Autor Wątek: Wake up Twice  (Przeczytany 4557 razy)

Offline Raptor

  • Użytkownik

  • +1
# Lipiec 15, 2014, 01:37:18
Nazwa: Wake up Twice

Projekt: http://warsztat.gd/projects/Wake_up_Twice

Opis: Gra top-down 2d z elementami RPG i RTS. W grze wcielamy się w nekromantę, który wraz ze swoją armią nieumarłych morduje wszystkich napotkanych żywych, aby ich ciałami zasilić własną armię. W planach jest budowanie własnej kryjówki, a także rozwijanie naszych jednostek. Gracz będzie miał do wyboru trzy drzewka umiejętności bohatera: ofensywne, defensywne oraz pozwalające na lepszą kontrolę jednostek.
Dostępny będzie szeroki wachlarz czarów: począwszy na fireballach, przez różnorakie tworzenie przeszkód i barier po inne narzędzia zniszczenia. Czary będą wywoływane poprzez gesty myszą.
 
TLDR: "takie Warlock Gauntlet tylko lepsze" z dodanymi elementami strategicznymi.
 
Technologia: C++11, SDL2, OpenGL 2 / 3, Box2d
 
Platformy: Windows, Linuks
 
Team: Oprócz mnie jeszcze (pewnie okazjonalnie pomagających) dwóch programistów i jeden bardzo leniwy designer
 
Co gotowe przed WSoC:
  • Własny, ubogi silnik/framework
  • Renderer na OpenGL2, na pewno zostanie napisany nowy pod ~3.2
  • Menu główne :)
  • Wczytywanie mapy kaflowej (niezbyt dobrze to działa, ale i tak w przyszłości zostanie zastąpione Texture Splattingiem)
  • Podstawowe GUI, które jednak jest trochę skopane i tak wymaga sporo pracy aby jakoś działało i wyglądało
  • Trochę oderwanych od rzeczywistości pomysłów na gameplay

Źródło grafik: Póki co głównie internety, Warlock Gauntlet i pewnie Etharion Adama27 (mam nadzieję, że nie ma nic przeciwko :D)

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Adam27

  • Użytkownik

# Lipiec 15, 2014, 11:19:11
Nie mam nic przeciwko, tym bardziej że część moich grafik też była z neta :D A gra zapowiada się ciekawie, WG bardzo mi się podobało, więc nie zawiedź ;) Powodzenia.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Lipiec 15, 2014, 15:43:14
Cytuj
Renderer na OpenGL2, na pewno zostanie napisany nowy pod ~3.2
A w jakim konkretnie to celu?

Offline Raptor

  • Użytkownik

# Lipiec 15, 2014, 16:11:15
Zasadniczo przydałyby się Shadery :) Obecny kod jest pod fixed pipeline i pochodzi z początków mojej nauki programowania, więc jego jakość też jest dyskusyjna.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Lipiec 15, 2014, 16:19:56
Cytuj
Zasadniczo przydałyby się Shadery :)
Zależy co planujesz z nimi robić. Samo istnienie shaderów na niewiele się zda.

Cytuj
Obecny kod jest pod fixed pipeline i pochodzi z początków mojej nauki programowania, więc jego jakość też jest dyskusyjna.
Ważne że działa. Resztę można załatwić stopniowym refaktoringiem.

Offline Raptor

  • Użytkownik

# Lipiec 15, 2014, 16:24:00
Oczywiście, że działanie jest najważniejsze, dlatego póki co działam na starym rendererze. Teoretycznie dodanie nowego renderera nie powinno być jakieś trudne w tym kodzie.
Shadery przydadzą się do kilku rzeczy (przede wszystkim oświetlenie), a poza tym w przyszłości "marzy" mi się wersja na Androida, a łatwiej będzie to przeportować z wersji na shaderach.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Lipiec 15, 2014, 17:32:24
Cytuj
Shadery przydadzą się do kilku rzeczy (przede wszystkim oświetlenie), a poza tym w przyszłości "marzy" mi się wersja na Androida, a łatwiej będzie to przeportować z wersji na shaderach.
Tak samo. Tyle że w przypadku fixed pipeline użył być OpenGL ES 1.1.

Inna kwestia, że jeżeli chcesz robić pod Androida, to polecał bym od tego zacząć. Łatwiej przeportować z Androida na PC niż w drugą stronę.

Offline Raptor

  • Użytkownik

# Lipiec 15, 2014, 17:54:00
Czyli teraz przekonujesz mnie o wyższości fixed pipeline nad shaderami? :) Wiem, że warto używać już napisanego kodu zamiast przepisywać wszystko od nowa po kilka razy. Jednak obecny "renderer" to raptem 300 linijek, napisanie nowego to nie będzie wielki problem, no i dochodzi walor edukacyjny :) Ale to w dalszej przyszłości.

Plan jest taki, żeby najpierw napisać gameplay, potem sprawić żeby to jakoś wyglądało (i tu będą potrzebne właśnie shadery), a dopiero potem ewentualnie martwić się o dodatkowe platformy.
Poza tym Android raczej nie będzie wymagał jakoś strasznie dużo dodatkowego kodu do działania.

Offline edi96

  • Użytkownik

# Lipiec 15, 2014, 18:36:28
Przy portowaniu na Androida trzeba wziąć poprawkę, nawet kilka obiektów String może znacznie zwolnić grę ;)

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

  • +1
# Lipiec 15, 2014, 20:04:20
Przy portowaniu na Androida trzeba wziąć poprawkę, nawet kilka obiektów String może znacznie zwolnić grę ;)
Dlatego jedyne obiekty stringów to powinny być std::string. ;)


Serio... pisząc cokolwiek na Androida polecał bym zapomnieć o zJavie i podobnych kombinacjach.

Offline timus

  • Użytkownik

# Lipiec 15, 2014, 23:10:27
Serio... pisząc cokolwiek na Androida polecał bym zapomnieć o zJavie i podobnych kombinacjach.

Nie ma możliwości napisania aplikacji bez użycia Javy i to jest właśnie jedna z cech androida, która powoduje, że za nim nie przepadam. Jakby zrobili to w stylu Linuxa i dali jakieś API w c, to nic nie stało by na przeszkodzie żeby napisać binding/wraper i pisać w dowolnym języku jaki się chce, a nie na chama każą ci pisać w javie.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 15, 2014, 23:19:53 wysłana przez timus »

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

  • +1
# Lipiec 16, 2014, 18:59:06
Cytuj
Nie ma możliwości napisania aplikacji bez użycia Javy i to jest właśnie jedna z cech androida, która powoduje, że za nim nie przepadam.
Od Androida 2.3 masz NativeActivity, który całą zJavę pięknie chowa i zostaje czyste C/C++ z API w C: natywne API Androida + OpenGL ES + OpenAL + lekko okrojony POSIX.