Autor Wątek: szczszcz  (Przeczytany 4412 razy)

Offline Super Vegeta

  • Użytkownik
    • SV Games

# Lipiec 16, 2014, 01:02:14
Nazwa: szczszcz (Szczególnie Szczelankowy)
Projekt: warsztat.gd/projects/szczszcz/

Opis: Strzelanka 2D z widokiem z góry. Po części pretekst do nauki OpenGL i odświeżenia wiedzy z matematyki. Docelowo ma być na tyle modowalne, by zasługiwało na nazwę silniczka i dało się obsługiwać różne gry przez paczki (w stylu doomowych .wad).

Technologia: ObjPas, SDL1, OpenGL
Platforma: Lunix oraz Winderps

Team: Póki co jedynie ja i moje alter ego
Grafika: Na razie placeholdery wyciągnięte ze starych, nieukończonych projektów

Jak dotąd zrobione podstawy, tj. definiowanie sektorów oraz przejść między nimi, a także działające (choć niezoptymalizowane i z paroma bugami) oświetlenie.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Oti

  • Użytkownik

# Lipiec 16, 2014, 01:05:17
Sektory? Tzn? Mają jakieś szczególne własności, czy chodzi po prostu o pomieszczenia? Pytam, bo kojarzy mi się z cullingiem sektorowo-portalowym, ale to chyba nie to? :D

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Lipiec 16, 2014, 01:48:59
Cytuj
Docelowo ma być na tyle modowalne, by zasługiwało na nazwę silniczka i dało się obsługiwać różne gry przez paczki (w stylu doomowych .wad).
W Doomie I i II samymi plikami WAD nie dało się zmienić logiki gry. W WAD były wyłącznie dane - tekstury, sprite, dźwięki i mapy, bo skryptowania gier jeszcze się w tamtych czasach nie praktykowało. To pojawiło się dopiero w Quake 1 i być może coś było w DN3D.

Offline Super Vegeta

  • Użytkownik
    • SV Games

# Lipiec 21, 2014, 22:31:47
W Doomie I i II samymi plikami WAD nie dało się zmienić logiki gry.
Ale o to chodzi - logika ma pozostać niezmienna, "odgórna" szczelanka. Można by za to projektować mapki (duh) i definiować sobie typy wrogów i broni, może jakieś dodatkowe bzdety.

Ostatnio dodane:
- światła "liniowe", oprócz punktowych
- sektory z przesuwającą się podłogą (pasy transmisyjne)
- sprite'y umieszczane na podłodze (tu w formie plam krwi)

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Lipiec 22, 2014, 00:13:46
Cytuj
Można by za to projektować mapki (duh) i definiować sobie typy wrogów i broni, może jakieś dodatkowe bzdety.
No właśnie wrogów i broni w D1/D2 plikami WAD zmienić nie było można (poza grafiką i dźwiękami).

Offline Super Vegeta

  • Użytkownik
    • SV Games

  • +1
# Lipiec 26, 2014, 18:52:35
Powoli do przodu, do gry dodane zostały mobki. Póki co potrafią jedynie chodzić za graczem. Wewnętrznie każdy mob posiada własną instancję którejś z klas dziedziczących po TEnemyAI, co pozwala podpinać różne zachowania do wrogów.

Na screenie:
Na górze czai się głupi przeciwnik, który podąża za bohaterem tylko, gdy ten jest w polu widzenia.
Na dole zaś - wszechwiedzący dziadek, który wykonuje Algorytm Dijkstry po sektorach mapy w poszukiwaniu drogi do bohatera.