Autor Wątek: God Summoner - Pomysł na grę konflikt między bogiem a ludźmi.  (Przeczytany 6021 razy)

Offline ChaosMaker

  • Użytkownik

  • +1
# Luty 20, 2014, 01:09:45
God Summoner – Ujarzmij bestie zagrażające ludzkości. Czy ludzie pokonają boga, czy pozostaną po nich jedynie bielejące kości ?

Gra „God Summoner” (tytuł roboczy) to gra, w której gracz przejmuje kontrole nad łowcą bestii oraz czarownicą. Gra oferuje możliwość walki turowej, w której gracz przejmuje kontrole nad wojowniczym łowcą oraz obeznaną w tajemnej wiedzy czarownicą. Łowca poza zdolnościami bojowymi ,dysponuje umiejętnościami „przyzywania” do walki krwiożerczych bestii, które on sam wcześniej musi wchłonąć do specjalnych kryształów. Czarownica poza umiejętnościami magicznymi posiada również bardzo wiele dodatkowych umiejętności, do których zalicza się „Alchemia” pozwalająca na tworzenie cudownych i bardzo drogich przedmiotów z ciał zabitych bestii, oraz umiejętność „Transmutacji”, dzięki której gracz może w dowolny sposób „łączyć” ze sobą różne rodzaje bestii zmieniając ich wygląd oraz umiejętności. Dodatkowo gracz otrzymuje możliwość prowadzeniu swojego własnego sklepu oraz uczestniczenia w mrocznej przygodzie, której wynik ostatecznie odpowie na pytanie „do czego zdolni są ludzie ?”

Jest to bardzo mocne streszczenie podstaw oraz zasad wymyślonej przeze mnie gry, na tyle „ściśniętą”, iż ledwo wyjaśnia zagadnienia mechaniki gry czy też fabuły.

Gra porusza następujące zagadnienia :
1. Konflikt między Teologami a Technologami.
2. Konflikt między człowiekiem i bogiem.
3. Konflikt urbanizacji a środowiska naturalnego.
4. Problem ludzkiej arogancji i pychy w stosunku do sił, z którymi nie ma on najmniejszych szans (kataklizmy naturalne)
5. Do czego tak naprawdę zdolni są ludzie oraz jak nawet najbardziej światłe przekonania mogą spowodować straszne konsekwencje (czyt. piekło wybrukowane jest dobrymi chęciami)

Grę obserwujemy z punktu widzenia dwóch postaci (które z punktu widzenia fabularnego są postaciami głównymi), mowa tutaj o tak zwanym łowcy oraz czarownicy, początkowo związani są oni ze sobą ze swoistego „przymusu”, albowiem ich umiejętności w znacznym stopniu stanowią relacje symbiotyczną (uzupełniającą się nawzajem) co nie bardzo początkowo im się podoba, ale ich relacja zmienia się w trakcie trwania rozgrywki.

Ich współpraca jest kluczowa, dla przetrwania rodzaju ludzkiego, nie są oni jednak jedynymi w swoim rodzaju, ponieważ takich jak oni jest naprawdę sporo i każde osiedle ludzkie posiada przynajmniej jednego łowcę i czarownice. Zadaniem owych jednostek jest obrona ludzi przed potworami, które wyłaniają się lasu i stanowią zagrożenie dla ludzi. Szamani, którzy są jedną z najbardziej wpływowych ugrupowań twierdzą, iż bestie (a zwłaszcza ich nadmiar) są ucieleśnieniem gniewu samego boga lasu, twórcy całego życia. Są oni ugrupowaniem typowo teologicznym żyjącym w strachu przed bożą wolą oraz możliwością całkowitej zagłady, jeżeli bóg naprawdę się na nich rozgniewa i odbierze ludziom to, co prawnie mu się należało (teren lasu, który został zagospodarowany przez ludzi i zmieniony w ich osiedle), z drugiej strony frakcja Alchemików, którzy również zdają sobie sprawę z zagrożenia, jakie stanowi surowy i rozgniewany bóg twierdzą, iż ludzie muszą znaleźć broń przeciwko niemu i go przewyższyć, dzięki czemu nie będą musieli żyć w strachu i nastąpi „złota era ludzkości”, w której to ludzie będą dominować na świecie, a nie bóg. Są oni również frakcją popierającą rozwój technologiczny i żyjący w konflikcie z szamanami (którzy dążą do koegzystencji z bogiem).Nasi bohaterowie natomiast są coraz bardziej zaangażowani w owy konflikt.

