Autor Wątek: Losowy outcome questów w grze cRPG - dlaczego nikt tego nie robi?  (Przeczytany 7394 razy)

Offline Joker

  • Użytkownik

# Luty 08, 2014, 21:16:10
Xirdus, po to żeby gracz pomyślał "Jak to nic nie dostałem !?" a później zrozumiał że wykonywanie questów nawet jak nic ci nie dadzą na pierwszy rzut oka to mogą zaowocować później.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Xirdus

  • Moderator

# Luty 08, 2014, 21:40:52
Gracze RPG dzielą się na trzy grupy:

1. Ci, którzy uosabiają się z odgrywaną postacią, którzy podejmują wybory takie, jakie wydają im się słuszne, i po prostu żyją historią bohatera. Tacy gracze nie potrzebują nagrody za questy, bo dla nich nagrodą jest pchnięcie fabuły do przodu.

2. Ci, którzy grają po to, by ich postać była jak najlepsza. Ten typ graczy podejmuje decyzje tylko i wyłącznie na podstawie nagrody jaka ich czeka - a informacje na temat nagród czerpią z poradników, forów, wikii i innych źródeł tego typu. Nawet jeśli nagroda jest ukryta, to oni i tak wiedzą jaka ona jest.

3. Gracze, którzy nie pasują do żadnego z powyższych i nie potrafię ich opisać, bo ich jeszcze nie spotkałem :)

Offline Super Vegeta

  • Użytkownik
    • SV Games

# Luty 09, 2014, 09:54:28
@Xirdus: Tacy,którzy grę już raz przeszli i podejmują wybory, które wydają im się złe - ale akurat taką postać postanowili stworzyć. O, i ewentualnie podróżnicy, którzy po prostu lubią latać po wirtualnych hektarach.

Offline ChaosMaker

  • Użytkownik

# Luty 20, 2014, 01:49:28
Moim zdaniem ciekawy pomysł ale z umiarem. Poza tym gracz lubi posiadać kontrole nad wydarzeniami. Więc "rzut" na szczęście (czynnik całkowicie losowy) mógłby wielu ludzi drażnić. Jednakże "rzut na siłe", "rzut na spryt", "rzut na zręczność" już mniej bo konsekwencje są wtedy dużo bardziej zależne od decyzji gracza i gracz nie może mieć pretensji że nie może podnieść ciężkiego głazu grając chuderlawym czarodziejem.

Z tego co wiem najlepszym sposobem na "powtarzalność rozgrywki" (poza stworzeniem emocjonującego klimatu) jest funkcja "New Game +".

Która odblokowuje "dodatkową" zawartość która za pierwszym razem była nie dostępna, np. dokumenty które zdradzają dodatkową "sprawiedliwą" motywacje "arcy-wroga" czy też po prostu nowe misje które ze względu na zbyt wczesne "spoilerowanie" pewnymi informacjami mogły by nieco zepsuć pierwsze przechodzenie gry podczas gdy mogą uzupełniać jej obraz przy drugim podejściu.

