Autor Wątek: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.  (Przeczytany 9586 razy)

Offline ChaosMaker

  • Użytkownik

# Grudzień 04, 2014, 14:21:42
Witam.

Jakiś czas temu napisałem temat "God Summoner" ten temat jest kontynuacją owego wątku., w projekcie nastąpiły pewne małe zmiany dlatego "resetuje" swoją ofertę i przedstawiam nowy projekt.

Beast Hunter Ultimate - W grze będziemy sterować dwoma postaciami, wojowniczym łowcą Zanem i czarownicą Ein. Jak w każdym kultowym RPG będziemy rozwijać ich umiejętności, dobierać lepszy ekwipunek oraz przeżywać niezapomniane przygody. Gra w odróżnieniu od zachodnich RPG posiada kilka jednak nietypowych cech niespotykanych w zachodnich RPG. Możemy łapać do specjalnych kryształów dusz Bestie a następnie używać ich w walce z naszymi przeciwnikami, stwory te jednak wcale nie są potulnymi istotkami i bliżej im do krwawych potworów z takich klasyków jak Baldours Gate czy Neverwinter Nighs. Nie było by to jakoś super innowacyjne gdyby nie to że dzięki umiejętnością naszej czarownicy możemy wyżej wymienione bestie ze sobą łączyć w celu stworzenia jeszcze potężniejszych odmian potworów które będą wykorzystywane w walce z naszymi przeciwnikami do których można zaliczyć potwory a czasem nawet większe ich grupki, innych łowców, wielkie epickie monstra, oraz wynaturzone kreatury zwane jako aberracje.

Nasza dwójka bohaterów nie pozostaje jednak wyłączona w walk, nasz łowca jest dzielnym wojownikiem a nasza czarownica potrafi rzucać zaklęcia jakich niejeden potwór by się nie powstydził, walki przypominają te z gier Final Fantasy 7/8 z tą różnicą że role 3 członka drużyny stanowi nasz potwór którego przyzwiemy do walki. Łowca posiada 4 sloty w których przetrzymuje swoje bestie naraz przywołać może tylko jedną. Jeśli nasi bohaterowie odnoszą zbyt duże obrażenia to automatycznie zaczyna otaczać ich bariera ochronna która co prawda chroni przed atakami ale również zapobiega jakimkolwiek działaniom, nasze postacie stają się wówczas nieaktywne a jedyną zdolnością aktową pozostaje "przywoływanie bestii" jeśli nasze 4 potwory również padną następuje "Game Over". Główną bronią łowcy może być łuk, dwa miecze, miecz dwuręczny, dwa sztylety więc jest w czym wybierać, czarownica natomiast pomimo tego iż używa tylko magicznej laski posiada całkiem pokaźny zasób zaklęć który przyjdzie nam przez całą grę powiększać i odkrywać nowe możliwości.

Nasza dwójka bohaterów będzie przemierzać magiczną krainę, toczyć epickie taktyczne bitwy z potężnymi przeciwnikami, wykonywać zadania z wątku głównego oraz zadania poboczne, tworzyć, ulepszać swój sprzęt i statystyki, eksperymentować z różnymi rodzajami potworów, a później nawet prowadzić sklep. Gra oferuje również wciągającą emocjonującą fabułę, niezapomniany klimat, interakcje między bohaterami i bohaterami niezależnymi, świat pełen zagadek oraz tajemnic i bardzo otwarte możliwości eksploracji oraz pełną gamę zadań pobocznych od misji łowieckich po misje związane z poszukiwaniami określonych materiałów na craftingu i powiązanym z nim misjami skończywszy.

Istnieje wiele rodzajów bestii które należą do następujących żywiołów "Termo" "Aqua" "Solis" oraz Areo" (25 modeli z czego każdy z potworów ma swoją wersje w innym żywiole co daje w sumie 100 bestii). Termo jest siłą ognia, temperatury i magmy i zagają zwiększone obrażenia istotą z siły "Solis" która reprezentuje ziemie, rośliny, kwasy i trucizny, Solis zadaje zwiększone obrażenia sile Areo która reprezentuje wiatr, wyładowania elektryczne, a Areo zwiększone obrażenia Aqua które reprezentuje wodę, lód oraz mgłę. Co będzie przedstawione na poniższym obrazku.

Fabuła i świat wyglądają następująco. Na początku istniał bóg lasów, wiedzy, życia i czasu nazywany Eonem, który stworzył płaską ziemie (defakto jest ona okrągła lecz ludzie myślą że jest płaska), a następnie lasy. Lasy te były niczym piękne i urodzajne niczym w raju, Eon następnie powołał do życia boskie duchy, a ich celem miało być utrzymywanie tych lasów w porządku oraz "sprowadzanie do nich życia" i tak boskie duchy zaczęły tworzyć pierwsze bestie (które notabene niczym nie różniły się od zwyczajnych zwierząt wówczas). Boskie duchy poczuły się jednak dość samotne (było ich tylko sześciu) dlatego wpadli na pomysł stworzenia bestii na ich podobieństwo, Eon pozwolił im na to jednak ich ostrzegł "Uważajcie, to będzie bestia zmian i chaosu która może przynieść wam zagładę, macie ich unikać oraz nie pojednywać się z nimi ani nie wchodzić w sojusze inaczej spotka was oraz wasz twór kara", duchy pomimo tego zgodziły się i stworzyli... ludzi :P.

Ludzie i boskie duchy żyły sobie wtedy w tym pięknym świecie nie przeszkadzali jedni drugim, oraz żyli w przyjaźni i pokoju z istotami lasu. Pewnego dnia jednak boski duch zakochał się w ludzkiej kobiecie, Eon przymkną by na to oko pewnie, gdyby nie fakt iż kobieta okazała się być brzemienna z dzieckiem ducha. Eon się (wku..) zdenerwował się, odarł boskie duchy z ich mocy oraz przeobraził ich ciała aby miały odzwierciedlać ich zepsucie (stali się dużo słabsi oraz zamknięci w pokracznych i śmiesznych formach), ludzi wygnał z lasu słowami "dziecię chaosu już nigdy nie postawi stopy w moim królestwie i nigdy nie będzie żyć w przyjaźni z lasem", to automatycznie sprawiło że pokojowe stworzenia lasu przeobraziły się w krwawe potwory które rozszarpywały ludzi na sam ich widok. Dziecko ducha oraz ludzkiej kobiety nazywane było "Dzieckiem grzechu" i Eon wypowiedział dość enigmatyczne słowa na jego temat "Nie ukarze tego dziecka, lecz wiedzcie że może być ono waszą zgubą, lub światełkiem nadziei" przynajmniej tak rzecze legenda, a czy to prawda ? Nie wiadomo...

