakcji ? Potem dodają staty do mechaniki i levelowanie... nie poczuł byś satysfakcji widząc jak ten element działa i jakie zmiany nastąpiły w projekcje ?

W praktyce większa gierka, to nic innego jak kilka mniejszych w jednej. (pewne funkcje) Levelowanie to pewna mechanika, staty to pewna mechanika (nawet bez levelowania różnie staty mogą mieć jednostki), walka i zadawanie obrażeń to też pewna mechanika, ekpolarcja i przemieszczanie to pewna mechanika, rozmowy to pewna mechanika, tworzenie modyfikowanie bestii to pewna mechanika, kupowanie, sprzedawanie i zarządzanie ekwipunkiem to pewna mechanika, crafting to pewna mechanika itp. Więc czym się różni satysfakcja z umieszczania tych mechanik do 5 mniejszych gier, od umieszczania ich w jednej większej ? Czy dodanie mechaniki walki do gry "Fighting Monsters" a potem mechaniki ekploracji do gry "Distant Island", jest lepsze nić dodanie mechaniki walki i eksploracji do gry "Distant Monster Island" ? xD

Innymi słowy: dałem Ci trop, w jakim kierunku powinieneś podążyć, żeby znaleźć kogoś sensownego. A Ty mi na to wyjeżdżasz coś o wymyślaniu problemów, zanim się pojawią, co po raz kolejny zmusza do wątpliwości w Twoje kompetencje poprowadzenia takiego projektu z sukcesem.

Widzę że albo ja mam problemy z czytaniem albo ty napisałeś coś inaczej niż chciałeś, dla dobra dysputy uznam że wina leży pośrodku. Twój poprzedni post dotyczył tego że przy tego typu projektach, im większa ilość "zawartości" w grze i im więcej twa jej wykonanie, tym mniejsza szansa na ukończenie projektu. Poza tym powiedziałeś że jestem niedoświadczony, nic o znajdowaniu kogoś sensownego mowy nie było, tropów również, raczej stwierdzenie zapewne "doświadczeniem" że coś większego nie ma sensu.

Weź pod uwagę że gra będzie tworzona stopniowo, najpierw pierwsza lokacja i przemieszczanie się, potem iniciowanie walki, potem walka, potem levelowanie, potem przypisanie określonego "exp" za potwora, potem staty, potem przypisanie określonego "progresu" do statów, potem dodanie kilku walk na obszarze, potem wypełnianie obszaru teksturą przykładowo. I przykładowo, kończy się ta jedna lokacja. Wystarczająca na demo, pytanie czy nawet jeśli powstała by ta jedna lokacja i to demo a sama gra do końca nie, to czy nie przyniosło by ci to satysfakcji ? Czym by się to różniło od ukończenia pełnego projektu który zawartością nawet temu demu nie dorównuje ?

Tak, czy owak, powodzenia!

Bardziej od "powodzenia trzymaj się burty sam" wolałbym konkretną pomoc, opinie i rozwiązania. Bo najpierw wejście określenie mnie jako niedoświadczonego, powiedzenie że nikt kompetentny się tym nie zajmie, potem powiedzenie że wogóle to sensu nie ma i najlepiej się położyć.

Można porównać jak wejście do restauracji, i powiedzenie "o boże zjadłem tutaj kiedyś karalucha" a potem powiedzenie do właściciela "Ale mam na dzieje że u pana będzie inaczej", i już nie ważne czy obecny właściciel miał coś z tym wspólnego, czy to była wina poprzedniego, to czy wcześniej była to piekarnia/mleczarnia nie ma sensu bo gościom się już kojarzy i w najlepszym razie odłożą sztućce i wyjdą po chwili, zapewne nie wrócą a opowieść o karaluchach rozniosą dalej przekręcając ją na wszelkie możliwe sposoby.