Offline Shelim

  • Użytkownik
    • Homepage

# Marzec 18, 2014, 04:14:46
Sorka za zwłokę, przez jakiś czas nie przeglądałem forum, a problem projektowy nadal jest, bo taką grę wciąż planuję zrobić :)
Coś takiego widziałem w FTL. Występują tam losowe zdarzenia typu "Znajdujesz na planecie samotnego rozbitka". Teraz możesz go zostawić albo zabrać na pokład. Jak zabierzesz to masz 25% szans, że wpadnie w szał i zabije kogoś z załogi, 25% że będzie ok (wtedy zyskasz nowego członka załogi) i 50% że po wystartowaniu dopadnie go jakaś tajemnicza choroba, wtedy jak masz upgrade do med-bay'a to możesz go wyleczyć. Pisałem to z pamięci, więc mogłem pokręcić, ale chodzi o zasadę: znaczna część efektów jest losowa, ale też jest dużo specjalnych przypadków dostępnych tylko jak masz odpowiedniego członka załogi czy wyposażenie statku.
To jest dokładnie to co chcę zrobić. Pytanie brzmi czy sprawdzi się w grze o dłuższych questach i czy ktoś już to na większa (czyt. dłuższą) skalę próbował zrobić. Ale o tym za chwilę, bo zupełnym przypadkiem od rozpoczęcia topica trafiłem na grę (a raczej moda do gry) który jest dobrym przykładem :) Ale po kolei:
Konkretnie w propozycji którą przedstawiasz, wystarczy trzy takie rzuty na szczęście i już jest osiem ścieżek przejścia, które muszą być sensowne.
Nie będzie 8 ścieżek, będą góra 2-3 na questa,a spora część może mieć nawet pojedynczą. Mam na myśli pełnoprawne ścieżki, bo mogą być przecież zmiany dużo mniej inwazyjnie (ten facet nie jest złodziejem, wuj zlecający misję kłamał - efektywnie zmienia to tylko zakończenie). Plus można takie questy scrossować, w sensie mieć kilka "środków" które pasują do więcej niż jednego "początku" (przykład rodem z FTLa: pozyskaliśmy rozbitka w zdemolowanym wraku statku kosmicznego a w drugiej sytuacji trafiliśmy w kantynie na podejrzanego typa, który wyraźnie się czegoś boi i chce naszej ochrony -> środek wspólny: gość ucieka przez gwiezdną mafią, jak go wpuścimy na pokład to wystawią nagrodę na naszą głowę).
Moim zdaniem ciekawy pomysł ale z umiarem. Poza tym gracz lubi posiadać kontrole nad wydarzeniami. Więc "rzut" na szczęście (czynnik całkowicie losowy) mógłby wielu ludzi drażnić. Jednakże "rzut na siłe", "rzut na spryt", "rzut na zręczność" już mniej bo konsekwencje są wtedy dużo bardziej zależne od decyzji gracza i gracz nie może mieć pretensji że nie może podnieść ciężkiego głazu grając chuderlawym czarodziejem.
To jest fajny pomysł, do tego "szczęście" może być po prostu statystyką, jak zręczność czy żywotność, i to statystyką którą można zboostować (amulet, zaklęcie, modlitwa, etc). Plus faktycznie outcome różnych questów może zależeć od innych cech (pech w rzucie na zręczność, ten pierścionek wyślizgnął ci się z ręki, wpadł do gnojówki i hrabina nie da się przekonać, mamy nową gałąź: dodatkowy wątek na zrobienie czegoś, żeby jednak zmieniła zdanie).

To teraz przykład który zupełnie przypadkiem odkryłem w fanowskim modzie do Neverwintera 1, o wdzięcznej nazwie A Dance With Rogues (zaznaczę, mod roleplay heavy 18+). Otóż zastosowano tam (w przypadku mniej więcej 20-30% questów) zbliżony do moich założeń model: w zależności od wybranych opcji dialogowych ten sam quest może wyglądać zupełnie inaczej. I nie mam tu na myśli kosmetycznych różnic, ale takie na nawet 1,5h gameplayu. W momencie gdy odpaliłem grę drugi raz, na początku byłem bardzo rozczarowany tym że nie zaskoczy mnie już niczym nowym (osią fabuły są "pułapki", czyli sytuacje niemożliwe w które gra wrzuca gracza i z których gracz musi się wykaraskać - jeżeli wiesz gdzie są te "pułapki", to możesz się na nie zawczasu przygotować...) i przeżyłem bardzo miłe zaskoczenie grając drugi raz, w 20h gameplayu mając co najmniej 4-5h zupełnie nowego doświadczenia, zupełnie innych wątków i ról tych samych postaci, innych wydarzeń. Zaznaczę, że gra nie wiedziała (bo i Neverwinter 1 nie informuje o tym moda) że grałem drugi raz.
« Ostatnia zmiana: Marzec 29, 2014, 18:46:16 wysłana przez Shelim »

Offline Shelim

  • Użytkownik
    • Homepage

# Marzec 29, 2014, 18:49:28
... napisanie powyższego posta o 4:00 w nocy to nie był dobry pomysł, bo znikł w RSSie aktywnych topiców xD Miałem wizję żeby go skasować i wkleić jeszcze raz o ludzkiej godzinie, żeby podbić datę wątku (bo nie sądzę żeby tyle osób aktywnie się wypowiadających z fajnymi komentarzami i przemyśleniami nagle straciło wszystkie pomysły), ale jak się okazuje nie mogę usuwać swoich postów, mogę je tylko modyfikować. Tyle narzekania, wróćmy do tematu :-)

Offline Kuzyn

  • Użytkownik

# Sierpień 28, 2014, 03:13:45
A czy nie ma czegoś takiego w Dwarf Fortress?

Offline lighting

  • Użytkownik

# Styczeń 27, 2015, 19:02:30
Dopiero teraz przeczytałem tego posta, więc mam spore opóźnienie.
Co do losowych (proceduralnych) questów chcę zaproponować naukowy artykuł, w którym to jest pięknie rozpisane: https://larc.unt.edu/techreports/LARC-2010-02.pdf