Teraz odrobinę o mechanice i gameplayu :
1. Możliwość rozwijania naszych postaci w różnych kierunkach i umiejętnościach.
2. Możliwość „łapania” oraz rozwijania, a nawet łączenia ze sobą wielu rodzaju potworów dających naprawdę różnorodne kombinacje i pole popisu dla kreatywności.
3. Możliwość zabawy w „Alchemie” oraz prowadzenia „małego biznesu”, przedmioty, które wypadają z ciał potworów, bardzo rzadko posiadają jakąś faktyczną wartość, a ceny u kupców są bardzo drogie, mamy możliwość tworzenia „wartościowych” przedmiotów, które możemy „upuścić” w naszym sklepie a po jakimś czasie możemy liczyć na to że ktoś je kupi za przyzwoitą cenę.
4. Obszary są zaprojektowane w następujący sposób, mamy, powiedzmy teren zwany jak „las świetlików”, który jest złożony z kilkunastu mniejszych obszarów, które przypominają swoiste „pokoiki” gracze poruszają się na 3d płaszczyźnie z narzuconą na nią 2d grafiką. Dającą wrażenie podobne jak w grach oznaczonych marką „Final Fantasy”.
5. W świecie gry istnieje jedno duże miasto będące swoistą „bazą wypadową”, lecz poza nim istnieją jeszcze 4 mniejsze miasteczka i 4 mniejsze osiedla ludzkie.
6. Gracz ma możliwość odwiedzenia niemal od początku około 6 różnych „dzikich miejsc”, w których może walczyć z najróżniejszymi, możliwymi potworami począwszy od smoków, gryfów, ogrów czy też ogromnych insektów (stworzenia występujące w grze, które można „złapać” są inspirowane albo żyjącymi zwierzętami, albo stworzeniami mitologicznymi tak, aby pasowały one do klimatu gry, nie bójcie się, nie spotkacie stworów wyglądających jak rower czy helikopter).
7. Sama gra osadzona jest raczej w mrocznym klimacie z baśniowymi elementami, w pewnym sensie stosującą swoistą „huśtawkę nastrojów”, raz będziemy mieli do czynienia z mrocznymi czy też mocno egzystencjalnymi elementami, a nieraz pięknymi czy też komediowymi.

Dlaczego uważam, że mój pomysł ma szanse na sukces ? (nie chodzi o serial)
1. Gry z gatunku Rpg, w którym mamy możliwość rozwijania własne bestie, przeżywa nie tyle że stagnacje ile niemal prawie całkowitą śmierć. Osobiście nie znam żadnej zachodniej produkcji odwołującej się do podobnych elementów. W praktyce jedynymi produkcjami, które można wymienić w tym gatunku to właśnie japońskie pokemony itp., które są raczej grami dziecinnymi, którymi dojrzali zachodni odbiorcy nie są prawie w ogóle zainteresowani.
2. Gra oferuje nie tylko możliwość „kontrolowania” bestii w walce, ale również umiejętności rozwijania mocy naszych postaci, które nawiązują bardziej do zachodnich produkcji, dodatkowo możliwość rozwijania własnego biznesu i co ciekawe owe elementy nawzajem się uzupełniają, dając naprawdę spore możliwości.
3. Nie znam innego konceptu gry, który łączyłby w sobie elementy znane z zachodnich, jak i ze wschodnich produkcji, a trzeba również zaznaczyć, że jest spora ilość gier japońskich, która na nasze rynki niemalże nie dotarła. (albo została tak wypromowana, że pożal się boże)

Po co to wszystko piszę ?

W sumie po to, aby usłyszeć, co o tym sądzicie, drugim moim powodem jest fakt, iż być może ktoś byłby zainteresowany owym projektem i chciałby również w nim uczestniczyć, sam bowiem raczej tej gry nie stworze :)

Dziękuje za uwagę i podziwiam jeżeli ktoś dotrwał do końca :)
« Ostatnia zmiana: Luty 20, 2014, 01:55:49 wysłana przez ChaosMaker »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline darthtomi

  • Użytkownik

# Luty 20, 2014, 02:48:57
Luźny strumień myśli:

1. Transmutowanie potworów - w skrócie: nie da się bez jakiegoś mega sprytnego pomysłu na grafikę lub uproszczenia i sprowadzenia całej idei do jakiegoś fake'a. Oryginalny i fajny pomysł, najlepszy z całego pitcha. Cały czas myśle jak sprytnie możnaby to zrobić:D

2. Pokemony to gry dla dzieci? Kogo nazywasz dzieckiem? Chyba nie jesteś z tych co to uważają, że kryterium oceny tego czy gra jest dla dzieci czy dla "dorosłych" jest grafika?