Jest ogromna różnica w wyrażaniu własnej opinii, krytykowaniu, konstruktywnemu krytykowaniu a udzielaniu pomocy. Do tej pory jedynymi poruszonymi tematami było krytykowanie w największym stopniu ale nie samego projektu, a bardziej jakakolwiek sensowność tworzenia bardziej skomplikowanej produkcji. I bardziej mam wrażenie jakbym proponował projekt przypominający bardziej skyrima, a nie gre która poziomem skomplikowania nie wychodzi ponad schemat "visual novel".

Więc nie wiem czy jest to tylko moje wrażenie czy cicha sugestia na zasadzie "jeśli coś ma więcej niż zwykły mod lub gierka na poziomie flashowej wersji mario to nikt się tym nie zainteresuje bo za dużo pracy" jeśli to drugie było waszym celem to odpowiedzcie sobie szczerze co to mówi o mnie a co o was tak naprawdę...
« Ostatnia zmiana: Grudzień 06, 2014, 00:09:02 wysłana przez ChaosMaker »

Offline dzemeuksis

  • Użytkownik
    • Blog quodmeturbat

# Grudzień 06, 2014, 00:34:27
Wymień jeden który odniósł taki sukces dzięki któremu miałeś faktyczny, realny i całkiem okazały dochód. Jeśli nie miałeś takiej sytuacji to masz takie samo doświadczenie jak ja a może i mniejsze,
To niech Ci będzie, że mam mniejsze. :) Ja tam nie mam potrzeby niczego Tobie udowadniać.

A co ciebie konkretnie wstrzymuje ? (...) ewentualnie co ci szkodzi zainwestować w niego trochę swojego czasu..
Napisałem to wyraźnie już dwa razy.

W praktyce większa gierka, to nic innego jak kilka mniejszych w jednej.
Perełka! I ten fragment i cały akapit dalej. Och, żeby to było takie proste...

Na resztę już szkoda słów, bo ewidentnie kręcimy się w kółko. Do tego te ciągłe podejrzenia o złą wolę, zwyczajnie męczą i zniechęcają do dyskusji.

Żeby zakończyć optymistycznym akcentem dodam, że z tym projektem faktycznie nie jest tak źle. W porównaniu do wielu innych tego typu jest stosunkowo nieźlle przemyślany i widać, że idzie za tym wszystkim konkretna wizja. Jak tylko jego autor zacznie powstrzymywać często mu się wymykające uwagi z serii: "zastanówcie się, jak to o was świadczy", to może i kogoś znajdzie do jakiegoś prototypu, albo wstępnej wersji, czego mu mimo wszystko życzę.

Offline Xirdus

  • Moderator

# Grudzień 06, 2014, 00:59:33
Levelowanie to pewna mechanika, staty to pewna mechanika (nawet bez levelowania różnie staty mogą mieć jednostki), walka i zadawanie obrażeń to też pewna mechanika, ekpolarcja i przemieszczanie to pewna mechanika, rozmowy to pewna mechanika, tworzenie modyfikowanie bestii to pewna mechanika, kupowanie, sprzedawanie i zarządzanie ekwipunkiem to pewna mechanika, crafting to pewna mechanika itp.
A teraz to wszystko zbalansuj co do trudności.

Offline ChaosMaker

  • Użytkownik

# Grudzień 06, 2014, 01:06:08
To niech Ci będzie, że mam mniejsze. :) Ja tam nie mam potrzeby niczego Tobie udowadniać.

Wiesz, właściwie to nie masz potrzeby udowadniać swojego doświadczenia, za to odczuwasz wyraźna chęć udowadniania mi moich braków w doświadczeniu, nie wiem co to ma na celu.

Gdybym znał się na wszystkim, był mistrzowskim programistą, arcymistrzowskim grafikiem, miał nieskończoną ilość czasu i energii oraz brał udział w setkach takich projektów i zawsze kończyły się one spektakularnymi sukcesami chyba bym pomocy nie oczekiwał ?
Czy to aż takie niecne, dyskryminujące i okropne że nie znam się na wszystkim i proszę o pomoc ?