Ludzie jednak przestali żyć w pokojowych stosunkach z mieszkańcami lasu, a ciągły napór ze strony lasu (który upominał się o kolejne tereny) oraz potworów sprawił iż ludzie stanęli na granicy unicestwienia. W pewnym momencie pojawili się jednak swoiści "nadludzie", mężczyźni którzy potrafili walczyć lepiej niż jakikolwiek wojownik, i przyzywać oraz poskramiać potwory "łowcy" oraz kobiety posiadające moc zaklęć oraz zdolność do manipulacji i modyfikacji potworów łapanych przez łowców. Mówiono że są oni potomkami "dziecka grzechu" i stąd te moce. Pierwsi łowcy i czarownice zaczęli dawać sobie rady z bestiami i tak po dziś dzień, ludzie z dużym trudem i bardzo powoli jednak jakoś prą do przodu. W wyniku powstania łowców i czarownic powstała teologiczna frakcja która zajmuje się ich wynajdywaniem oraz szkoleniem, frakcja ta nazywa się "Bractwem Szamanów", są oni zwolennikami koegzystencji z lasem (i co za tym idzie Eonem) oraz są twardymi obrońcami tradycji. Ostatnimi czasy powstała jednak również frakcja "Alchemików", uczonych którzy są za dominacją człowieka, postępem oraz nie wierzą w istnienie Eona lub mówią że z Eonem trzeba walczyć bo jest on wrogiem ludzkiego potencjału. Ten konflikt będzie miał istotne znaczenie dla fabuły.

Głównym bohaterem jest natomiast Zan (nazwa robocza) który jest młodym, niedoświadczonym lekkoduchem i poznajemy go w momencie gdy jako łowca odbywa swój test z przypisaną do niego "czarownicą" zwaną jako Ein, która jest inteligentna lecz mało przyjazna i zamknięta w sobie. Zan zostaje łowcą głównie z obowiązku, jednak posiada również własną prywatną motywacje. Jego ojcem również był łowca a matką czarownica, szamani popierają takie związki twierdząc iż umacnia to "krew dziecka grzechu". Łowcy jak już wyżej wspomniałem łapią potwory jednak, nie potrafią oczyszczać ich z "klątw i spaczenia", czym zajmują się czarownice, gdyby łowca zaczął używać spaczonej bestii sam po jakimś czasie zaczął by przejmować część cech bestii co doprowadziło by go do przemiany w "Aberracje", można więc rzec że ich los jest dość mocno powiązany. Proces usuwania spaczenia jest jednak bardzo szkodliwy, i o tyle o ile część czarownic nie odczuwa jakiś specjalnych efektów związanych z tym, tak część z nich może poważnie podupaść na zdrowiu. Matka Zana właśnie była jedną z tych czarownic co pewnego dnia zachorowała i zmarła w wyniku przeprowadzania tych rytuałów, a jego ojciec wcześniej uważany za bohatera z powodu wyrzutów sumienia poszedł w las i już nie wrócił a Zan stara się znaleźć jakieś wskazówki co mogło się z nim stać. Sam klimat gry będzie zahaczał o baśniowość ale także o groteskę popadającą w horror, gra dość dojrzała, poruszająca pewne zagadnienia moralne.

Gracz zyskuje możliwość eksploracji miasta  i kilku innych lokacji, wbrew powyższemu opisowi gra jest stosunkowo dość luźna i dopiero fabuła jako tako zaczyna się zazębiać w połowie gry. Miasto inspirowane motywami nordyckimi i słowiańskimi sprzed okresu chrześcijaństwa, zbroje i ekwipunek zresztą też. W lokacjach przewiduje takie otoczenia jak "las środkowo klimatyczny (liściaste iglaste) z pewnym dotykiem fantasy (np. dużymi grzybami) porośnięte mchem, lasy bardziej tropikalne, plaże, lasy tundry, jeziora i bardziej bagniste tereny, ruiny oraz jaskinie a nawet podziemną lokacje nazwaną "lasem świetlików", który charakteryzuje się wielkimi grzybami które przypominają wielkością drzewa, lśniącymi i świecącymi roślinami zapewniającymi źródło światła w tej podziemnej krainie itp. Sama eksploracja polega na przemieszczaniu się w wy-renderowanym środowisku, przypominającym ten z Baldours Gate lub Final Fantasy 7/8. Postacie raczej trójwymiarowe podobnie jak modele potworów.

Nasze postacie (tak samo jak i potwory) levelują do 50 poziomu wybierają co jakiś czas z drzewka dodatkowo umiejętności zmieniające lub dodające pewne zdolności, wybór ten jest jednak na zasadzie "wybierz A lub B" i wybierając pierwszą obce na trwałe tracimy możliwość wyboru drugiej. Statystyki wyglądają w następujący sposób "Atak", "Defensywa", "Magia", oraz "Szybkość", gdzie Atak oznacz obrażenia zadawane zwyczajnymi bądź specjalnymi atakami, Defensywa określa to jak wiele obrażeń mogą przyjąć, Magia określa pule many oraz silę zaklęć, a szybkość określa to jak szybko uzupełnia się w walce "pasek kolejki" do wykonania następnego działania, Łowca dostaje co poziom jeden punkt do ataku oraz drugi punkt na drugą statystykę do wyboru, czarownica co poziom dostaje jeden punkt do magii oraz jeden punkt na inną cechę wybraną przez gracza. Dodatkowo statystki można dopieszczać "ekwipunkiem". (oczywiście nie są to dane finalne tylko przykład)

Potwory również rozwijają te cztery statystyki co poziom, bazują na tym prostym schemacie jednak to ile i czego dostają zależy od tego gdzie znajdują się na poniższym obrazku.

Potwór, którego reprezentuje żółte kółko będzie nieznacznie ponad inne statystyki rozwijał Atak oraz Szybkość, czerwony dość mocno na tle innych atak oraz defensywę, a niebieski będzie mocno rozwijał szybkość oraz magie. Atak stoi w opozycji do Magii przez co musimy wybrać czy nasza bestia będzie bardziej fizycznym czy magicznym typem potwora, szybkość w opozycji do defensywy, czyli znów wybór czy wolimy często wykonywać działania czy "wytrzymywać" wiele obrażeń. Oczywiście zawsze możemy pozostać na samym środku jeśli chcemy i wtedy statystki będą rozchodzić się równomiernie, ta "ewolucja" w którąś stronę na powyższym obrazku jest jedną z głównych przyczyn mieszania bestii, jeśli przykładowo mieszamy potwora o silnym ataku z innym potworem o silnym ataku to bestia jaka wyjdzie z takiego połączenia będzie nieco bardziej rozwinięta w tym kierunku od rodziców a kółeczko na powyższym obrazku pójdzie nieznacznie do góry. Drugim powodem jest jest istnienie swoistych "cech specjalnych", do takich cech można zaliczyć "Regeneracje", "Trującą skórę" itp każdy potwór może posiadać maksymalnie 4 cechy i jeśli uzupełni je sobie, a będziemy chcieli go połączyć z istotą z inną cechą której nasz potwór nie posiada to wtedy wybieramy czy oraz którą z poprzednich cech chcemy zastąpić.

Dodatkowo potwory mogą dziedziczyć po rodzicach ataki "specjalne" oraz zaklęcia których efekty nie koniecznie muszą odnosić się do zadawania obrażeń, są bowiem zaklęcia i ataki które usypiają, trują, zmniejszają odporności albo je zwiększają dlatego możemy eksperymentować z różnymi taktykami.
W grze możemy napotkać innych łowców z którymi przyjdzie nam walczyć, różnego rodzaje potwory a czasem nawet ich grupki a w samych lokacjach będzie znajdować się wiele przedmiotów i zagadek do rozwiązania. W lasach możemy spotkać 3 kategorie potworów, są to "Beta", "Alfa" oraz "Omega". Beta są to zwyczajne odmiany tych potworów, Alfa są to silniejsze warianty owych bestii i są one najcenniejszymi potworami jakie możemy złapać, Omega to potwory epickie które czasem służą za role miejscowego Bossa lub mini-Bossa.