3. Nikogo nie interesują kwestie egzystencjalne czy inne tam dysputy nad ludzką naturą. Nie bez powodu jest bardzo mało gier, które czegoś takiego się podejmują - bardzo trudno jest powiedzieć coś niebanalnego, a nawet jak się uda to i tak mało kto to doceni.

4. Poświęciłeś ponad połowe tego pitcha na opis generic'owej fabuły, która jest najmniej istotnym elementem gry.

5. Moja propozycja tego jak opener dla tego pitcha powinien wyglądać: Turn-based tactical combat RPG in which you control a pair of heroes on a quest to defend humanity from an angry god. Catch defeated monsters and train them to fight at you side or combine them with each other, creating even more powerfull hybrids.     

6. Nie jestem pewien po co w ogóle są dwie postaci w grze, a nie jedna. Dlaczego nie dać wszystkich umięjętnoći jednej postaci?

7. Tytuł nawet jak na roboczy jest okropny:D

8. W tym pitchu jet 200% mniej lamerstwa niż w przeciętnym wątku "mam pomysł na gre" na tym forum:D Plus za to:D

« Ostatnia zmiana: Luty 20, 2014, 02:50:59 wysłana przez darthtomi »

Offline zx81 (taxi_dr...

  • Użytkownik
    • Something Beautiful team

  • +1
# Luty 20, 2014, 08:05:00
Bez problemu dotarlem do konca. Ciekawie napisane, a I autor zdaje sie wiedziec co jest wazne. Z takim podejsciem autora, -po raz pierwszy mysle ze DA SIE zrobic gre. Na wszystkie "geniealne" pomysly ktore na warsztat.gd widzialem -ten jeden ma rece I nogi.
Jedno mnie tylko ciekawi, dlaczego nie napiszesz ksiazki/opowiadania tylko myslisz o grze?

Offline koirat

  • Użytkownik

  • +2
# Luty 20, 2014, 12:49:00
Bo książkę nie tak łatwo napisać i dużo czasu trzeba na to poświęcić a i efekt końcowy może być słaby, książka to nie to samo co jakaś tam gra :)

Offline ChaosMaker

  • Użytkownik

# Luty 20, 2014, 14:28:51
1. Transmutowanie potworów - w skrócie: nie da się bez jakiegoś mega sprytnego pomysłu na grafikę lub uproszczenia i sprowadzenia całej idei do jakiegoś fake'a. Oryginalny i fajny pomysł, najlepszy z całego pitcha. Cały czas myśle jak sprytnie możnaby to zrobić:D

Ja osobiście mam pewien pomysł (chodź przyznam się że słabawy jestem z programowanie) powiedzmy że jakiś potwór ma 50 cech kodowanych. bierzemy przykładowo Centaura (humanoida z 4 dolnymi kończynami), smoka i ogra (wielkiego humanoida).

Jako pierwszą istotę bierzemy centaura, pierwsza istota jest swoistym szkieletem dla przyszłych istot (czyli sposób poruszania się i od górna postawa pozostaje bez zmian) przeprowadzamy transmutacje i istota która z tego powstaje posiada 25 cech kodowanych które odziedziczył po centaurze i 25 po ogrze. Powoduje to iż dolna partia ciała ( 4 kończyny) są trochę mniejsze a górna partia (tors) staje się bardziej "uwypuklony" dodatkowo teksturę skóry dziedziczy całkowicie po ogrze ... taką istotę nazwijmy sobie "ogr-centaur".

Łączymy go następnie ze smokiem i znów "ogr-centaur" jest pierwszą istotą a drugom smok. Tego typu istota będzie posiadać 25 kodowanych cech smoka oraz np 13 cech ogra i 12 cech centaura, w tym przypadku nasza bestia zaczyna mieć dłuższy ogon, pojawiają się małe skrzydła, sama postura staje się troszkę bardziej pochylona, a głowa zaczyna bardziej przypominać gadzią (chodź wciąż zachowuje sporo z cech humanoidalnych), wciąż posiada umięśnienie po ogrze (chodź nieco mniejsze niż przed chwilą).

