Autor Wątek: Jest aż tak źle?  (Przeczytany 10102 razy)

Offline SkagGully

  • Użytkownik

# Luty 01, 2014, 15:35:36
Przeczytałem wczoraj ten artykuł i jestem troche zdegustowany:

 http://gry.gadzetomania.pl/2012/08/10/szesc-grzechow-polskich-gier-niezaleznych

Czy naprawdę aż tak trudno się przebić, zarobić COKOLWIEK na swojej grze? Zdaję sobie sprawdę że jest tu duża konkurencja, ale na czym właściwie polega problem opisany w artykule?

Że ludzie tracą czas na pisanie swojego silnika zamiast skorzystać z już istniejącego?
Że tworzą gry z grafiką rodem z Commodore i liczą że zarobią kokosy?
Że nie maja pomyśłów na gry i trzepią tysięczny raz klona Mario?

Tu z kolei jest artykuł ukazujący w jakimś stopniu powodzenie w branży i ewentualne zarobki:

http://pej.cz/Jak-rysuje-sie-przyszlosc-gier-niezaleznych-a7214

Tu też szału nie ma. Na ponad 600 000 gier w AppStore ponad 400 000 nikt nigdy nie pobrał. Kiepsko :(
A przeciętny zysk waha się od 1000 do 10.000$ Dla mnie to całkiem sporo biorąc po uwagę fakt że u mnie koszta produkcji są zerowe.

Podsumowując - Jak działa ten biznes? Jest aż tak źle jak niektórzy mówią ??

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Xirdus

  • Redaktor

  • +2
# Luty 01, 2014, 16:07:18
Na Google Play dziennie przybywa około tysiąca aplikacji, plus minus siedemset. Jakie szanse, że jakiś użytkownik zobaczy w tym gąszczu, że twoja aplikacja w ogóle istnieje? To jest właśnie ten problem.

Offline ArekBal

  • Użytkownik

  • +2
# Luty 01, 2014, 17:02:24
Dobry marketing + dobra gra... w tej kolejności. Bez pierwszego to i drugie na nic.

Offline SkagGully

  • Użytkownik

# Luty 01, 2014, 21:05:46
a co z serwisami typu GoG.com czy Victory Games? Wydając u nich grę można liczyć na jakąś pomoc w rozreklamowaniu produktu? W końcu oni też chcą na nim zarobić.

Offline Xirdus

  • Redaktor

# Luty 01, 2014, 21:19:25
Żeby opublikować grę na GoG, musi być naprawdę dobra. Oni specjalizują się głównie w sprzedaży gier AAA, które wyszły lata temu.

Offline Pawelx156

  • Użytkownik

  • +1
# Luty 01, 2014, 21:23:43
Najpierw się na Goga dostań, bo oni robią większy odsiew niż steam.
A jeśli się tam dostaniesz to po co się martwić o reklamę. 

Offline SkagGully

  • Użytkownik

# Luty 01, 2014, 21:37:07
a inni dystrybutorzy? Victory Games czy Play (o ile jeszcze istnieje) ?

Offline ShadowDancer

  • Redaktor

# Luty 01, 2014, 21:52:56
A propos na victorygames.pl jest do pobrania Lost Valley, jedna z najlepszych gier tego typu na długie dni. Jak ktoś ma sesję to polecam.

Offline maro

  • Użytkownik

# Luty 02, 2014, 02:09:53

Cytuj
Że ludzie tracą czas na pisanie swojego silnika zamiast skorzystać z już istniejącego?

Taka prawda. Wynika to stąd, że ludzie, którzy, z początku zafascynowani grami, chcieli tworzyć własne - zostawali programistami. Wiadomo - kiedyś tylko programista mógł napisać grę. I tak, uczyli się różnych języków programowania, doskonalili technikę, itp. Inne ważne rzeczy - jak pomysł, historia, mechanika, pozostawały gdzieś daleko w tyle. A te rzeczy rozwijały się w grach tak samo jak np. grafika, i są teraz na naprawdę wysokim poziomie.