Napisałem to wyraźnie już dwa razy.
Jeśli tak to twoim największym problemem jest to że nie brałem udziału w dziesiątkach takich projektów oraz to że nie jestem dobrym programistą który ukończył już kilka takich produkcji... pytanie tylko czy wtedy prosiłbym o pomoc programistów i grafików jakbym miał to opanowane.. i miał nieskończoną ilość czasu ;)


Perełka! I ten fragment i cały akapit dalej. Och, żeby to było takie proste...


Proste nie proste, w dużym uproszczeniu do tego się sprowadza. Właściwie to robienie od podstaw 3 gier z 3 różnymi mechanikami, a robienie od podstaw 1 z trzema mechanikami. Jest bardziej czasochłonne bo część operacji zapewne musisz powtórzyć, dać inne menu, inną teksturę, nieco inne przeszkody itp. No chyba że wszyskie twoje gry są takie same tylko nazwę mają inną to zwracam honor ;)


Na resztę już szkoda słów, bo ewidentnie kręcimy się w kółko. Do tego te ciągłe podejrzenia o złą wolę, zwyczajnie męczą i zniechęcają do dyskusji.


Nie twierdze że masz złą wole, wręcz przeciwnie. Gdybyś miał złą wole tak naprawdę złą wole to raczej robiłbyś wszystko aby zdyskredytować owy projekt.

Moim zdaniem, jesteś owym projektem zainteresowany tylko masz duże wątpliwości oraz własne standardy które określają że wolisz zrobić 5 małych rzeczy niż 1 dużą. Pytanie pozostaje otwarte czy istniała by jakakolwiek przyczyna dla której mógłbyś wziąć udział w podobnym projekcje ?

Jeśli żadne, bo wolisz mniejsze prostsze gierki to nie rozumiem zaangażowania w takim temacie :)
Bo to tak jak debatowanie kogoś kto uwielbia strzelanki z zasadnością tworzenia RPG.

Żeby zakończyć optymistycznym akcentem dodam, że z tym projektem faktycznie nie jest tak źle. W porównaniu do wielu innych tego typu jest stosunkowo nieźlle przemyślany i widać, że idzie za tym wszystkim konkretna wizja. Jak tylko jego autor zacznie powstrzymywać często mu się wymykające uwagi z serii: "zastanówcie się, jak to o was świadczy", to może i kogoś znajdzie do jakiegoś prototypu, albo wstępnej wersji, czego mu mimo wszystko życzę.

Dzięki za komplement, jednak jak znów mówiłem, nie zależy mi na komplementach i bezowocnej krytyce (bo konstruktywna to trochę co innego) bo nie jestem tutaj aby się popisywać i pokazywać jakim jest fajny.

"Do was" mam na myśli osoby które ślęczą na stronie o tworzeniu gier jednak zamiast je tworzyć wynajdują powodu by ich nie robić jest to tym samym jak siedzenie na forum dla kulturystów i wynajdowanie powodów aby nie "ćwiczyć" i rozwijać muskulaturę, ja sądzę że jest na tym forum sporo osób które chcą tworzyć gry i ich zapewne to nie uraziło. Tak samo jak powiedzenie "są wśród nas głupi ludzie" osoba przeświadczona o własnej inteligencji nie odbierze tego do siebie, jeśli ktoś coś takiego bierze... to powinien się nad sobą zastanowić i tyle.

Powodów dla których ta gra może nie odnieść sukcesu albo w ogóle nie zostać ukończona jest ogromna, zaczynając od tego że jutro może mnie potrącić samochód i fabuła gry zostanie wraz ze mną pogrzebana, poprzez to że programiście może się spalić system razem z plikami, Grafik może zakochać się w orientalnej japonce i wyjechać porzucając stare życie za sobą i tak dalej. Pytanie tylko czy lepiej jest skreślać taki projekt bo w wyniku tego że wymaga on dużo więcej czasu on mniejszych projektów szansa taka jest statystycznie większa, czy lepiej wziąć udział i minimalizować ewentualne prawdopodobieństwa takich zdarzeń.