2. Pokemony to gry dla dzieci? Kogo nazywasz dzieckiem? Chyba nie jesteś z tych co to uważają, że kryterium oceny tego czy gra jest dla dzieci czy dla "dorosłych" jest grafika?

Może trochę przesadziłem, pokemony są grą dużo lżejszą i dużo bardziej nastawione na "pozytywne" przygody, fabuła jest praktycznie taka sama we wszystkich jej odsłonach "zostań mistrzem pokemon". Tutaj otrzymujemy coś dużo bardziej dojrzalszego. Fabuła sama w sobie nie istnieje tylko po to by dać graczom możliwość trenowania bestii, ale również i po to by gracz mógł się w nią zagłębić a samego gracza zaciekawić, wciągnąć a nawet odurzyć (chodź nie tak jak alkochol :P)


3. Nikogo nie interesują kwestie egzystencjalne czy inne tam dysputy nad ludzką naturą. Nie bez powodu jest bardzo mało gier, które czegoś takiego się podejmują - bardzo trudno jest powiedzieć coś niebanalnego, a nawet jak się uda to i tak mało kto to doceni.

Masz racje że mało kogo interesują sprawy "egzystencjalne" i naprawdę poważne zwłaszcza na początku gry, jednakże jeżeli gracz w owy świat się zagłębi to tego typu zagadnienia mogą go bardziej interesować.

Gdyby postać główna opowiadania zmarła w pierwszym rozdziale, mało kto by się tym przeją, z drugiej strony jeżeli ową postać zdążą czytelnicy polubić a ona zginie w bezsensowny i niesprawiedliwy sposób to może to nimi dużo bardziej już "wstrząsnąć".

Podobnie moim zdaniem z tematami egzystencjalnymi, głębokimi związkami między ludźmi i tak dalej, dopóty dopóki gracz nie widzi w swoich postaciach i w świecie przedstawionym żyjącego i oddychającego świata, dopóty nie będzie go on bardziej interesował i tak samo z głębokimi dylematami egzystencjalnymi, mówiąc krótko dopóki świat i fabuła gry nie wciągnie gracza do póty tego typu rzeczy należy ograniczać.

Ja sam planuje powstrzymać się z "prawdziwą" epicką fabułą nawet do około 40% właściwej gry ażeby na samym początku przedstawić nieco "luźniejsze" wątki a samemu graczowi dać trochę swobody na początku.

4. Poświęciłeś ponad połowe tego pitcha na opis generic'owej fabuły, która jest najmniej istotnym elementem gry.

Wiem i naprawdę przepraszam, jednakże naprawdę uwierzcie że jest to raptem 1/10000 tego co jest w fabule, wielu rzeczy nie dopowiedziałem i wiele rzeczy przedstawiłem dość "ogólnikowo".


5. Moja propozycja tego jak opener dla tego pitcha powinien wyglądać: Turn-based tactical combat RPG in which you control a pair of heroes on a quest to defend humanity from an angry god. Catch defeated monsters and train them to fight at you side or combine them with each other, creating even more powerfull hybrids.

Masz rajcie twoje "streszczone przedstawienie" zasad samej gry wygląda lepiej...     


6. Nie jestem pewien po co w ogóle są dwie postaci w grze, a nie jedna. Dlaczego nie dać wszystkich umiejętność jednej postaci?

Generalnie doszedłem do wniosku iż interakcja między postaciami, ich rozmowy, rozwój ich relacji oraz różnice ich charakterów będą ciekawym wypełnieniem świata gry, generalnie wiele osób w środowisku rpg bardzo sobie ceni "interakcje" z towarzyszem, i często będzie ona wypełniać przy nudnawe spacery po długich lasach czy podziemiach, mnie osobiście również wydaje się to trochę bardziej ciekawe.

Generalnie taka strategia poza tym że daje możliwość przedstawienia nie jednego a dwóch możliwy "charakterów postaci" to dodatkowo rozwiązuje problem z "gender-playability" generalnie coraz więcej gier oferuje możliwość wybory płci swojej postaci. Generalnie można by było dać faceta albo kobietę ale kobiety czerpały by zazwyczaj mniejszą przyjemność z gry facetem (chodź i tu zdarzają się wyjątki), dając dwie postacie o przeciwnych płciach problem jest rozwiązany bo mężczyźni mogą identyfikować się z łowcą (mężczyzną) a kobiet grające w tą grę z "czarownicą".