W grze dochodzi również aspekt ekonomiczny, nie będę zagłębiał się w szczegóły, będzie jednak na co wydawać nasze złoto, dlatego istnieje możliwość iż wiedźma "zniszczy" bestie zmieniając ją w określony przedmiot który możemy potem sprzedać bądź wykorzystać do ulepszeń, złoto zdobywamy z wykonywania zadań dodatkowych a także zleceń oraz później w grze będzie możliwość posiadania nawet własnego sklepu w którym będziemy mogli zarządzać i sprzedawać towary wykonane przez czarownice. Potwory dodatkowo łapiemy do swoistych kryształów dusz, szare są puste, białe oczyszczone z potworem (różni je tylko to czy jest w nich potwór czy nie) oraz czarne z potworem zaraz po złapaniu którego nie można używać póki czarownica go nie "oczyści", czasem może "łapanie się nie udać" a zakup kolejnego szarego klejnotu wymaga pewnych nakładów finansowych.

Kompletuje ekipę która była by gotowa wziąć udział w takim projekcje, sam mogę się zając promocją, sprawami Designu, oraz dialogami i tekstem, gra oczywiście przewidziana będzie w wersji polskiej i angielskiej (sam się mogę tym zająć) oraz ewentualnym udźwiękowieniem. Jeśli ktoś jest zainteresowany proszę mówić i pytać. Gra jest przewidziana na to by została użyta w celach komercyjnych i osoby biorące udział w projekcie będą się dzielić ewentualnymi zyskami po równo w formie "spółki". Dystrybucja gry odbędzie się za pomocą drogi internetowej

Pragną bym zaznaczyć że jestem otwarty na propozycji, jeśli z przyczyn technicznych nie będzie możliwe zrealizowanie jakiegoś elementu np. modeli 3D postaci ale ktoś będzie miał pomysł na to jak to rozwiązać w pełnym 2D to oczywiście pewne założenia projektu mogą się zmienić, a jeśli ktoś chce dorzucić swoje parę groszy do fabuły czy też obrazu świata, zamieniam się w słuch. Możliwe jest także sprowadzenie projektu do nieco prostszych technologii typu przeglądowej lub flash, byle by to miało ręce i nogi i jakoś specjalnie nie zaburzało "ogólnego konceptu".

Na koniec, ci którzy chcą powiedzieć "daj se spokój", albo "połóż się i nic nie rób" niech lepiej sami dalej leżą bo z takim podejściem to ludzie dalej w jaskiniach by siedzieli, a do tych co chcą powiedzieć "zarabiaj 100 tys miesięcznie potem wróć" albo "skompletuj całą ekipe a potem wracaj" pragnę powiedzieć żeby użyli odrobinę wysiłku umysłowego i zrozumieli że gdybym już miał całą ekipe lub 100 tys miesięcznie to bym na pewno nie zakładał tematów gdzieś w odmętach internetów... Pomysł ten ma potencjał i może się udać, a przyznam się szczerze dziwi mnie często taka postawa na zasadzie "e może nie wypalić" albo "e dużo roboty" u ludzi którzy hobbistycznie i bez jakiś większych sukcesów oscylują na tym rynku tworząc proste gry jak Mario. Logika jak u malarza który hobbistycznie rysuje drzewa za free, który odmawia wzięcia udziału w zleceniu za 10 000 zł bo "może się nie udać" :D.

Uda się czy nie uda się, ważnym jest chociaż spróbować moi mili, w najgorszym razie zdobędzie się doświadczenie i pozna kilku ludzi, wielka... strata ;)

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Grudzień 04, 2014, 14:28:55
TL;DR

Przede wszystkim przydał by się jakiś screen z samej gry.

Offline ChaosMaker

  • Użytkownik

# Grudzień 04, 2014, 14:37:57
Gry jeszcze nie ma to jest oferta do poszukiwania ekipy, dla ludzi chętnych wsiąść udział w projekcie :D
« Ostatnia zmiana: Grudzień 04, 2014, 14:51:05 wysłana przez ChaosMaker »

Offline ChaosMaker

  • Użytkownik

# Grudzień 04, 2014, 15:16:07
Zapomniałem dodać, Potwory łączone są na takiej zasadzie. Potwora A mieszamy z potworem B. Potwór C czyli ten który wychodzi z tego połączenia dziedziczy podstawowy kościec i animacje potwora A, część z jego ciała ulega pewnym modyfikacją, przykładowo jeśli druga istotą był smok, to istota dziedziczy głowę po smoku, szyja ulega wydłużeniu, wyrastają niewielkie skrzydła i ogon (lub ulegają zwiększeniu jeśli potwór a miał już skrzydła i ogon) dodatkowo dziedziczy po potworze B teksturę (acz dopasowaną, żeby oczy gdzieś na plecach nie były). Druga sprawa, potwory nie ulegają "ewolucją jak w pokemnonach" po prostu rosną, i przykładowo osobniki na niskich levelach mają duże głowy w porównaniu do ciała i krótsze szyje oraz znaki szczególne (np skrzydła) ale im wyższy mają level tym większe staje się ich ciało i zaczynają coraz bardziej przypominać dorosłe osobniki, i tutaj można zastosować skalowanie względem poziomu (bardziej realistycznie) dzięki czemu już po zdobyciu 2 leveli wyżej można zauważyć lekką różnice we wzroście, lub uzywając techniki swoistych "przeskoków" czyli np. do 15 levela są małe potem średnie do 30, potem duże a po 45 gigantyczne itp. ale to już zależy jak wam będzie bardziej pasować.

Trzecią sprawą są tekstury potworów, wcześniej wspomniałem że samych potworów będzie 25 (modeli i animacji) ale w sumie będzie ich 100 bo każdy potwór będzie miał swojego "reprezentanta" w każdym z żywiołów, różnica ich wyglądzie będzie odzwierciedlać się w teksturze, tzn, Ogr z siły Aqua będzie bardziej niebieskawy, z Termo czerwonawy, z Solis zielonkawy, a z Areo żółtawo-kremowy. I takim "przekoloryzowaniem" tekstury to mogę się nawet sam zająć bo troche pracowałem na gimpie, no chyba ze będzie to wyglądało okropnie po takiej edycji wtedy pomyśli się o czymś innym. Obecnych projektów potworów jest kilka, są smoki, centaury, ogry, trolle, wielkie pająki, wielkie ptaki, wielkie ropuchy, jaszczury-pancerniki, wielkie ważki, wielkie osy i tak dalej nie tworzyłem ich jednak nie wiadomo ile z racji tego że nie wiem co będzie jeszcze z tym projektem, bez obaw nie pojawią się latające dynie, roboty, czy stworzenia podobne do samolotów jak w pokemonach, potwory są inspirowane bardziej tymi z gier D&D i bardziej powiązane z kulturą zachodnią.

Offline koirat

  • Użytkownik

# Grudzień 04, 2014, 15:40:52
Widzę że nie zdajesz sobie sprawy z trudności w implementacji rzeczy które wypisałeś powyżej.
Zapewniam cię że nikt ci tego nie zrobi.