Mimo wszystko i tak dziękuje za udział w temacie.

Offline ChaosMaker

  • Użytkownik

# Grudzień 06, 2014, 01:09:23
A teraz to wszystko zbalansuj co do trudności.

Trudności masz na myśli "trudności wykonania" czy "Czasochłonności". Jeśli o trudności i ktoś z przyczyn technicznych tego nie potrafi (np. levelowania) to co innego. Jeśli ktoś umie to wykonywać tylko najczęściej do kilku różnych gier to jeszcze co innego. Więc wdzięczny byłbym za wyjaśnienie podawanego kontekstu powyższego zdania.

Offline Xirdus

  • Moderator

# Grudzień 06, 2014, 01:23:16
Trudności w sensie żeby gra była mniej więcej takim samym wyzwaniem dla gracza przez całą grę, niezależnie jaką ścieżkę obierze. Z każdą dodatkową mechaniką trudności (dla developera) z balansem rosną wykładniczo.

Offline ChaosMaker

  • Użytkownik

# Grudzień 06, 2014, 01:27:37
Albo zadam pytanie tak:

Programujecie demo, załóżmy że tektury już macie. Zaprojektowanie jednego poziomu, w którym pojawia się jakiś gość na środku ekranu, idzie w prawo, wchodzi na nieruszającą się "teksture" potwora, zaczyna się walka, zadaje on cios, potwór pada, postać dostaje eksp, postać leveluje jej staty wzrastają, walka się kończy postać idzie dalej, wchodzi do swoistej "dziury" w ziemi gra się kończy. Ile według was zajęło by zaprojektowanie takiego dema które obrazuje większość najważniejszych funkcji w grze, czyli:
1. Poruszanie się.
2. Walka.
3. Levelowanie.
4. Sytem ekwipunku i przedmiotów.
5. Łapanie i używanie potworów w walce.
6. Mieszanie ich.
6. Staty i umiejętności.
7.Dialogi tekstowe z "portretami" w tle.
8. Sprzedaż i kupno.
9. Crafting.

Które z powyższych elementów uważacie za najprostsze w wykonaniu a które uważacie za najtrudniejsze i ile tak pi razy dzwi według was zajęły bo wprowadzanie do gry tego typu mechaniki. Bo nie wiem nawet za bardzo co wywołuje w was największą trwogę z tych wszystkich.

Trudności w sensie żeby gra była mniej więcej takim samym wyzwaniem dla gracza przez całą grę, niezależnie jaką ścieżkę obierze. Z każdą dodatkową mechaniką trudności (dla developera) z balansem rosną wykładniczo.

Masz racje w sumie, czyli przykładowo. Jeśli z gry usunięto by "ekwipunek" jako taki i zastąpiono go po prostu rosnącymi statami jak u potworów to było by łatwiej jeśli chodzi o optymalizacje poziomu trudności. Gdybyś na przykład ty się tym zajmował to co byś zaproponował ? Jak ty byś ugryzł ten temat ?

Offline Xirdus

  • Moderator

# Grudzień 06, 2014, 01:49:26
1. Godzina.
2. Zależnie od stopnia skomplikowania, od dwóch dni (podstawowy prototyp) do miesiąca (kod który będzie można użyć do finalnej produkcji, generyczny, łatwo rozszerzalny itd.).
3. Jedno popołudnie.
4. Od pół godziny do dwóch tygodni.
5. Jak wyżej.
6. Warstwa techniczna - jeden weekend jakbym się bardzo sprężył, warstwa graficzna - do roku, jeśli w ogóle.
Drugie 6. Jest to część systemu walki.
7, 8 i 9. Łącznie pół dnia.

Przy czym weź poprawkę na to, że jeszcze nic w życiu nie osiągnąłem i to takie estymaty dość z księżyca.