Natomiast ode mnie;
Wiele gier, w szczególności sandboxowych próbuje podjąć ten temat (seria Elder Scrolls, Wiedźmin 3, etc) z lepszym lub gorszym skutkiem. Wyobraź sobie, że zamiast konstrukcji: główna fabuła (zawsze liniowa) + niezależne questy poboczne miałbyś w zamian wszystko losowe. Oznaczałoby to, że nie masz głównej fabuły, tylko tętniący życiem świat, który sam z siebie wymyśla co się zdarzy dalej. Jeżeli jesteś protagonistą, to Twoje akcje miałyby decydujący wpływ na rozwój wydarzeń, inaczej jesteś tylko trybikiem we wszystkim, jak w życiu. Taka konstrukcja wymagałaby od komputera przetwarzania kosmicznej ilości zależności; chociażby interakcje NPC_X <-> NPC_Y. Nie widzę tego. Nie widzę osoby, która byłaby w stanie poświęcić tysiące godzin na zrobienie tego systemu a potem liczyłaby na zysk z inwestycji. To się nie opłaca, gra musi zarobić.
Padł tu przykład FTL. Zwróćcie proszę uwagę, że tutaj nie ma gracz żadnej możliwości wyboru w makroskali - statek i tak idzie do przodu, szybciej czy wolniej. Gracz losowe ma te questy poboczne, które zadecydują o jego przetrwaniu i sile statku podczas końcowej bitwy. To też jest gra liniowa.
Chciałbym zagrać w grę sandboxową, gdzie wszystko jest proceduralne i zarazem CIEKAWE, ale wątpie, żeby ktoś to zrobił.



Offline Karol

  • Użytkownik

# Styczeń 27, 2015, 19:41:23
Wiele gier, w szczególności sandboxowych próbuje podjąć ten temat (seria Elder Scrolls, Wiedźmin 3, etc) z
Coś o takich questach w Wiedźminie 3 wiadomo? Zrobili odpowiednik Radiant Quest?

Chciałbym zagrać w grę sandboxową, gdzie wszystko jest proceduralne i zarazem CIEKAWE, ale wątpie, żeby ktoś to zrobił.
Twórca No Man's Sky się zarzeka, że taką grę chce zrobić.

Offline albireo

  • Użytkownik

# Styczeń 27, 2015, 19:57:33
Coś o takich questach w Wiedźminie 3 wiadomo? Zrobili odpowiednik Radiant Quest?
Z tego co mi wiadomo, w W3 nie ma być żadnych losowych questów, ani nawet typowych generycznych questów typu przynieś 20 ziółek.

Offline lighting

  • Użytkownik

# Styczeń 27, 2015, 20:34:33
No Man Sky powiadasz ? No to szacun dla tego pana, przekonajmy sie jak mu wyjdzie.

Offline CheshireCat

  • Użytkownik

# Luty 17, 2015, 03:19:38
Chciałbym zagrać w grę sandboxową, gdzie wszystko jest proceduralne i zarazem CIEKAWE, ale wątpie, żeby ktoś to zrobił.

Wszystko wszystko proceduralne łącznie z mechaniką gry oraz AI?
Jakkolwiek abstrakcyjnie to brzmi, to wiem, że ludzie próbują proceduralnie generować również reguły gier - na razie dość prostych, ale rozwój jest.

Offline lighting

  • Użytkownik

# Luty 17, 2015, 14:57:02
Wszystko wszystko proceduralne łącznie z mechaniką gry oraz AI?
Jakkolwiek abstrakcyjnie to brzmi, to wiem, że ludzie próbują proceduralnie generować również reguły gier - na razie dość prostych, ale rozwój jest.
Wydaje mi się, że odpowiednią analogią będzie porównanie fraktali z grafiką artystyczną lub nawet zdjęciem.
Komputerowo wygenerowany obraz / dźwięk (program Wolfram) / świat jest możliwy, będzie jednak skrajnie monotonny. Sztuka polega na wymyśleniu tak zaawansowanego wzoru, który wygeneruje świat / questy / cokolwiek, których gracz przez długi czas nie rozróżni od tych zaprojektowanych przez człowieka. Jak pisałem wyżej, to wymaga jednak znacznej ilości czasu i biznesowo opłaca się "ręcznie" wszystko projektować.