Offline ChaosMaker

  • Użytkownik

# Grudzień 04, 2014, 15:56:01
Jak rozumiem ty zdajesz sobie sprawę bo już robiłeś coś takiego ? Poza tym już powiedziałem że A) Jestem otwarty na inne sugestie jeśli ktoś zna prostsze rozwiązania zapewniające podobny efekt to zamieniam się w słuch B) Nie mi bo ja nie zatrudniam, a osób zaangażowanych w projekcje (czyli dla wszystkich potencjalnych udziałowców) a C) Zakładam że ja znam sporo rzeczy o których ty nie masz pojęcia więc nie musisz od razu skreślać moich kompetencji.

Powiedz dokładnie które elementy wydają ci się za trudne na zaimplementowania przez ludzką istotę, bo tak rzucając hasło "te rzeczy" nie wiele mi to mówi. A sam fakt że coś jest trudne nie musi automatycznie oznaczać że nie należy tego wykonywać, bo można się przyłożyć i nawet po 5 latach stworzyć dobrą grę z skomplikowanym systemem, jak i poświęcić te 5 lat na robienie prostych flashówek których długość gry zajmuje 10 min, pytanie które jest trudniejsze ? 20 flashówek czy 1 skomplikowany system ? To tak jak oceniać co jest lepsze 20 komiksów który każdy z nich ma inną historie czy 5 książek z ilustracjami każda po 400 stron oscylująca na tej samej fabule. Niektóre mody też są trudne i czasochłonne w budowie a jakoś nie powstrzymuje to ludzi od dodawania ich do gier, popatrz ile modów powstało do Skyrima i powiedz czy jakbyś zebrał mod dodający "podstawowe potrzeby" jak w Fallout NV, czy mod dodający "wytrzymałość postaci na warunki atmosferyczne jak zimno i woda" już nie mówię o tym modzie co zrobił jeden dzieciak "frostfall" bodajże... one były mało skomplikowane i na jedno popołudnie ? xD

Offline koirat

  • Użytkownik

# Grudzień 04, 2014, 16:59:22
Potwora A mieszamy z potworem B. Potwór C czyli ten który wychodzi z tego połączenia dziedziczy podstawowy kościec i animacje potwora A
Powiedzmy ze potworem B jest człowiek a potworem A jest pies, jak chciałbyś dziedziczyć kościec psa dla humanoida ? Jak w ogóle zamierzasz przypisywać wierzchołki trójkątów do szkieletu nowo powstałej postaci ?

Nawet to co proponujesz, wydłużenie szyi w swoim przykładzie, nawet to nie jest tak proste do wykonania jak ci się zdaje. Bo zakładam że nie chodzi nam o efekt jedynie zeskalowania kości w jedną stronę. O innych elementach jak dokładanie skrzydeł nóg itp to nawet nie wspomnę.

Jak rozumiem ty zdajesz sobie sprawę bo już robiłeś coś takiego

Nie robiłem czegoś aż tak skomplikowanego, robiłem rzeczy które wydawały się jeszcze prostsze a i tak okazały się bardzo trudne.

Jestem otwarty na inne sugestie jeśli ktoś zna prostsze rozwiązania zapewniające podobny efekt to zamieniam się w słuch
Ja mogę tylko poradzić ci abyś odpuścił sobie takie fantazyjne pomysły. Spróbuj wymyśleć gameplay który nie będzie wymagał niesamowitych nakładów pracy oraz sporej wiedzy matematycznej.

Naucz się podstaw programowania i spróbuj zaimplementować takie łączenie się postaci, przekonasz się na własnej skórze na co się porywasz.

ps. nikt nie będzie siedział z tobą nad projektem nawet kilka miesięcy a ty mi tu o jakich 5 latach piszesz.

Offline ChaosMaker

  • Użytkownik

# Grudzień 04, 2014, 17:02:01
Ja oczywiście sam bym chciał aby gra miała grafike jak z cynematicsach do Starcrafta 2, płynnie się grało i miało otwarty świat jak Skyrimie i wydana została we wszelkich krajach i regionach na świecie i była w pełni udźwiękowiona a nad scenami pracował sam Spielberg. Jeśli ktoś tak o tym moim zamyśle pomyślał to gratuluje empatii.

Gra może być osadzona całkowicie w środowisku 2D a "mieszanie" potworów można sprowadzić nawet do schematu swoistych "klocków" które można zaobserwować w tej grze http://www.giercownia.pl/gra/21061/monster_breeding/ z tym że sam "szkielet" czyli ułożenie istot dziedziczy po pierwszej istocie, klocki można dobierać z obu istot a teksturę dziedziczy od drugiej istoty facet zaimplementował podobny system do Flashówki a przedmówca mówi tutaj o "skomplikowaniu" ale tak już jest jak ktoś szuka na siłę aby "czegoś" nie zrobić zamiast rozwiązać problem. Sama walka również może mieć miejsce w środowisku 2D ale wtedy ten system ulegnie pewnej zmianie (bo jeśli wyglądałby jak w pokemonach to chyba bym się pochlastał), prawdopodobnie wyglądał by tak że z boku widniały by "portrety" naszych kontrolowanych bohaterów i istot i uzupełniał się pasek kolejki, po uzupełnieniu po naszej stronie pojawiała by się grafika postaci lub potwora wykonującego jakiś ruch a następnie wykonywalibyśmy atak i potem znowu chował się za kortynę, podobny schemat widziałem w jednej japońskiej grze bodajże. Sklep może działać na takich zasadach, jest upływ dni kontrolowany przez gracza, w zależności od trofeów i sprzętu w sklepie i "Fejma postaci", była by większa szansa "sprzedaży" towaru umieszczonego w okienku "sklep"... Prosta implementacja i wychodzi niemal na to samo...

W średnim poziomie chciałbym aby  gra jednak była w 3D ale tą ewentualność pomimo początkowej nadziei raczej będę musiał odrzucić zważywszy na ilość osób które szukają tylko jak czegoś nie robić wcale.

Zastosowanie pierwszego rozwiązania "czyli prostszego" jest jak najbardziej prawdopodobne i nie dajcie się zwieść "defetystom" :P

Offline ChaosMaker

  • Użytkownik

# Grudzień 04, 2014, 17:08:46
Powiedzmy ze potworem B jest człowiek a potworem A jest pies, jak chciałbyś dziedziczyć kościec psa dla humanoida ? Jak w ogóle zamierzasz przypisywać wierzchołki trójkątów do szkieletu nowo powstałej postaci ?

Nawet to co proponujesz, wydłużenie szyi w swoim przykładzie, nawet to nie jest tak proste do wykonania jak ci się zdaje. Bo zakładam że nie chodzi nam o efekt jedynie zeskalowania kości w jedną stronę. O innych elementach jak dokładanie skrzydeł nóg itp to nawet nie wspomnę.

Nie robiłem czegoś aż tak skomplikowanego, robiłem rzeczy które wydawały się jeszcze prostsze a i tak okazały się bardzo trudne.
Ja mogę tylko poradzić ci abyś odpuścił sobie takie fantazyjne pomysły. Spróbuj wymyśleć gameplay który nie będzie wymagał niesamowitych nakładów pracy oraz sporej wiedzy matematycznej.