Ostatnim powodem są również kwestie fabularne, po skróceniu i bez zdradzania większych spoilerów, pewne wydarzenia w grze nie były by tak tajemnicze i nietypowe. Generalnie łowca może łapać bestie, lecz to czarownica musi później je oczyścić ażeby łowca mógł ich używać, gdyby łowca używał "nieoczyszczonych" bestii zaczął by ulegać podobnemu "spaczeniu" i sam zaczął by zamieniać się w bestie.

7. Tytuł nawet jak na roboczy jest okropny:D

Wiem wiem, początkowo miał być tytuł "Summoner" jednakże już taka gra istnieje, na całe szczęście za "tytuł" to akurat najmniejszy problem :)

Ale dzięki za konstruktywną krytykę.

8. W tym pitchu jet 200% mniej lamerstwa niż w przeciętnym wątku "mam pomysł na gre" na tym forum:D Plus za to:D

Heh ...dzięki..

Bez problemu dotarlem do konca. Ciekawie napisane, a I autor zdaje sie wiedziec co jest wazne. Z takim podejsciem autora, -po raz pierwszy mysle ze DA SIE zrobic gre. Na wszystkie "geniealne" pomysly ktore na warsztat.gd widzialem -ten jeden ma rece I nogi.

Dzięki :)

Jedno mnie tylko ciekawi, dlaczego nie napiszesz książki/opowiadania tylko myślisz o grze?

Jestem początkującym pisarzem i pisze inne opowiadanie, to środowisko moim zdaniem mało pasuje na opowiadanie, za to świetnie pasuje na grę, sam pomysł z transmutacją potworów w książce byłby bezbarwny, tutaj ma możliwość rozwinięcia rąk i nóg. (po w końcu gracz ma możliwości dowolnego łączenia i kombinowania stworów a nie jest to narzucone przez autora)

Bo książkę nie tak łatwo napisać i dużo czasu trzeba na to poświęcić a i efekt końcowy może być słaby, książka to nie to samo co jakaś tam gra :)

Masz racjie, ale jako początkujący pisarz muszę stwierdzić że są pewne podobieństwa zwłaszcza od strony "story-tallingu" czyli opowiadania samej historii.

Wiele gier, miało ciekawą histerie i fabułę, jednakże przez pierwsze 30-60 min zanudzała gracza przy nudnawymi wstępami fabularnymi typu "był sobie farmer" i przez następne 30 min pokazywane jego poprzednie życie. A jak się zapewne domyślacie wielu graczy do 30 min już dawało siebie spokój z taką grą.

Jeżeli nawet owy wątek przeszłości "bohatera" był istotny, sadzę iż powinien on w 80% pojawić się w późniejszych retrospekcjach i to najlepiej "kawałkami" a nie całościowo, lub powinien być w 20% dużo bardziej skrócony.

Bardzo często takie "początkowe" wylewanie fabuły, prowadziło do tego że gracz był przez 60 min zanudzany a potem rzucony w wir "obecnych przygód" co doprowadzało to tego iż szybko ową gre kończył nie zwracając nawet zbytniej uwagi na fabule (bo ona na początku go zraziła) tego błędy widać również w książkach.

Ludzie piszą pierwsze dwa rozdziały o życiu swojego bohatera "przed" wydarzeniami które pchnęły go na obecne tory, po czym autorzy dziwią się że ich książki są mało popularne mimo dobrej fabuły.

Jak przedtem powiedzieliście, "zbyt bardzo jestem wylewny" jeśli chodzi o fabułę może dlatego iż jestem początkującym pisarzem ..hehe


Offline koirat

  • Użytkownik

# Luty 20, 2014, 15:31:21
Bo książkę nie tak łatwo napisać i dużo czasu trzeba na to poświęcić a i efekt końcowy może być słaby, książka to nie to samo co jakaś tam gra :)
Ironizowałem.

Nie wyobrażasz sobie nawet jaki to wysiłek skończyć grę komputerową.

Offline ChaosMaker

  • Użytkownik

# Luty 20, 2014, 15:52:28
Ironizowałem.

Nie wyobrażasz sobie nawet jaki to wysiłek skończyć grę komputerową.

Książkę też niełatwo napisać :)

albo inaczej.

