Autor Wątek: Beast Hunter Ultimate - Magiczne RPG fantasy, walcz i kontroluj własną bestie.  (Przeczytany 9649 razy)

Offline laggyluk

  • Użytkownik
    • twitter

  • +1
# Grudzień 06, 2014, 11:58:39
Jeśli dobrze rozumiem to takie łączenie wymagałoby niewiarygodnie dobrego algorytmu żeby łączenia wyglądały znośnie. Alternatywnie trzeba by ręcznie wymodelować każde możliwe połączenie.
chyba żeby pójść w inną stronę: rezultatem łączenia zamiast zgrabnych stworków są pokręcone mutanty ;d

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline koirat

  • Użytkownik

# Grudzień 06, 2014, 12:35:25
Albo doklejać części stworków do głównego korpusu, ale zapomnij o łagodnych przejściach pomiędzy elementami i zgranych animacjach.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 06, 2014, 12:38:17 wysłana przez koirat »

Offline DezerteR

  • Użytkownik

# Grudzień 06, 2014, 13:11:12
Albo zamiast stworków zrobić roboty. IMO mechanizmy łatwiej animować.

Offline ChaosMaker

  • Użytkownik

# Grudzień 06, 2014, 14:09:47
Obiecywałem sobie nic już tu nie pisać, ale obok takiego popisu bucówy nie mogę przejść obojętnie:

Czyli że "nie chce robić gry ChaosMakera" == "nie robi gier"? Przednie.

Widzisz, sam prowokujesz. Dobrze wiesz że mam na myśli jakikolwiek bardziej zaawansowany projekt. Ty natomiast dalej odczuwasz wyraźną chęć mieszania i wprowadzania Dezinformacji... dlatego prosze o zaprzestanie tego procederu ;)

Do DezerteR, koirat laggyluk Xirdus

Moim początkowym zamysłem było stworzenie gry z automatycznym generatorem, doszedłem do wniosku jednak że za wiele z tym roboty dlatego nieco zmieniłem koncept początkowy.

Generalnie doszedłem do wniosku że schemat "klocków" trochę lepiej by się tutaj sprawdził (zwłaszcza że mówimy o 2D). Każdy stwór jest skontrowany z "Zestawu" części a podstawą każdego stwora jest miednica (czyli miejsce z którego wyrastają nogi), następnie doczepiany jest do niego tors, rodzaj nóg ewentualnie ogon, do torsu natomiast ręce głowa i ewentualnie skrzydła.

Powiedzmy że mamy wielkiego pająka i centaura. pierwszym "czynnikiem" jest pająk drugim centaur. Czyli sama miednica automatycznie jest odziedziczana po pająku jako swoista "podstawa" dla przyszłych elementów. Wybieramy czy wolimy "typ" nóg centaura czy "typ" nóg pająka, stwierdzamy że pająka są lepsze, potem np. ogon, czy centaura czy pająka, stwierdzamy że odwłok pająka jest spoko. Następnie wybieramy czy istota ma mieć torst centaura czy ba myć bez torsu jak pająk, jeżeli wybralibyśmy że bez torsu to wtedy głowa którą byśmy wybrali doklejona by była na miejsce tam gdzie normalnie łączył by się tors z miednicą, nie podoba nam się to jednak więc wybieramy tors centaura, ręce też po centaurze bo akurat pająk nie ma rąk więc dużego wyboru nie mamy, następnie czy głowę po pająku czy centaurze, wybieramy że głowę pająka i zostaje ona doklejona tam gdzie tors to przewiduje czyli na zakończeniu szyi, tekture wypełniającą dziedziczy po centaurze.

Co do pomysłów "Ej wyjdą straszne mutanty" właśnie o to chodzi, że jak ktoś chce stworzyć strasznego mutanta to może go stworzyć a jak ktoś chce coś ciekawego (jak wyżej wymieniony człowieko-pająk) to ma taką możliwość.