Naucz się podstaw programowania i spróbuj zaimplementować takie łączenie się postaci, przekonasz się na własnej skórze na co się porywasz.

ps. nikt nie będzie siedział z tobą nad projektem nawet kilka miesięcy a ty mi tu o jakich 5 latach piszesz.

W poprzednik poście ci odpowiedziałem że łatwiej by było to zrobić w 2D i jest to wykonalne. Co do tego że "nikt ze mną by nie siedział kilka miesięcy nad projektem" to być może cię zdziwię ale takie przypadki już widziałem, często dla dużo bardziej niszowych i niepopularnych produkcji, problem w tym że ja nie mówię tutaj nad "ślęczeniem" nad projektem, a co najwyżej inwestowanie swojego wolnego czasu w coś co może wypalić a w najgorszym i tak nie zaszkodzi bardziej niż tworzenie w wolnych chwilach modu albo prostej flashówki.

Co do pięciu lat, mówiłem o tym w kontekście jakości pracy a nie "zaplanowanego czasu projektu", więc nie wiem czemu utożsamiasz to zdanie bez kontekstu z tym projektem.

Offline Rethil

  • Użytkownik

  • +3
# Grudzień 05, 2014, 14:10:25
Jeśli znajdziesz kogoś do pomocy - podziel się z nami tą informacją. Bardzo ciekawy jestem czy ci się uda zwerbować kogoś kto już ma jakieś doświadczenie w branży. Według mnie każdy, kto zrobił w swoim życiu choć jedną niebanalną (czyli nie pong, snake, mario i inne hello-world game devu) grę od A do Z powie pas. Szczególnie jeśli w założeniach gra ma mechanizmy interakcji miedzy postaciami (jak się domyślam nie chcesz liniowych suchych konwersacji, tylko takie, których efekty będą odzwierciedlone w późniejszych konwersacjach), walki przeprowadzone z proceduralnie utworzonymi animacjami, ekwipunkiem, levelami, umiejętnościami, w otwartym świecie z zadaniami pobocznymi.

Tutaj nie chodzi o to żeby ci powiedzieć "nic nie rób bo to nie ma sensu". Tu chodzi o to, że programista z doświadczeniem pozwalającym na stworzenie czegoś tak rozbudowanego i zaawansowanego nie zarabia najgorzej. Musisz jakoś zachęcić taką osobę do współpracy, a niestety "dobra zabawa" i "możliwość stworzenia gry swoich (twoich) marzeń" to nie jest coś czym można się najeść, wlać do baku ani mieszkać w tym. A jeśli chodzi o wolny czas tych osób... Nie wiem jak inni, ale ja wolę spędzając go z żoną, z kumplami na piwku, albo robić gierki mojego pomysłu (prostsze, a i tak wiele z nich nie wychodzi poza fazę prototypu).

Zostają ci tylko osoby, które mają jako takie pojęcie o programowaniu "czegośtam", ale wtedy projekt skończy pewnie jak system dla PKW.

Nie mówię, że nie uda ci się nikogo przyciągnąć. Po prostu jak już ci się uda, to proszę cię o podzielenie się informacją kto to jest (nie chodzi mi o personalia, tylko o umiejętności, doświadczenie i osiągnięcia). Jeśli ci się uda przyciągnąć kogoś znającego się na rzeczy i zakończyć projekt sukcesem, to obiecuję, że będę linkował ten temat za każdym razem jak ktoś będzie wątpił, czy takie rzeczy są możliwe!
« Ostatnia zmiana: Grudzień 05, 2014, 18:53:11 wysłana przez Rethil »

Offline ChaosMaker

  • Użytkownik

# Grudzień 05, 2014, 18:56:51
Szczególnie jeśli w założeniach gra ma mechanizmy interakcji miedzy postaciami (jak się domyślam nie chcesz liniowych suchych konwersacji, tylko takie, których efekty będą odzwierciedlone w późniejszych konwersacjach),

Jeśli chodzi o konwersacje to generalnie mechanizm przypominający ten z pokemonów (czyli teks) ewętualnie nasi bohaterowie jakoś odnoszą się do sytuacji np. Zan mówi "Esh i znowu wszystko na mojej głowie" opcje dialogowe mało rozbudowane a fabuła dość liniowa, najbardziej rozwiniętym elementem "dialogowym" jest to co najwyżej bohater lub bohaterka odpowiadają w danym momęcie ale takich "wyborów" nie przewiduje za wiele.

walki przeprowadzone z proceduralnie utworzonymi animacjami, ekwipunkiem, levelami, umiejętnościami,
Zasadami mechaniki sam się zajmuje (tzn co na co wpływa). Co do animacji w podstawowym zamyśle ma być animacja chodzenia modelów postaci po planszy i animacja ataków, animacja ataków może być uproszczona i sybmoliczna jak w pokemonach, tzn postać atakuje i widać "Świśnięcie" jakby się zamachną bronią, w trakcjie rozmów nie ma żadnych animacji bo pojawiają się tylko "Awatary" naszych postaci, jeśli postać jest wkurzona to z wkurzoną miną, jeśli nie to z normalną itp.

ekwipunkiem
Tak broń, zbroja i ewętualnie amulety pierścienie. Amulety i pierścienie nie zmieniają wyglądu i tylko lekko modyfikują statystyki (zazwyczaj dodając trochę czegoś a odbierając trochę innego) jedynie zbroja zmienia nieco wygląd postaci w widoku 2D, podstawowe zbroje najczęściej nieznacznie, w późniejszych etapach może trochę bardziej ale te modyfikacje będą w większości nieznaczne, złaszcza w widoku ekplorarycjnym, w widoku awatara może zmienić jego wygląd (tzn zbroi którą ma) nic poza tym troche roboty dla grafika trochę mniej dla programisty.

i umiejętnościami, pozostawało by tylko przedłożyć to do gry w otwartym świecie z zadaniami pobocznymi.

Umiejętności łowca nie ma nie wiadomo ile tak naprawdę to gra opiera się głównie na "statach" nie ma jakiś arcy finezyjnych właściwości jak np "zwiększenie penetracji pancerza" itp, umiejętności również głównie zwiększają co 10 leveli w określony sposób staty i wygląda to tak, nasza postać leveluje do poziomu 10 (mówię o łowcy) i wybiera albo atut "sprytna obrona" albo "Sprytny atak" pierwsza daje +5 do Defensywy i Szybkości, druga daje +5 do Ataku i szybkości. Czarownica natomiast dostaje nieco inne atuty, zazwyczaj wybiera co 10 poziomów jakąś przeciwstawną umiejętność, która zapewnia jej jakieś czary lub dodają jakieś "usprawnienia" do craftingu ewętualnie transmutacji potworów. Tutaj jednak jestem skłonny wiele odpuścić bu faktycznie to postaci mogą dwa razy w trakcie gry wybrać jeden z dwóch dodatkowych atutów, jak i mogą co 10 poziomów jakiś wybrać, zależy od chęci.

