Autor Wątek: Jaki silnik 3D do analizy?  (Przeczytany 4456 razy)

Offline kolarz3

  • Użytkownik

  • +1
# Marzec 25, 2014, 16:38:48
Szukam jakiegoś silnika by móc go dokładnie zanalizować. Oto moje wymagania co do niego :) :
- Jak wiadomo musi to być silnik którego kod jest udostępniony wraz z nagłówkami i kodem źródłowym
- Silnik musi być napisany pod DirectX
- Najlepiej żeby silnik nie był zbytnio rozbudowany jak np. Ogre by łatwo go analizować. Musi być przejrzyście napisany
- Fajnie by było jakby do silnika była zrobione jakieś tutoriale

Z tego co teraz wyszukałem to znalazłem:
-GameCode4-http://code.google.com/p/gamecode4/source/browse/#svn%2Ftrunk%2FSource%2FGCC4%253Fstate%253Dclosed - jest to silnik stworzony na potrzeby książki. Jego największym minusem jest to, że jest w praktyce niewykorzystywany. Napisano na nim tylko jedną grę. Po za tym jest on pisany pod książkę, takżę trzeba by ją przeczytać :)
-Hieroglyph3-http://hieroglyph3.codeplex.com/SourceControl/latest - kolejny "silnik" książkowy. Jego plusem jest, że mamy kilka aplikacji testowych które możemy własnoręcznie zbudować.
-GRACE 2 - niestety strona hostingowa silnika wygasła :(. Wcześniej się go dało ściągnąć ale były tylko headery :(. Gdyby były pliki cpp i kilka tutoriali to byłoby najfajniej.
-Source SDK 2013-https://github.com/ValveSoftware/source-sdk-2013 - na mój gust jest za bardzo skomplikowana. Oglądam jej strukturę plików i nie wydaje się zbyt przejrzysta.

Najbardziej by mi zależało na jakimś OpenSourcowym silniku napisanym pod DirectX przez jakąś niewielką firmę :). Macie jakieś inne propozycje ??

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline yarpen

  • Użytkownik

  • +1
# Marzec 25, 2014, 16:48:24
Catmother. Dosyc juz leciwy, ale poza tym spelnia Twoje wymagania - http://catmother.sourceforge.net/
bgfx - https://github.com/bkaradzic/bgfx

Offline flexi

  • Użytkownik

# Marzec 25, 2014, 17:16:22
Moze UE4? Jest kod zrodlowy (cpp i h), i zrobiono na nim sporo gierek (tzn na starszej wersji 3) ale w 4 tez jest kilka zrobionych.

Offline kolarz3

  • Użytkownik

# Marzec 25, 2014, 19:02:19
Ale żeby dostać ten kod UE4 trzeba płacić miesięcznie 20$

Offline flexi

  • Użytkownik

# Marzec 25, 2014, 19:31:59
Ale żeby dostać ten kod UE4 trzeba płacić miesięcznie 20$

Placisz raz tylko i kod mozesz miec, ale nie bedziesz mial najnowszej wersji kodu, zas jesli bedziesz chcial nowa to znow placisz za kolejny miech. (Dziala to tak ze jak zaplcaisz dostajesz dostep do update'ow przez miesiac) a potem jak nie zaplacisz to nadal mozesz uzywac z silnika i kodu.

Offline kolarz3

  • Użytkownik

# Marzec 25, 2014, 19:51:27
Tylko że nw czy unreal jest takim prostym silnikiem :D
Już chyba lepiej ogarnąć OGRE :)
« Ostatnia zmiana: Marzec 25, 2014, 20:13:32 wysłana przez kolarz3 »

Offline Witek9002

  • Użytkownik

  • +1
# Marzec 25, 2014, 20:42:54
Nie spełnia wszystkich wymogów, ale na pewno warto się temu przyjrzeć:
https://github.com/FrictionalGames/HPL1Engine/

Offline _OskaR

  • Użytkownik

# Marzec 25, 2014, 21:53:02
A co jest Twoim celem? Chcesz wprowadzać jakieś modyfikacje i tworzyć gry na takim silniku czy tylko poznać architekturę, żeby potem pisać własny?

Offline deadeye

  • Użytkownik

  • +1
# Marzec 26, 2014, 00:15:08
Moze UE4? Jest kod zrodlowy (cpp i h), i zrobiono na nim sporo gierek (tzn na starszej wersji 3) ale w 4 tez jest kilka zrobionych.
Prawdopodobnie to kosmiczny overkill żeby próbować analizować wewnętrzną strukture engine'u w takim kolosie jak UE. Kilka milionów linii kodu - zdecydowanie lepeij wg mnie zacząć od czegoś prostszego.

Offline Veldrin

  • Użytkownik

# Marzec 26, 2014, 00:42:53
_OskaR zadał dobre pytanie. Jaki jest cel tej analizy? CO chcesz analizować?

Architekturę? Przepływ danych? Elementy składowe? Konkretne implementacje potoków renderingu, zarządzania zasobami, obsługi efektów? Optymalizacje, testowanie?

Tak naprawdę warto analizować wszystko co jest dostępne. Każdy kod źródłowy

Offline kolarz3

  • Użytkownik

# Marzec 26, 2014, 01:08:20
W sumie wszystko :D. Ale nie chce by było to za bardzo skomplikowane.

Offline Malkavian Ass...

  • Użytkownik

# Marzec 26, 2014, 07:46:23
Lekko off-topowo, ale:
czytałeś może tę książkę? http://www.amazon.com/Real-Time-Graphics-Rendering-Advanced-Technology/dp/3642183417/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1395812671&sr=8-1&keywords=hujun+bao

W przeciwieństwie do typowych gównianych książek o silnikach, ta wchodzi w głębokie detale. I czyta się lepiej, niż sam tylko kod źródłowy.


Offline mihu

  • Użytkownik
    • mihu

# Marzec 26, 2014, 12:41:58
Lekko off-topowo, ale:
czytałeś może tę książkę? http://www.amazon.com/Real-Time-Graphics-Rendering-Advanced-Technology/dp/3642183417/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1395812671&sr=8-1&keywords=hujun+bao

W przeciwieństwie do typowych gównianych książek o silnikach, ta wchodzi w głębokie detale. I czyta się lepiej, niż sam tylko kod źródłowy.
Ze strony autora wynika że jest naukowcem bez doświadczenia w branży, więc podchodziłbym z dystansem do jego wiedzy o pisaniu silnika. :)

Offline kolarz3

  • Użytkownik

# Marzec 26, 2014, 15:41:24
Witek9002 dał dobry przykład :). Zna może jeszcze ktoś taki silnik :) ?