Druga sprawa "SAME MODELE POTWORÓW NIE SĄ ANIMOWANE" te modele które pojawiają się w ekranie "walki" są statyczne co najwyżej cały model wykonywał by ruch do przodu i w tył, ale trudno nazwać to animacją raczej szybkim przesunięciem w przód i w tył całego modela, animowane są tylko "efekty" ataków jak w pokemonach, oraz poruszanie się w trybie eksploracyjnym w sumie 4 animacje chodzenie w dół, w górę, w lewo i prawo, ewentualnie na ukos ale to już zależy od chęci animatora.

Offline ChaosMaker

  • Użytkownik

# Grudzień 06, 2014, 14:25:13
Mniej więcej tak: https://www.youtube.com/watch?v=qs5ZRJnAbKY

No ale jest komenda "item" xD czyli jakoś te itemy musieli pozyskiwać, albo w wygranych walkach, albo z pieniążki w sklepiku, albo z zadań, albo znajdując gdzieś tam... więc jakieś tam grindowanie już było :)

ps. co do części potworów, sądzę że lepiej je wymodelować osobiście, ewentualnie zaznaczyć "miejsce" łączenia. przykładowo mamy ręke szczura i torst ogra. miejsce łączenia od torsu ogra jest szerokie na "3 centrynemtry" miejsce łączenia ręki szczura jest szerokie na 1 centymetr, można by zastosował automatycznie skalowanie do tego miejsca co dało by powiększenia ręki szczura trzy kornie, ewentualnie aby uniknąć pikselozy, można by było (już po stworzeniu potworów) określić kategorie rozmiarowo danych łączeń, przykładowo kormus szczura przewiduje łączenia dla kategorii 1 centymetr, więc jeśli chcielibyśmy mu dać łapy ogra, to nie wybierane by były oryginalne łapy ogra z kategorii 3 centymetry, tylko brana ich mniejsza alternatywa z kategorii 1 centymetr, o tyle o ile stworzenie samych "elementów" to trochę roboty, tak już stworzenie ich mniejszych bądź większych wariantów rozmiarów już nie moim zdaniem bo takie coś nawet w gimpie zrobić można...
« Ostatnia zmiana: Grudzień 06, 2014, 14:35:33 wysłana przez ChaosMaker »

Offline Xirdus

  • Moderator

# Grudzień 06, 2014, 14:37:21
No to jak 2D i bez animacji to jest to w miarę do ogarnięcia. Tylko będziesz musiał się naprawdę mocno postarać żeby wyglądało to w miarę znośnie (żeby przejścia nie raziły w oczy) - przede wszystkim musi być dobrze wykonana grafika.

No ale jest komenda "item" xD czyli jakoś te itemy musieli pozyskiwać, albo w wygranych walkach, albo z pieniążki w sklepiku, albo z zadań, albo znajdując gdzieś tam... więc jakieś tam grindowanie już było :)
Oj zdziwisz się jak to rozwiążę ;)

Offline timus

  • Użytkownik

# Grudzień 06, 2014, 17:31:26
Taki generator potworków już istnieje jako plugin do wordpressa i na gravatarze, zwie sie MonsterID, a stworki wygladaja tak:
 
albo tak:

Offline steckel

  • Użytkownik

# Grudzień 06, 2014, 20:57:39
Ten gerenator pobiera kolory i głowę z pierwszego stwora i resztę ciała z drugiego:
http://pokemon.alexonsager.net/70/130

Offline koirat

  • Użytkownik

# Grudzień 06, 2014, 21:45:11
@up rezultat jest zadziwiająco dobry.

Offline Rethil

  • Użytkownik

# Grudzień 07, 2014, 00:20:41
@up dobry pod warunkiem, że pierwszy pokemon to nie Ditto;P Rzeczywiście całkiem fajnie zrobiony programik:)

Offline redshirt

  • Użytkownik

# Grudzień 07, 2014, 13:38:52
Hej na wstępie chciałbym powiedzieć że Twój pomysł mi się MEGA podoba, i może jestem szalony ale nie jest nierealny xD