A co może napisać programista, gdy nie ma / nie potrafi wymyślić świetnej historyjki, czy genialnego gameplayu? Silnik (...i takiego posta :P)

Offline głos

  • Użytkownik

# Luty 02, 2014, 11:42:20
Nie zgodzę się z twierdzeniem:

Że ludzie tracą czas na pisanie swojego silnika zamiast skorzystać z już istniejącego?

Dlaczego?
1. Ludzie nie chcą aby ich gra wyglądała i miała mechanikę taką jak inne gry. Z punktu widzenia twórcy gry ograniczenia narzuca użyte narzędzie.  W większości przypadków patrząc na grę można od razu powiedzieć z wykorzystaniem jakiego silnika była zrobiona.
2. Przełomowe, nowatorskie gry w większości przypadków (być może nawet we wszystkich przypadkach?) powstały na przełomowych i nowatorskich silnikach. Przykłady?: Wolfenstein, Doom, Duke Nukem, Quake, Unreal, Crisis X, Battlefield X, Minecraft, ... itd. Te gry wprowadzały własną technologię bez której nie powstałyby w takim kształcie w jakim powstały.

Napisałbym tak:

Kiedy nasza gra może być zrobiona bez straty na jakości na już istniejącym narzędziu to pisanie do niej własnego silnika nie jest najlepszym pomysłem.

Offline SkagGully

  • Użytkownik

# Luty 02, 2014, 12:44:06
a co z tym Victory Games czy Play'em ? Można z nimi robić interesy? A jeśli sameu promować grę to gdzie, na jakich serwisach, w jaki sposób??

Offline Joker

  • Użytkownik

# Luty 02, 2014, 13:08:05
No można można, czemu by nie, wystarczy napisać, podrzucić fotki, filmik może demko jak już jest i przynajmniej play jak będzie zainteresowany to odpowie. A co do promowania gry, no nie ma na to złotej drogi. Na pewno Facebook i Google + to dobre metody. Ja osobiście tez próbowałbym zagadać z jakimiś sławniejszymi Youtuberami czy nie zechcą czegoś nagrać za darmowe kopie tejże gry.

Offline moonshield

  • Użytkownik
    • ::devBlog

# Luty 02, 2014, 22:41:38
Myślę, że na darmowe kopie gry, nikt już dziś nie poleci ;)

Offline Joker

  • Użytkownik

# Luty 03, 2014, 10:47:57
A to niby czemu nie, jak gra jest dobra to darmowe kopie jak i sam kontakt z twórcami dla takiego jutubera to może być coś. Może nie dla tych największych, i reklama też nie porażająca ale jednak. Jakiś rozgłos zawsze mile widziany.

Offline mihu

  • Użytkownik
    • mihu

  • +3
# Luty 03, 2014, 20:26:38
Metodologia w drugim artykule jest śmieszna.
"Szacuje się, że w sierpniu zeszłego roku w App Store znajdowało się aż 676 252 gier i aplikacji do pobrania. Ponad 400 000 z nich, czyli blisko 2/3 nigdy nie zostały pobrane."

Nie wiem jak w sklepie Apple (ze względu na certyfikację), ale w Google Play tysiące ludzi wrzuca aplikacje będące efektem godziny/dnia/tygodnia pracy just4fun. Studenci na uczelniach na zakończenie przedmiotów typu "Aplikacje mobilne" wrzucają do sklepu apkę zaliczeniową (zmajstrowaną, jak to na studiach, w wieczór przed oddaniem). Ta statystyka jest nic nie warta, bo większość z tych nigdy nie ściągniętych aplikacji nigdy pewnie nie miała zostać ściągnięta.

"przeciętny zysk płynący ze sprzedaży aż 25% aplikacji i gier na iOS, tworzonych przez amatorów i niezależne studia, wynosi bowiem od 1000 do 10 000 dolarów"

Jak ktoś rozumi to zdanie, to niech mi wytłumaczy. :)
Nawiasem mówiąc, z pierwszego cytatu wynika, że zysk płynący ze sprzedaży aż 60% (400000/676252) aplikacji, tworzonych przez kogokolwiek, wynosi od 0 do 0 dolarów. To chyba bardziej oszałamiająca konstatacja :)
« Ostatnia zmiana: Luty 03, 2014, 20:29:32 wysłana przez mihu »