Autor Wątek: Wolfenwar 3D  (Przeczytany 9988 razy)

Offline timus

  • Użytkownik

  • +11
# Lipiec 03, 2014, 17:49:53
 
Wolfenwar 3D to gra multiplayer FPS łącząca styl graficzny Wolfenstein'a 3D z modelem sieciowym Quake 3 Arena.

Cechy gry:
  • multiplayer
  • grafika 2.5D
  • łatwe tworzenie map i modowanie
  • wiele trybów rozgrywki od DeathMatch przez Capture the Flag po Control Point

Technologie: C i SDL
Team: ja
Grafika: na razie placeholdery z Wolfenstein 3D, w przyszłości własna grafika
Platformy: Linux + Windows + Mac

Zrobione:
  • renderer(raycast + sprity)
  • wczytywanie mapy
  • obekty pseudo 3d
  • animacje

TODO:
  • GUI/HUD - 90%
  • infrastruktura sieciowa - 60%
  • konsola ala quake
  • menu albo launcher
  • renderer opengl
  • grafika
  • muzyka i efekty
« Ostatnia zmiana: Lipiec 14, 2014, 23:08:22 wysłana przez timus »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline timus

  • Użytkownik

  • +2
# Lipiec 09, 2014, 21:29:08
Pierwszy filmik ukazujący wczesny multiplayer i zalążek GUI: https://www.youtube.com/watch?v=pWXHEQ3I6lI

Offline Arthes

  • Użytkownik
    • Gromaniak

# Lipiec 09, 2014, 21:46:44
Kurcze, fajna by była opcja lokalnego splitscreena dla czterech osób w finalnej wersji... ;)

Offline timus

  • Użytkownik

# Lipiec 10, 2014, 14:15:02
Na razie takiej funkcjonalności nie planuje, ale możliwe, że jak zostanie mi czasu to coś takiego dodam, choć zastanawiam się jak by wyglądało sterowanie, trochę ciężko żeby na jednej klawiaturze więcej niż 3 graczy upchnąć.

Wracając jeszcze to filmiku to przydał by się na forum bbcode do osadzania filmików z youtube'a.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Lipiec 10, 2014, 14:35:35
Cytuj
trochę ciężko żeby na jednej klawiaturze więcej niż 3 graczy upchnąć.
Ale czemu wszystkich na klawiaturze? Przecież do kompa można podpiąć wręcz nieograniczoną ilość gamepadów, myszek, itp. :)

Offline lethern

  • Użytkownik

# Lipiec 10, 2014, 14:40:01
gra fajna, jeśli uda Ci się sprawić żeby była fajna nie tylko na screenie, ale i po wzięciu jej w łapy, będzie miło:D sam chyba zaraz odgrzebię dooma2 :D
BTW opcja 2osoby na jednej klawierce byłaby chyba dobrym kompromisem? (spodziewałbym się, że prędzej ktoś będzie miał 2+ laptopów/kompów niż podłączy 2+ klawiatur do jednej maszyny)

Offline Xirdus

  • Redaktor

# Lipiec 10, 2014, 14:42:15
(spodziewałbym się, że prędzej ktoś będzie miał 2+ laptopów/kompów niż podłączy 2+ klawiatur do jednej maszyny)
Taka mała uwaga - większość softu nie wspiera rozróżniania kolejnych klawiatur i myszy - traktują je jak jeden sprzęt. W SDL-u niby było, ale nigdy nie działało, a w wersji 2.0 całkiem wycięli.

Offline timus

  • Użytkownik

  • +1
# Lipiec 10, 2014, 15:34:51
@Krzysiek K.
Odkąd pamiętam zawsze w gry z kumplami grało się na klawiaturze(PC, oczywiście tu konsole stanowiły wyjątek np. Pegasus czy później PS1), nikt z moich kolegów pada do PC nie posiadał wiec wpoiła mi się myśl ze na pc local multi to tylko na klawiaturze.

@Xirdus
Swego czasu jak latałem na symulatorach istniała fajna aplikacja dzięki której pod klawisze dodatkowych klawiatur można było podpinać inne znaki, macra, kombinacje klawiszy a nawet wysyłanie komend przez API symulatora.

Lokalny muliplayer nie jest puki co w planach.

Przy okazji wrzucam screen z prac nad GUI.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Lipiec 10, 2014, 16:03:14
Cytuj
Taka mała uwaga - większość softu nie wspiera rozróżniania kolejnych klawiatur i myszy - traktują je jak jeden sprzęt. W SDL-u niby było, ale nigdy nie działało, a w wersji 2.0 całkiem wycięli.
Więc wniosek, że należy użyć innego softu. Pod WinAPI mi we frameworku załatwiły to jakieś 2 ekrany kodu (myszki - za klawiatury się nie brałem).

Offline Vipa

  • Redaktor

  • +1
# Lipiec 10, 2014, 21:54:35
Ja bym olał sentyment do gry na jednej klawirze ;). Retro swoją drogą, ale wygoda swoją.

Offline timus

  • Użytkownik

  • +1
# Lipiec 11, 2014, 20:57:29
Update!
- skończony HUD(no prawie, brakuje zmieniającej się buźki BJa)
- możliwość zmiany broni
- animacja postaci
- wczytywania obiektów z pliku mapy

Ktoś się orientuje jak by tu po stronie serwera najlepiej sprawdzać czy pocisk trawił w gracza?

Offline Xirdus

  • Redaktor

# Lipiec 11, 2014, 23:51:34
Ktoś się orientuje jak by tu po stronie serwera najlepiej sprawdzać czy pocisk trawił w gracza?
Znasz pozycję i orientację graczy. Po prostu sprawdzasz czy półprosta od strzelającego w stronę w którą jest zwrócony przecina bounding boxa innego gracza.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

  • +2
# Lipiec 12, 2014, 00:33:59
Cytuj
Po prostu sprawdzasz czy półprosta od strzelającego w stronę w którą jest zwrócony przecina bounding boxa innego gracza.
W tym przypadku lepiej może sprawdzić przecięcie półprosta-kółko. Kółka mają tę zaletę, że nie zmieniają swojej powierzchni przy zmianie kierunku strzału - przy boxach (kwadratach) strzelając pod skosem mamy 41% więcej powierzchni do celowania.

Offline Xirdus

  • Redaktor

# Lipiec 12, 2014, 01:18:52
przy boxach (kwadratach) strzelając pod skosem mamy 41% więcej powierzchni do celowania.
Tylko przy AABB. Ale racja, koło chyba najlepsze.

Offline timus

  • Użytkownik

  • +3
# Lipiec 15, 2014, 18:34:01
Trochę posiedziałem na kodem sieciowym i gra jest już niemalże grywalna, jak dodam respawn, amunicje i kilka innych rzeczy to można będzie robić beta testy ;)
https://www.youtube.com/watch?v=i5ZHSdDamfE