Zapomnij o 3D, łączenie potworów ich animacji i dopasowywanie szkieletów, blend shape`ów itp jest niemożliwe, chyba że masz zespól 100+ osób ;). Wszystko jednak staje się prostsze jeśli po przeniesiesz to w 2D. ( patrz Final Fantasy 2, walka z boku ), wtedy można by nawet się pokusić o te 100+ potworów + animacja szkieletowa. Nawet ten nieszczęsny generator by śmigał z animacjami, przecież wystarczy podmienić sprite`a na odpowiedniej kości ( oczywiście uwzględniając pewne ograniczenia )

Generalnie z tego co widzę to gra bardzo przypomina Final Fantasy 2 ( jeśli obetniemy ją do 2D ) więc moim skromnym zdaniem czas realizacji od strony programistycznej to jakieś 1-1,5 roku dla 2-3 programistów(wykorzystując jakiś solidny silnik np. cocos2d-x + tiled) sądzę że więcej czasu może zająć balans, przygotowywanie assetów, lokacji, textów.

Generalnie daj znać jeśli zdecydujesz się iść opisaną wyżej drogą, a chętnie pomogę.

Offline ChaosMaker

  • Użytkownik

# Grudzień 15, 2014, 01:04:24
Hej na wstępie chciałbym powiedzieć że Twój pomysł mi się MEGA podoba, i może jestem szalony ale nie jest nierealny xD

Zapomnij o 3D, łączenie potworów ich animacji i dopasowywanie szkieletów, blend shape`ów itp jest niemożliwe, chyba że masz zespól 100+ osób ;). Wszystko jednak staje się prostsze jeśli po przeniesiesz to w 2D. ( patrz Final Fantasy 2, walka z boku ), wtedy można by nawet się pokusić o te 100+ potworów + animacja szkieletowa. Nawet ten nieszczęsny generator by śmigał z animacjami, przecież wystarczy podmienić sprite`a na odpowiedniej kości ( oczywiście uwzględniając pewne ograniczenia )

Generalnie z tego co widzę to gra bardzo przypomina Final Fantasy 2 ( jeśli obetniemy ją do 2D ) więc moim skromnym zdaniem czas realizacji od strony programistycznej to jakieś 1-1,5 roku dla 2-3 programistów(wykorzystując jakiś solidny silnik np. cocos2d-x + tiled) sądzę że więcej czasu może zająć balans, przygotowywanie assetów, lokacji, textów.

Generalnie daj znać jeśli zdecydujesz się iść opisaną wyżej drogą, a chętnie pomogę.
Brzmi nieźle, tylko jeden problem graficy. Styl rozmów będzie podobny do visual novel, nie potrzeba nie wiadomo ile tych grafików 2/4 ale minimum 1 naprawdę dobry...

I mówię o 2 D nie 3D, aby 3D stworzyć to musiałbym chyba 120 000 tys netto zarabiać aby taką grę stworzyć ;)

ps. taki system wyżej opisany mi zgadza, tylko z nieco lepszą grafą 2D, nie kwadraty jak we wczesnych pokemonach, musi to jakiś konkurencyjny poziom posiadać do pokemonów bo inaczej żaden fan "monster timing" nie zainteresuje się nią, oczywiście nie mówie tu o arcydziełach, ale dobrze by postacie w widoku eksploracji posiadały zbliżony poziom do BG1, a w innych trybach dorównywały normalnym Visual Novel...
« Ostatnia zmiana: Grudzień 15, 2014, 01:07:32 wysłana przez ChaosMaker »

Offline redshirt

  • Użytkownik

# Grudzień 15, 2014, 12:14:13
Hej jestem prawie pewien że modele do baldura były 3d, mianowicie: animatorzy tworzyli modele 3d, które później były renderowane do textur przy np. 30fps, więc stworzenie w pełni działającej postaci to setki( może tysiące ) klatek - raczej odpada. Po za tym nie wiem czy nie złamałoby to spójności ( trochę 2d trochę semi 3d ).