Dobrą książkę też nie łatwo napisać :) popatrz sobie ile osób pisze książki a ile z nich raptem zostaje "w miarę" przyjęta. (o bardziej popularnych nie wspominając)

A odnosząc się do twojej poprzedniej wypowiedzi, stworzenie dobrej książki jest pracą bardzo czasochłonną, wymagająca dużej kreatywności i szczęścia.

I bardziej niż pokazywać co jest trudniejsze starałem się wskazać pewne podobieństwa między nimi, a poprzez "masz racje" miałem na myśli że stworzenie byle jakiej gry, jest łatwiejsze niż popularnej, poczytnej książki dobrze przyjętą przez krytyków, przynajmniej ja tak to zrozumiałem :)

Offline zx81 (taxi_dr...

  • Użytkownik
    • Something Beautiful team

# Luty 20, 2014, 16:39:01
Książkę też niełatwo napisać :)
To sa rzeczy zupelnie nie przystajace do siebie.
SKONCZENIE jakiejkolwiek gry i skonczenie jakiejkolwiek ksiazki. Trudnosc tego pierwszego- czyli ukonczenie gry jest o cxale niebo wieksza. Nawet powiem wiecej, ukonczenie gry i pokazanie jej dzialajacej tutaj na warsztacie to jest dopiero 25% prawdziwego ukonczenia gry wraz z koncowym dopracowaniem i zamknieciem wszystkiego od a do zet.

Offline ChaosMaker

  • Użytkownik

# Luty 20, 2014, 17:24:59
To sa rzeczy zupelnie nie przystajace do siebie.
SKONCZENIE jakiejkolwiek gry i skonczenie jakiejkolwiek ksiazki. Trudnosc tego pierwszego- czyli ukonczenie gry jest o cxale niebo wieksza. Nawet powiem wiecej, ukonczenie gry i pokazanie jej dzialajacej tutaj na warsztacie to jest dopiero 25% prawdziwego ukonczenia gry wraz z koncowym dopracowaniem i zamknieciem wszystkiego od a do zet.

Dlatego napisałem i poprawiłem się "dobrą książkę". A nie zwykłą książkę bo książkę może napisać każdy a gry każdy nie jest w stanie zrobić.

Jednak mimo wszystko zgadzam się że grę jest zrobić bardzo trudno (gdyby tak nie było nie pisałbym tematu na tym forum) książkę jako taką ukończyć jest bardzo prosto ale nawet grono "genialnych" książek zostaje wyparte przed gnioty typu Krzysztof Ibisz "jak powinien żyć mężczyzna po 40". W przypadku gier jest trochę podobnie bo tutaj również "wiele zależy od szczęścia" ale sądzę że przebitka nie jest aż tak "ogromna".

Ale to nie jest temat "Bestsellery vs. gry odnoszące fenomenalne sukcesy co ma większe szanse ?" więc prosiłbym o zakończenie "offtopicu".

Pragną bym jednak powiedzieć coś jeszcze o owej grze.

To tej pory udało mi się stworzyć (na papierze) dość ciekawe lokacje.

1. Las świetlików - Jest to las w którym rosną naprawdę ogromne drzewa z "gigantycznymi" konarami i liśćmi. Są one tak ogromne iż człowiek odwiedzający ów las ma wrażenie jakby panowała tam ciemna noc. Ten niesamowity ekosystem spowodował występowanie niezwykłych roślin i grzybów wydzielających własne światło, nawet pomniejsze insekty zaadaptowały się do tego mrocznego otoczenia tworząc własne źródła światła.  Niesamowity widok oraz mieszanka mroku oraz naturalnych świateł spowodowało iż ludzie zaczęli nazywać owy las "lasem świetlików", albowiem taniec wielobarwnych świateł przypomina taniec świetlików unoszących się na nocnym niebie.

2. Spalone Ziemie - Wulkaniczny teren  na którym nie występuje prawie żadna roślinność, częste pożary, wyjałowienie gleby, bliska obecność aktywnego wulkany i duża ilość naturalnych gejzerów sprawiła iż na tym obszarze występują tylko mniejsze krzewy i z rzadka mniejsze wytrzymalsze rośliny po za nimi na tym obszarze występuje wiele skał w ceglanym i obsydianowym kolorze. W tych warunkach bardzo dobrze czują się ogniste oraz ziemne potwory innych typów bestii praktycznie nie zaobserwowano.