Masz racje w sumie, czyli przykładowo. Jeśli z gry usunięto by "ekwipunek" jako taki i zastąpiono go po prostu rosnącymi statami jak u potworów to było by łatwiej jeśli chodzi o optymalizacje poziomu trudności. Gdybyś na przykład ty się tym zajmował to co byś zaproponował ? Jak ty byś ugryzł ten temat ?
Bardzo mocno zależy to od gry i twojej wizji czym ma być. Obecnie grzebię przy projekcie erpega w stylu starych FF, gdzie zamierzam wyeliminować grind - tj. nie będzie pieniędzy, expa i loota z potworów.

Offline ChaosMaker

  • Użytkownik

# Grudzień 06, 2014, 02:36:32

6.  do roku, jeśli w ogóle.

Generalnie graficznie mieszanie potworów, raczej polegało by na tym że przykładowo. Potwora tworzą elementy, z czego głównym jest korpus, to on określa ile ma być nóg i ramion przykładowo. reszta jest "elementami dodatkowymi", przykładowo mieszasz centaura z smokiem sam korpus dziedziczy po centaurze (czyli układ ilość rąk i nóg), i wybierasz czy typ głowy ma odziedziczyć po smoku czy centaurze, czy typ rąk czy centaurze czy smocze, czy nie ma mieć skrzydeł czy ma mieć po smoku czaisz zapewne o co mi chodzi. Teksture (czyli to czy sierść czy łuski) zawsze po drugiej istocie czyli po smoku w tym przypadku. żaden losowy generator. Czyli w sumie dla 25 potworów, 25 korpusów (czyli typów ciała) i 25 zestawów "kończyn itp" czy rzeczywiście taki mechanizm trwałby technicznie jeden weekend a graficznie rok czasu czy nieco łatwiejszy jest w implementacji.. ?

. Obecnie grzebię przy projekcie erpega w stylu starych FF, gdzie zamierzam wyeliminować grind - tj. nie będzie pieniędzy, expa i loota z potworów.

Przyznam się że nie orientuje się w temacie starych FF, jak u ciebie taki system by wyglądał ?

Offline zx81 (taxi_dr...

  • Użytkownik
    • Something Beautiful team

# Grudzień 06, 2014, 03:23:26
Dlaczego nikt po tej pierwszej wymianie grzecznosci nie powie otwarcie ze ta gra nie ma najmniejszych szans by powstac?
@ChaosMaker napisz ksiazke, jak bedzie fajna to moze zainteresuje sie tematem ktos kto ma pojecie o przeksztalceniu tego w w gre.

Offline dzemeuksis

  • Użytkownik
    • Blog quodmeturbat

# Grudzień 06, 2014, 10:49:28
Obiecywałem sobie nic już tu nie pisać, ale obok takiego popisu bucówy nie mogę przejść obojętnie:

"Do was" mam na myśli osoby które ślęczą na stronie o tworzeniu gier jednak zamiast je tworzyć wynajdują powodu by ich nie robić

Czyli że "nie chce robić gry ChaosMakera" == "nie robi gier"? Przednie.

Offline Xirdus

  • Moderator

# Grudzień 06, 2014, 11:25:55
Generalnie graficznie mieszanie potworów, raczej polegało by na tym że przykładowo. Potwora tworzą elementy, z czego głównym jest korpus, to on określa ile ma być nóg i ramion przykładowo. reszta jest "elementami dodatkowymi", przykładowo mieszasz centaura z smokiem sam korpus dziedziczy po centaurze (czyli układ ilość rąk i nóg), i wybierasz czy typ głowy ma odziedziczyć po smoku czy centaurze, czy typ rąk czy centaurze czy smocze, czy nie ma mieć skrzydeł czy ma mieć po smoku czaisz zapewne o co mi chodzi.
Jeśli dobrze rozumiem to takie łączenie wymagałoby niewiarygodnie dobrego algorytmu żeby łączenia wyglądały znośnie. Alternatywnie trzeba by ręcznie wymodelować każde możliwe połączenie.

Przyznam się że nie orientuje się w temacie starych FF, jak u ciebie taki system by wyglądał ?
Mniej więcej tak: https://www.youtube.com/watch?v=qs5ZRJnAbKY