Czy świat jest "otwarty" ? W sumie nie ale sprawia takie wrażenie, generalnie nasza postać przemieszcza się po "mapie" klikając na odpowiednią lokacje np. "kowala", klika i bum znajdujemy się w kuźni, tych lokacji będzie kilka ale są one dość małe i najczęściej w mieście nie przeprowadzamy żadnych eksploracji, wchodzimy np. to lokacji kowal i automatycznie włącza się rozmowa z kowalem, jak kończymy rozmowę to automatycznie wychodzimy itp. Jedynym w miarę otwartym środowiskiem jest rynek na którym możemy sobie porozmawiać z kilkoma osobami. Zadania poboczne są raczej do bólu proste, najczęściej są to zadania typu "potrzebuje delshirski perfum", dostajemy receptę, w lesie zbieramy składniki, czarownica je łączy i oddajemy perfum, inne zdania poboczne to co najwyżej, zdobycie jakiś przedmiotów, pokonanie jakieś bestii lub łowce itp, nic skomplikowanego i wielowątkowego, decyzji jako takich nie ma nawet w wątku głównym bo jest on bardzo liniowy i jedynymi naszymi wyborami to którą częśc zadania z danego rozdziału wykonamy najpierw, czy najpierw udamy się do lasu numer A aby pogadać z jednym gościem, czy do lasu numer B aby zabić bestie i wziąć jej wątrobę, czy do lasu numer C alby zbadać tamtejsze ruiny i rozwiązać zagadkę.

Tutaj nie chodzi o to żeby ci powiedzieć "nic nie rób bo to nie ma sensu". Tu chodzi o to, że programista z doświadczeniem pozwalającym na stworzenie czegoś tak rozbudowanego i zaawansowanego nie zarabia najgorzej. Musisz jakoś zachęcić taką osobę do współpracy, a niestety "dobra zabawa" i "możliwość stworzenia gry swoich (twoich) marzeń" to nie jest coś czym można się najeść, wlać do baku ani mieszkać w tym.

Powiedziałem że gra ma na celu być produktem komercyjnym a ja zajmuje się promocją, dystrybucją i marketingiem (no i mechaniką, fabułą). Jeśi gra będzie sprzedawana na poziomie 10 zł, a kupi ją wystarczająco duża liczba osób, to można na tym sporo zarobić. Przykładowo, jeśli powstaje strona i miała by ona 10 000 weść, z czego co druga osoba by tą grę kupiła, to masz 10 x 5 tys = 50 tys jeśli było by nas 3 to około 16 tys na głowę a tym już można się najeść i nalać sobie bak za to. Różnica jest taka, że jakbym ja był super majętny i płaciłbym ci po 3000 tys, razem z zusem i dwuchodówką i jeszcze zapewnił ci urlop to ty niewiele byś na tym zyskał, ja prawdopodobnie dużo stracił za "Szanse" sukcesu. Ty się czujesz pewniej bo wisi ci czy gra będzie dobra czy nie ważne by wypłata co miesiąc była. W formie spółki jest inaczej, bo jeśli gra osiągnie sukces to możesz zarobić dużo więcej jako "wspólnik" no i to jak dobrze wykonasz swoją robotę w bezpośredni sposób wpływa na jakość gry czyli działa motywacyjne. Mało tego, nie oznacza to można zarabiać dopiero po ukazaniu się wersji "ostatecznie", można utworzyć fundusz na "kickstarterze" na którzy ludzie chcący nas dotować prywatnie będą mieć po temu możliwość, i chodzi tutaj nie tylko o dotacje z "Polski" ale z całego świata, dodatkowo będzie można dodać funkcje w której osoby które wpłacą więcej niż 10 dolarów (przykładowo) będą mieli możliwość zagrać u nas na stronie w najnowszą wersje nie pełnej gry. Nie mówię już nawet o tym jakby jakiś większy koncern zainteresował się tym pomysłem (widząc że projekt jest popularny).

A jeśli chodzi o wolny czas tych osób... Nie wiem jak inni, ale ja wolę spędzając go z żoną, z kumplami na piwku, albo robić gierki mojego pomysłu (prostsze, a i tak wiele z nich nie wychodzi poza fazę prototypu).

Zostają ci tylko osoby, które mają jako takie pojęcie o programowaniu "czegośtam", ale wtedy projekt skończy pewnie jak system dla PKW.

Chodzi tutaj o to właśnie aby był to projekt wspólny, jeśli sam chcesz coś dodać od siebie, masz pomysł na jakąś lokacje, questa, postać lub pomysł na inną formę mechaniki a mój pomysł ci się podoba to dołącz. Jeśli nie bo bardziej zależy ci na tym aby ktoś opłacił ci zus niż żeby stworzyć coś własnego (w dużej mierze) i w przyszłości w zależności od własnej pracy i staranności to cię nie przekonam. Jak już powiedziałem gdybym miał po 100 tys miesięcznie to nawet bym nie zakładał takiego tematu tylko dał oferte pracy a nie pisał oferte "współpracy" gdzieś w odmętach internetów. Zauważ jednak iż właśnie potwierdziłeś to co mówiłem wcześniej... wielu z was w "wolnym" czasie tworzy coś własnego, prostego coś z czego nie macie najczęściej żadnych korzyści a co najwyżej satysfakcje, lecz na myśl o tym że w sumie kilku takich jak ty mogło by razem coś stworzyć w tym samym czasie uczestnicząc w przedsięwzięciu które się wam podoba, z "Szansą" na jakiś większy zarobek (podczas gdy raczej prywatne tworzenie prostych flashówek czy innych prostych gierek raczej szansy nie daje) to stawiacie pytanie "A gdzie mój Zus ty sku..." XD

Jasne że możliwości zarobkowe nie są aż tak wielkie jak w przypadku produkcji AA+, jednak wysokość kosztów oraz mniejsza liczba faktycznych udziałowców oraz możliwość dotowania nas przez zwolenników powoduje że może to być zarobek godny zainteresowania. Wole oczywiście nie wróżyć jaki to może być zarobek, zaprezentuje nieco mniej "optymistyczny wariant", wychodzi wersja ostateczna, załóżmy że projekt się udał i gra jest prosta acz w sumie dość dobra. W gre można zagrać na stronie, lub można ją pobrać przez internet, aby jednak uzyskać do niej dostęp należy zapłacić minimum 10 zł (prawie jak poradniki na gry-online), na stronę wchodzi dziennie 5000 tys osób z całego świata (czyli niewiele) połowa z nich kupuje/płaci za dostęp, 2500x10 = 25 000 zł, za dużo prawda ?  To dajmy że wchodzi tylko 1000 osób, i połowa z nich kupuje, wychodzi 500 x 10 = 5000 tys ? Za dużo ? Nie sadzę, ale dajmy na to że gre kupi 20 osób dziennie, dale to 200 zł, jakby było nas pięciu (a wątpię aby tylu było) to 40 zł dziennie na głowę, 40 x 31 ? 1200 zł miesięcznie, mało ale i tak więcej niż na, własnych projektach w wolnym czasie, co nawet w tej najbardziej pesymistycznej wersji jest ładnym dodatkiem do pensji, mało tego nie liczę żadnych dotacji z kick startera ani żadnych prywatnych dotacji, więc opcja rozsądnego zarobku przynajmniej istnieje, a już na pewno większego niż z prywatnych "produkcji" w wolnym czasie, no ale ci co widzą tylko brutto na papierku albo liczą przede wszystkim na ZUS to tego nie dostrzegą i będą dalej marnować wolny czas w nadziei że pewnego dnia zapuka do ich drzwi CD-Projekt i powie "słuchaj robimy nową gre i nie mamy za bardzo pomysłu na grę, na samym początku pomożesz nam zam 15 tys miesięcznie w Wiedźminie 5, a jak się sprawdzisz to zostaniesz dyrektorem naczelnym i sam będziesz mógł zlecać projekty gier ? :)


Nie mówię, że nie uda ci się nikogo przyciągnąć. Po prostu jak już ci się uda, to proszę cię o podzielenie się informacją kto to jest (nie chodzi mi o personalia, tylko o umiejętności, doświadczenie i osiągnięcia). Jeśli ci się uda przyciągnąć kogoś znającego się na rzeczy i zakończyć projekt sukcesem, to obiecuję, że będę linkował ten temat za każdym razem jak ktoś będzie wątpił, czy takie rzeczy są możliwe!