3. Las Tundry - Skuty lodem krajobraz, z rzadka rosnąca roślinność z ewidentną dominacją drzew oraz krzewów iglastych. Las ma dodatkowo dość ponurą opinie ponieważ częstszym powodem śmierci ludzi tutaj przybywających nie są kły czy szpony bestii a właśnie mróz.

Dodatkowo potwory będą stosować zasadę "kamień papier nożyczki" będą posiadać następujące zależności : Potwory ogniste łatwiej pokonują potwory Wietrze, wietrzne łatwiej radzą sobie z ziemnymi, ziemne z kolei pokonują wodniste a woda pokonuje ogień. W wyniku transmutacji możliwe jest stworzenie potworów posiadających więcej niż 1 żywioł.

Jeśli ktoś miałby pytania dotyczące projektu lub o mnie proszę bardzo.

Offline zx81 (taxi_dr...

  • Użytkownik
    • Something Beautiful team

# Luty 20, 2014, 18:07:45
Mysle ze gdybys zaczal od wizyty na forum dla grafikow, a dopiero pozniej -juz z grafikiem wrocil tutaj to nie mialbys zadnych problemow ze znalezieniem kodera. Tak czy inaczej ...powodzenia.

Offline ChaosMaker

  • Użytkownik

# Luty 20, 2014, 18:39:18
zx81 (taxi_driver)
Jeśli chodzi o grafikę to ja nie mam zielonego pojęcia o grafice 2d, więc między innymi właśnie tutaj chciałem jednego znaleźć, jeżeli tutaj ich nie ma (pomimo iż widzę dział grafiki 2d) miałbyś może jakieś pomysły gdzie mógłbym znaleźć dobrego grafika, obeznanego zwłaszcza z grafiką otoczenia typu las, podziemia ?

Sam znam się odrobinę na grafice 3d generalnie raczej nie miałbym problemów ze zrobieniem 3D głowy i twarzy kobiety (i to nawet całkiem całkiem :) ) ale niestety tekstury to dla mnie czarna magia (jedynie tekstury oczu jako tako mi wychodzą)

I pozwól że zapytam ... czy ty jesteś bardziej programistą, grafikiem czy desingnerem ?
« Ostatnia zmiana: Luty 20, 2014, 18:41:09 wysłana przez ChaosMaker »

Offline zx81 (taxi_dr...

  • Użytkownik
    • Something Beautiful team

# Luty 20, 2014, 19:02:17
Jestem totalnym amatorem, Ty potrzebujesz kogos z gornej polki . Spoko, tutaj takich znajdziesz. Co do grafika/ow to napewno latwo nie nie bedzie ;)
« Ostatnia zmiana: Luty 20, 2014, 19:07:42 wysłana przez zx81 (taxi_driver) »

Offline ChaosMaker

  • Użytkownik

# Luty 20, 2014, 19:05:31
Generalnie wołałbym znaleść grafika 2d, 3d i programiste ( bo mimo iż sam na niektórych rzeczach się znam to nie jestem "pewny siebie" w ich zakresie ) a jeśli chodzi o "szukanie"grafików przed programistą".

Na forum dla grafików mogą powiedzieć "najpierw znajdź programiste potem tutaj wróć" .. więc wiesz :)

Offline ChaosMaker

  • Użytkownik

# Luty 20, 2014, 19:13:15
O przepraszam, w miare dobrze kiedyś się znałem na tworzeniu muzyki :) (komputerowo oczywiście)

ps. Gra ma raczej na celu być produktem komercyjnym a nie "użytku osobistego :P" Więc ewentualne zyski były by dzielone tak jak w spółce.

tzn, powiedzmy mamy 2 grafików, programiste i mnie. dochód wynosi 40 zł. = 10 zł na głowę każdy, dochód wynosi 4 000 000 zł = 1 000 000 na głowę nie chce być niczyim szefem, nigdy nie szukałem jeleni którzy odwalą 90 % roboty a potem ja zgarnę cały szmal (o ile będzie jakikolwiek) czy coś w ten deseń. Wydawało mi się to oczywiste ale jakby ktoś miał wątpliwości to po postu je rozwiewam :)

(zresztą nawet jakbym chciał tak zrobić to grafik mógłby postawić się dębem że bezprawnie wykorzystuje jego dzieła ale to chyba też jasne :P)

Offline Xirdus

  • Moderator

# Luty 20, 2014, 20:48:05
Jako pierwszą istotę bierzemy centaura, pierwsza istota jest swoistym szkieletem dla przyszłych istot (czyli sposób poruszania się i od górna postawa pozostaje bez zmian) przeprowadzamy transmutacje i istota która z tego powstaje posiada 25 cech kodowanych które odziedziczył po centaurze i 25 po ogrze. Powoduje to iż dolna partia ciała ( 4 kończyny) są trochę mniejsze a górna partia (tors) staje się bardziej "uwypuklony" dodatkowo teksturę skóry dziedziczy całkowicie po ogrze ... taką istotę nazwijmy sobie "ogr-centaur".