Co do rozmów sam nie wiem, rozumiem że chodzi o coś takiego jak jest np. w Agarest nawet gdyby postacie były widoczne tylko od pasa i tak jest to masa dodatkowych animacji żeby rozmowy nie wyglądały nudno na jednej zapętlonej animacji. (trzeba to dobrze przemyśleć)

Sądzę że mocną stroną Twojego pomysłu jest to że gameplay brzmi fajnie na kartce, i nie ma sensu niepotrzebnie pchać się w robienie grafiki na którą nas po prostu nie stać. Lepiej zrobić miodną grę z fajnym gameplayem niż ugrząźć na robieniu assetów. Popatrz na gry takie jak Gnomoria, Game Dev Tycoon, Terraria dużo by wymieniać, mimo że grafika nie powala ( w Gnomori wręcz odstrasza ), gry radzą
sobie mega dobrze na Steam`ie, bo są fajne gameplay`owo. Musisz też wiedzieć że styl graficzny w głównej mierze będzie zależeć od grafika, a naprawdę mało( jakieś 0 ) dobrych grafików zgodzi się pomóc w nieznanym projekcie, za darmo. Mój plan jest taki:

1) Prototyp ( 2 miesiące ), scena z walką + prosta walka z jakimś przeciwnikiem + podstawowe systemy żeby można było walczyć, scena z podróżą po świecie + kawałek świata, scenka z rozmową + jakaś prosta rozmowa. W tym etapie nie potrzebujemy nikogo więcej, grafik nie będzie miał co robić, korzystamy z grafiki z internetu. Główna praca spoczywa tu na Tobie żeby przygotować design tych systemów w podstawowej formie.

2) Sprawdzamy czy fajnie się gra ( dajemy to co mamy znajomym, wrzucamy na forum ), jeśli odzew jest pozytywny kontynujemy.

3) VS ( 4-6 miesięcy ) wszystkie najważniejsze systemy żeby móc pokazać rozgrywkę ( inventory, levelowanie, potworki itp. itd. ).
Tu gdzieś w połowie zaczynamy szukać grafika, animatora + programisty jeśli się trafi.
 
4) Powtarzamy pkt. 2

5) Jeśli wszystko jest ok do tego etapu podpisujemy umowy! ( Sorry ale procent w udziałach mi nie pasuje, nie wyobrażam sobie nawet rozliczania tego gdyby gra wyszła na kilka platform, jeśli gra w tym etapie jest fajna wolę mieć umowę niż ryzykować że ktoś odejdzie i zabierze wszystko co zrobił - opiszę w mejlu o co mi dokładnie chodzi )
 
6) Szlify i wykończenia ( 6 miesięcy ) rozbudowujemy systemy z VS i poprawiamy, tworzymy content, testujemy, no po tym mamy grę jeśli wszystko poszło ok xD

Oczywiście oszacowanie czasowe jest obarczone jakimś błędem, ale nie chciałbym żeby projekt trwał dłużej niż 1,5 roku, dlatego licz się z tym że niektóre systemy może będzie trzeba przyciąć ( zależy kogo i czy znajdziemy do współpracy )

Wyszedł długi post, skontaktuje się z Tobą mejlowo żeby dogadać szczegóły i już nie zaśmiecać forum ;) Garry out.

Offline ChaosMaker

  • Użytkownik

# Grudzień 15, 2014, 15:35:16
Hej jestem prawie pewien że modele do baldura były 3d, mianowicie: animatorzy tworzyli modele 3d, które później były renderowane do textur przy np. 30fps, więc stworzenie w pełni działającej postaci to setki( może tysiące ) klatek - raczej odpada. Po za tym nie wiem czy nie złamałoby to spójności ( trochę 2d trochę semi 3d ).