Ile gier Indie, fundowanych z kickstartera i gierek pomniejszych typu Ligh czy Visual Novel albo pokemon wyszło na świecie ? Mało ? Niektóre z nich doczekały się nawet własnych ekranizacji jak Fate/Stay Night. Gra taka jak Baldours Gate albo Final Fantasy była by nie możliwa do stworzenia przez mały zespół ludzi ? Mało osób w takie gry grało, gra i chętnie znów by zagrało ? Mało osób w japonii gra w gry o niższych standardach graficznych 3D lub nawet w pełnym 2D ? Wiem wiem zaraz złapiesz mnie za słówko że nad takimi grami pracowało 10+ ludzi, albo wynajdziesz 100 innych powodów aby zauważyć jak najwięcej różnic i powodów aby czegoś nie robić. Problem w tym że wiele takich grach zaczynała w sposób podobny, od pomysłu i chęci. I gdyby mieli oni wynajdować powody aby tego nie robić to żadna by nie powstała i na pewno nie byli by tam gdzie są dzisiaj.

Jak już powiedziałem, możliwe jest. Pytanie tylko pod kontekstem o jakich typach ludzi mówimy. Na pewno jeśli mówimy tutaj o środowisku osób, które jeśli nie zobaczą umowy z kwotą brutto, zusem i biurkiem bo przecież się cenią jako wykwalifikowani specjaliści, a marnują swój czas na mało istotne projekty, marząc w głębi duszy o tym że CD-Projekt albo Blizzard zapuka do ich drzwi, bo może jeden z ich programistów padł na zawał i na szybko kogoś potrzebują i jakimś cudem znaleźli ofertę, to nie przy takich ludziach nie jest to możliwe.

Ale czy nie jest możliwe "Generalnie" rzecz biorąc ? Powiedz szczerze, jak myślisz czego byli by w stanie dokonać ludzie tacy jak gdyby zebrało się ich 20, i zamiast sami samodzielnie robić sobie coś w wolnym czasie popracowali by nad wspólnym projektem ? Uważasz że kilku ludzi którzy i tak w jakiś sposób by ten czas zmarnowało, robiąc "coś swojego" prostego i nie skomplikowanego, nie było by w stanie osiągnąć czegoś dużo większego jeśli zajęli by się "czymś wspólnym" ? Jak myślisz ile jest osób które tworzyły podobne projekty do twoich ? Przykładowo jakiś prostych gierek ala Mario, dużo zapewne. Różnica taka że jeden nazwał ją "Uber Jumper" a drugi swój projekt nazwał "Super Plumer 2000" i różniły się tylko dronie tekturami i menu. Myślisz że razem gdyby przystali na to że gra ma się nazywać "Super Juper 2000" i nieco wypośrodkowali teksturę i stworzyli zbliżony do siebie świat, nie osiągnęli by więcej lub szybciej niż osobno ?

Moim zdaniem różnica jest taka że osobno osiągnęli by mało i dużo by im to czasu zajęło, gdyby zebrało ich się kilku to na pewno lepiej i szybciej. Problem jest taki że jak na poprzednich przykładach widać, że w Polsce to najczęściej wymyśla się i szuka powodów "by czegoś nie robić" nawet jeśli są one czysto emocjonalne i nielogiczne, zamiast "jak" coś zrobić. Oczywiście nie jestem reprezentantem CD-Projektu ani Blizzarda więc nie, ci którzy marzą o takiej karierze i nie widzą innych opcji muszę zmartwić że ja takiej nie zagwarantuje, a jeśli komuś bardziej zależy na tym aby za sam fakt pracy dostawać stałe wynagrodzenie, w określonych godzinach i o określonej stawce ZUS to również, muszę zmartwić że jej również nie zapewniam. Jak na ironie "prywatnie" mniejsze projekty, raczej tym bardziej ;)

PS. Ostatnio skontaktowałem się z grupą dokonującego "Fanowskiego" Dubbingu, wedle tego co się rozeznałem, wymagają tylko aby "ich" logo ewentualnie gdzieś na produkcje umieścić, istnieje więc przynajmniej opcja iż uda mi się załatwić, dubbing do gry. Oczywiście jakość zapewne nie powala ale zawsze coś, gdyby projekt ruszył ten element produkcji również wezmę na swoje barki i będę aktywnie się z tą grupą komunikował. Także NIE, wy nie robicie na mój pomysł tylko ja też jakaś funkcje wykonuje, po poza dubbingiem zajmuje się kreacją całego świata, fabuły, dialogów, mechaniki, promocji, dystrybucji, spraw dźwiękowych i ewentualnego Dubbingu, więc nie jest to projekt na zasadzie "mam pomysł, zróbcie go", problem w tym że ja nie znam się na wszystkim jak np. programowaniu i grafice wy zapewne też nie ;)

PPS: Dzięki Rethil ale linkowaniem mogę zając się sam z moimi znajomymi ;)

PPPS: Dodatkowo nie wspomniałem o broni, jestem gotów iść nawet na ustępstwo iż łowca posiada jedną określoną broń, np. dwa miecze i jego "grafika" w strakcie walki się nie zmienia. W wielu grach bohater miał "stałą" broń lub "Stały typ" broni który nie zmieniał animacji ataku i jakoś wcale te gry tego nie odczuły.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 05, 2014, 19:23:14 wysłana przez ChaosMaker »

Offline dzemeuksis

  • Użytkownik
    • Blog quodmeturbat

# Grudzień 05, 2014, 19:22:49
Cytuj
Zauważ jednak iż właśnie potwierdziłeś to co mówiłem wcześniej... wielu z was w "wolnym" czasie tworzy coś własnego, prostego coś z czego nie macie najczęściej żadnych korzyści a co najwyżej satysfakcje, lecz na myśl o tym że w sumie kilku takich jak ty mogło by razem coś stworzyć w tym samym czasie uczestnicząc w przedsięwzięciu które się wam podoba, z "Szansą" na jakiś większy zarobek (podczas gdy raczej prywatne tworzenie prostych flashówek czy innych prostych gierek raczej szansy nie daje) to stawiacie pytanie "A gdzie mój Zus ty sku..." XD

Nie możesz tego zrozumieć, bo brak Ci doświadczenia (i wygląda że nie tylko w programowaniu, ale również w prowadzeniu większych projektów) a to jest bardzo proste - to się rozbija nawet nie tyle o kasę, co o szanse ukończenia projektu. A te w przypadku dużych projektów robionych amatorsko po godzinach maleją w postępie geometrycznym wraz ze złożonością projektu / ilością zaangażowanych osób, itd.