Łączymy go następnie ze smokiem i znów "ogr-centaur" jest pierwszą istotą a drugom smok. Tego typu istota będzie posiadać 25 kodowanych cech smoka oraz np 13 cech ogra i 12 cech centaura, w tym przypadku nasza bestia zaczyna mieć dłuższy ogon, pojawiają się małe skrzydła, sama postura staje się troszkę bardziej pochylona, a głowa zaczyna bardziej przypominać gadzią (chodź wciąż zachowuje sporo z cech humanoidalnych), wciąż posiada umięśnienie po ogrze (chodź nieco mniejsze niż przed chwilą).
Będziesz musiał albo wymyślić jakiś genialny algorytm jak programowo wygenerować takie połączenia żeby wyglądały dobrze, albo zrobić (ilość wszystkich stworów) do potęgi (maksymalna ilość potworów jakie można połączyć w jednego) różnych modeli, albo dać sobie spokój i poszukać jakiegoś prostszego rozwiązania.

Może trochę przesadziłem, pokemony są grą dużo lżejszą i dużo bardziej nastawione na "pozytywne" przygody, fabuła jest praktycznie taka sama we wszystkich jej odsłonach "zostań mistrzem pokemon".
Chyba dawno nie grałeś ;)

Gdyby postać główna opowiadania zmarła w pierwszym rozdziale, mało kto by się tym przeją, z drugiej strony jeżeli ową postać zdążą czytelnicy polubić a ona zginie w bezsensowny i niesprawiedliwy sposób to może to nimi dużo bardziej już "wstrząsnąć".
Niezawsze tak to działa. Kiedyś chciałem spróbować sił w pisaniu fanfiction, wymyśliłem historię, w której świat bardzo odbiegał od tego z oryginalnego utworu. Z tego powodu pierwszy rozdział zawierał pewną postać, która opowiadała o swojej misji (w dialogu), przy okazji zdradzając masę informacji o świecie, tak żeby wprowadzić czytelnika. Ta postać była praktycznie już od początku martwa, i miała nigdy więcej się w opowiadaniu nie pojawić (czytelnik dowiadywał się o tym dopiero z zakończenia rozdziału). Kolejne rozdziały traktowały już o całkowicie innej postaci. Ludzie w komentarzach pisali, że bardzo źle zrobiłem uśmiercając tak szybko bohatera z prologu. Tak więc da się "wstrząsnąć" nawet śmiercią postaci, którą znasz od dwóch minut - nie ma na to żadnej reguły.

Masz racje że mało kogo interesują sprawy "egzystencjalne" i naprawdę poważne zwłaszcza na początku gry, jednakże jeżeli gracz w owy świat się zagłębi to tego typu zagadnienia mogą go bardziej interesować.
(...)
Podobnie moim zdaniem z tematami egzystencjalnymi, głębokimi związkami między ludźmi i tak dalej, dopóty dopóki gracz nie widzi w swoich postaciach i w świecie przedstawionym żyjącego i oddychającego świata, dopóty nie będzie go on bardziej interesował i tak samo z głębokimi dylematami egzystencjalnymi, mówiąc krótko dopóki świat i fabuła gry nie wciągnie gracza do póty tego typu rzeczy należy ograniczać.

Gracza, który nie szuka egzystencjalizmu, nigdy egzystencjalizmem nie zachęcisz i nigdy egzystencjalizmem się nie zainteresuje. Dlatego nie warto tego robić, chyba że grupą docelową jest ten 1% graczy których rzeczywiście to interesuje. Dokładnie z tego powodu większość gier ma zdawkową, jeśli w ogóle, fabułę - to się po prostu nie kalkuluje. Mówię jak jest.



Ogólnie rzecz biorąc, pomysł mi się podoba. Chętnie bym w takie coś zagrał. Jednakże będzie wymagał strasznie dużo pracy - jakieś sto kilkadziesiąt osobomiesięcy, co najmniej