No właśnie mi nie chodzi o to żeby modele były tworzone tak jak w BG, a posiadały zbliżony efekt. Modele 2D wolałbym aby przypominały nieco bardziej ludzi, tzn nie były kwadratowe jak w pokemonach 2x2 tylko bardziej podłużne jak w BG czyli 6x2. Ja to widzę tak iż model będzie posiadał 8 animacje, Stania w lewo, prawo, gorę, dół oraz "biegu" w prawo w lewo w gorę i w dół. Można to załatwić w pełnym 2D, ewentualnie można by było dać opcje ruchu na ukos ale wciąż to też w 2D można zrobić, W BG natomiast sposób poruszania się był inny bo obejmował on spektrum 360 Stopni a nie 4 lub 8 jak w naszym przypadku, tam użyto wy renderowanego 3D bo bardziej im się opłacało renderować Model 360 razy (choć wątpię aby każdy jeden stopień pokryli) niż rysować 360 razy ten sam model :P


Co do rozmów sam nie wiem, rozumiem że chodzi o coś takiego jak jest np. w Agarest nawet gdyby postacie były widoczne tylko od pasa i tak jest to masa dodatkowych animacji żeby rozmowy nie wyglądały nudno na jednej zapętlonej animacji. (trzeba to dobrze przemyśleć)

Mi właściwie chodziło o coś innego. Weźmy np. nasz 2D model ekspiracyjny, podchodzi on do innej postaci i wywiązuje się rozmowa, na dole lub górze pojawia się okno s tekstem, po lewo Art naszej postaci a po lewej ART postaci z którą rozmiawiamy, Arty te mogą być statyczne i traktowane jako swoiste "portrety" naszej postaci, i tutaj zamiast animacji jako takiej zastosował bym prosty myk, gdy nasza (lub inna postać) jest w naturalnym stanie wtedy jej pokazywany jest jej "neutralny model", kiedy się śmieje "śmiejący się" a kiedy wściekły to wściekły, były by to proste obrazki statyczne bez żadnej animacji.

Sądzę że mocną stroną Twojego pomysłu jest to że gameplay brzmi fajnie na kartce, i nie ma sensu niepotrzebnie pchać się w robienie grafiki na którą nas po prostu nie stać.

Zgadzam się, a co do mocnych i słabych stron. Właściwie Gameplay nie jest jedynym bo konstrukcja świata czy też fabuła gry też stoją na przynajmniej na interesującym poziomie, a na tle pokemonów gra która "ma interesujący gameplay" i "ciekawą fabułę i świat" nieco bardziej się kontrastuje na tle pokemonów niż gra która "ma tylko dobry gameplay", oczywiście ja jestem osobą zainteresowaną, dlatego moja opinia może być do pewnego stopnia zbyt optymistyczna, ale akurat pod tym względem sadzę że mam racje, jasne większość osób gra dla gameplay'u (jeśli nie wszyscy), ale ciekawy i interesujący świat oraz fabuła są zawsze mile widziane ;)

  Lepiej zrobić miodną grę z fajnym gameplayem niż ugrząźć na robieniu assetów. Popatrz na gry takie jak Gnomoria, Game Dev Tycoon, Terraria dużo by wymieniać, mimo że grafika nie powala ( w Gnomori wręcz odstrasza ), gry radzą
sobie mega dobrze na Steam`ie, bo są fajne gameplay`owo. Musisz też wiedzieć że styl graficzny w głównej mierze będzie zależeć od grafika, a naprawdę mało( jakieś 0 ) dobrych grafików zgodzi się pomóc w nieznanym projekcie, za darmo. Mój plan jest taki:

Zależy co rozumiesz przez miodną, jeśli "uproszczoną" to w pełni się zgadzam, jeśli w pełni cukierkową to niekoniecznie. Jasne że wiele zależny od grafika, jednak ja bym tutaj wolał zastosować "baśniowy" charakter ala Fable lub Fable 2, bo w tych grach akurat elementy baśniowe jak i groteskowe wypadły całkiem nieźle, natomiast cukierkowość w Grze Spore (też z potworami) nie wyszła jej na dobrze, a w pokemonach elementy bardziej podpadające pod "groteske" jak np. wieża z duchami pokemonów wypada bardzo słabo i mało przekonująco. I oczywiście nie chodzi mi tutaj o porównywanie stylu graficznego czyli (3D, 2D) a bardziej sam klimat graficzny. A co do grafika to napisze nieco niżej.