Offline ChaosMaker

  • Użytkownik

# Grudzień 05, 2014, 19:42:01
Nie możesz tego zrozumieć, bo brak Ci doświadczenia (i wygląda że nie tylko w programowaniu, ale również w prowadzeniu większych projektów) a to jest bardzo proste - to się rozbija nawet nie tyle o kasę, co o szanse ukończenia projektu. A te w przypadku dużych projektów robionych amatorsko po godzinach maleją w postępie geometrycznym wraz ze złożonością projektu / ilością zaangażowanych osób, itd.

Nie co ty, prowadziłem już mase wielkich projektów, między innymi Baldours Gate, Wiedźmina, Final Fantasy 7 itp ;)

Ty zapewne też nie brałeś udziału w większym projekcie, no chyba że większy projekt to u ciebie gra typu Mario. No ale co tam, najlepiej to powiedzieć że komuś brakuje doświadczenia i stworzyć problem jeszcze zanim się on pojawił, zamiast znaleźne jakiekolwiek rozwiązanie go. Wiesz jutro może mnie potrącić auto na drodze co nie znaczy że nie mogę wychodzić na zewnątrz, tylko muszę znaleźć rozwiązanie lub zminimalizować ryzyko.

To co powiedziałeś jest prawdą, i rozumiem to wbrew twojemu przeświadczeniu o moim doświadczeniu. Projekt jeszcze nawet nie ruszył, a ludzie już obawiają się o problem iż zespół się może rozpaść, co dalej będziemy dyskutować ewentualność że programiście spali się dysk z danymi w trakcie burzy i całą robotę albo dużą jej część diabli wezmą ?

Problem który tutaj opisałeś jest problemem istotnym, nie musi się on pojawić ale może, regułą permanentną to nie jest. Stanowi to problem zwłaszcza dla bardzo zamkniętych projektów często robionych jak ja to mówię "w piwnicy" co odnosi się do kilku osobowej grupy ludzi która po tajmenie nie mal ową grę tworzy.

Jedynym możliwym rozwiązaniem jest szeroka promocja tego projektu od pierwszych dni działalności, pojawia się wówczas więcej chętnych, projekt zyskuje coraz większy rozgłos a szansa na to że "jeden wyjdzie i projekt się spie..." jest minimalizowana, usunąć się jej nie da całkowicie no chyba że ma się już wielkie studio z 8 programistami, 12 grafikami i 5 designerami, kilkoma marketingowcami i koleją chętnych na ich miejsce.

Co ciekawe jednak większość firm developerskich nie powstawała z już "wyrobioną świtą" czy już wyrobioną "marką" ani tym bardziej z dochodami przekraczającymi 120 tys i armią księgowych i radców prawnych.

W odniesieniu to tego projektu, jak już wspomniałem przy małej grupce osób, jedynym możliwym zabezpieczeniem jest popularyzacja produktu i projektu, wtedy więcej osób było by chętnych dołączyć, czy finansować projekt. Jeśli ktoś oczekuje że sam zabezpieczę projekt przed wszelkimi możliwymi złymi ewentualnościami to muszę przeprosić że nie jestem CD-projektem i nie zarabiam minimum 120 tys miesięcznie, ani tym bardziej armii zastępców jakby komuś kiedyś się pewnego dnia odwidziało bo stwierdził że powołanie leży gdzie indziej, lub nawet na innym kontynencie.

Offline ChaosMaker

  • Użytkownik

# Grudzień 05, 2014, 19:54:43
PS. Dokładnej "szansy" ukończenia projektu nie jestem w stanie podać. I wątpię by ktokolwiek z was był w stanie dokładnie i rzetelnie to wyliczyć.  Dlatego bardziej niż zastanawiać się nad tym czy i jakie szanse są na ukończenie projektu, moim zdaniem lepiej jest zwiększać możliwą szanse jego ukończenia, robić co tylko można aby zwiększyć tą szanse. Pytanie które powinno być zadane bardziej moim zdaniem jakie wy chcielibyście aby projekt miał szanse powodzenia, i nie mówię jakie według was ma, bo zapewne na waszych oczach jakby kilka lat temu przedstawić projekt "Baldours Gate" to pewnie tez doszlibyście do wniosku że małe ma szanse powodzenia bo za wiele statystyk, bo za trudno itp. Nie odniesie sukcesu bo kto jeszcze wierzy w elfy i krasnoludy i jakie są szanse że ktoś zaraz nie stworzy podobnej gry a nasza zostanie zapomniana w annałach historii a ludzi bardziej interesują strzelanki i wyścigówki niż zabawa w magów i wojowników ;).
« Ostatnia zmiana: Grudzień 05, 2014, 20:00:46 wysłana przez ChaosMaker »

Offline Rethil

  • Użytkownik

  • +1
# Grudzień 05, 2014, 21:18:09
No to krzyżyk na drogę i powodzenia.
Tak czy inaczej daj znać czy znajdziesz kogoś i kto to, żeby wyprowadzić nas wszystkich z błędu.

PS. Zrób taki plan jak w każdym większym projekcie - rozpisz rzeczy, które każdy musi zrobić - grafik, programista itd. uwzględnij również siebie. Przypisz tym działaniom czas potrzebny na ich wykonanie. Uwzględnij, że niektóre rzeczy musza powstać przed innymi - np. najpierw grafik i programista musza się dogadać jak będą tworzone potwory, żeby można było grafikę zaimportować do silnika, a dopiero po wykonaniu grafiki i kodu będzie można tworzyć potwory w grze. Dolicz też czas na stworzenie odpowiednich narzędzi do wprowadzania statystyk i zarządzania zasobami. Przelicz to na dni pracujące (jeśli wyjdzie ci że to będzie ponad miesiąc pracy, to załóż, że nikt nie będzie pracował po 8h dziennie bez zapłaty, tylko że to będzie robione po godzinach - max 4h dziennie wiec skoryguj czas ponownie przy takim założeniu). Zakładając, że dobrze oceniłeś czas wszystkich zadań (patrząc po twoim idealistycznym podejściu śmiem sądzić, że tak nie będzie), musisz uwzględnić również ryzyko potknięć i problemów, które osoby będą spotykać. Bezpiecznie możesz założyć, że czas będzie 2 razy dłuższy niż wyliczyłeś, choć w zależności od skomplikowania gry i dogrania członków zespołu może to być więcej. Do tego dodaj jeszcze raz ta podstawową wartość, którą wyliczyłeś ponieważ będą błędy w grze, które musisz usunąć. Pomijam tu czas potrzebny na testy - chodzi mi o samą pracę programisty, level designera i grafika.

A teraz ostatni krok. Zakładając, że nikt nie zrezygnuje z weekendów, wakacji, ferii, świat itd. Rozpisz te dni co ci wyszły w kalendarzu przy założeniu że prace rozpoczną się od początku przyszłego roku.

A teraz wejdź na to forum i napisz kiedy projekt się skończy według twoich wyliczeń.