1) Prototyp ( 2 miesiące ), scena z walką + prosta walka z jakimś przeciwnikiem + podstawowe systemy żeby można było walczyć, scena z podróżą po świecie + kawałek świata, scenka z rozmową + jakaś prosta rozmowa. W tym etapie nie potrzebujemy nikogo więcej, grafik nie będzie miał co robić, korzystamy z grafiki z internetu. Główna praca spoczywa tu na Tobie żeby przygotować design tych systemów w podstawowej formie.

2) Sprawdzamy czy fajnie się gra ( dajemy to co mamy znajomym, wrzucamy na forum ), jeśli odzew jest pozytywny kontynujemy.

No i właściwie od tego momentu możemy zastosować następujące rodzaje zagrań : 1 Stworzyć blogi Gry na których będziemy zamieszczać najnowsze aktualizacje (jeden PL drugi ENG) a nawet stworzyć strone na Kickstarterze czy też zastosować inne rozwiązania pozwalające na "dofinansowywanie projektu" lub mające charakter promocyjny. Na tym etapie znalezienie (nawet całkiem dobrego) grafika staje się dużo łatwiejsze bo nie musi "brać nas na słowo" a sam może się zapoznać z projektem, jasne o grafikach na poziomie tych co tworzyli BG2 raczej możemy sobie pomarzyć ale na grafików którzy oferowali by mniej więcej to czego nam potrzeba raczej na pewno.

Oczywiście oszacowanie czasowe jest obarczone jakimś błędem, ale nie chciałbym żeby projekt trwał dłużej niż 1,5 roku, dlatego licz się z tym że niektóre systemy może będzie trzeba przyciąć ( zależy kogo i czy znajdziemy do współpracy )

Wyszedł długi post, skontaktuje się z Tobą mejlowo żeby dogadać szczegóły i już nie zaśmiecać forum ;) Garry out.

Napisz mi na PW, bo z Mailem mi się coś dziwacznego podziało, ewętualnie napisz jeszcze raz. Co to elementów to tak:.
1. Walka - Absolutnie wymagana.
2. Staty i levelowanie - Absolutnie wymagane
3. System Potworów i ich "mieszanie" - Absolutnie wymagane (między innymi jest to główny motor projektu).
4. Przedmioty podstawowe - Wymagane.
5. Sklepy itp - Wymagane, podstawowe źródło dochodu po wykonywaniu questów.
5. Ekwipunek - Opcjonalne, postacie mogą przez całą grę latać z jednym uzbrojeniem, a jego siła rośnie z levelowaniem.
6. Crafting - Opcjonalne, uważam jednak że bardzo by pasowało do tego systemu, zwłaszcza że same potworki też można po złapaniu "wydestylować" za co dostajemy jakiś przedmiot powiązany z daną bestią.
7. Własny Sklep i jego mechanika - Opcjonalne, Ten element byłby uzupełnieniem do powyższego Craftingu.
8. Zmiana Wyglądu postaci - Po części wymagane, po części opcjonalne. Generalnie chciałbym aby każdy gracz mógł sobie dostosować "dwa podstawowe" kolory wyglądu postaci jak w BG, bo jeden i ten sam kolor mógłby ich znudzić, co do zmiany wyglądu ze względu na ekwipunek to tutaj jest kilka istotnych mniejszych elementów które mogą być lub nie, np. zmiana wyglądu w zależności od tego jaką zbroje założy bohater/bohaterka. Zmiana wyglądu po tym jak nasza postać zamiast dwóch mieczy postanowi użyć 1 dużego młota, wiele zależy od tego czy sam ekwipunek będzie jako taki istniał, oraz od tego czy postacie będą posiadać 1 generyczny zestaw broni np. dwa miecze, czy będą mieli możliwość wyboru innej broni.

Reasumując zarówno dodać jak i przyciąć można bardzo wiele, a ja jestem otwarty na propozycje :)