Autor Wątek: Losowy outcome questów w grze cRPG - dlaczego nikt tego nie robi?  (Przeczytany 7395 razy)

Offline Shelim

  • Użytkownik
    • Homepage

# Styczeń 27, 2014, 15:07:46
Pomysł wydaje mi się tak trywialny, że zaskoczyło mnie iż nikt go jeszcze nie wykorzystał w praktyce. Stąd pytanie na wstęp: czy w poniższym rozumowaniu jest jakaś oczywisty błąd który sprawia, że taki model designu cRPG jest zły/niepraktyczny/niegrywalny/etc.

Najpierw tytułem wstępu: mówię tu o grze z pogranicza cRPG i Roguelike (real-time), a więc grze o rozbudowanej fabule/dialogach, której sporo elementów świata (np. mapy) jest wygenerowanych losowo. Kompletny opis mechaniki gry byłby dość długi, ale chciałbym się skupić na konkretnym elemencie. Jednym z większych problemów z cRPG jest relatywnie niska wartość replaybility, czyli czynnika decydującego o zabawie przy ponownym przechodzeniu gry. Owszem, możemy wybierać inne opcje dialogowe, żeby zobaczyć "co by było gdyby", ale wszystkie niespodzianki czy smaczki w grze będą nam już znane ("No tak, Richardson jest zdrajcą, to zabiorę mu całą broń z ekwipunku gdy jest jeszcze w mojej drużynie, więc gdy zdradzi będę miał łatwą walkę"). Moim pomysłem na skontrowanie tego problemu byłoby losowo generowany outcome questów. Zaznaczę tu bardzo wyraźnie, że nie chodzi mi o losowanie całych questów (bo generatory są w stanie wymłócić praktycznie tylko "idź do wylosowanej jaskini i zabij wylosowanego potworka", a opisy/dialogi/elementy cRPG są daleko poza ich zasięgiem). O czym więc jest ten outcome? Jest on mianowicie efektem rzutu na szczęście bohatera, po wybraniu konkretnej opcji dialogowej, która zmienia kontekst sytuacji

Przykład:
"W pustej uliczce spotykasz żebraka, który ma talerz z kilkoma srebrnymi monetami, co robisz?"
Gracz: daję mu 10 sztuk złota
Rzut kostką na szczęście z odpowiednią wagą, wyszedł wynik na plusie
"Żebrak zaskoczony twoją hojnością mówi, że wie gdzie Overlord Miasta schował swoje skarby"
Analogiczna sytuacja, ale rzut na minusie:
"Oddałeś gotówkę, żebrak podziękował i uciekł, nic nie zyskałeś"
Ta sama sytuacja:
"W pustej uliczce spotykasz żebraka, który ma talerz z kilkoma srebrnymi monetami, co robisz?"
Gracz: daję mu w twarz i zabieram co ma
Szczęście: No i miał przy sobie parę sztuk więcej, leży nieprzytomny
Pech: Przechodzący strażnik zauważył sytuację, wystawił ci mandat, tracisz część golda.

Dlaczego takie rozwiązanie jest lepsze od typowego? Bo daje niepewność, nawet za drugim podejściem do gry! Możesz wybrać tą samą opcję dialogową, która da zupełnie inny outcome. Tym samym możesz grać tym samym stylem, charakterem postaci i nadal odkrywać nowe rzeczy. Zaznaczam, że chcę możliwie ograniczyć branching questów, większość efektów szcześcia/pecha będzie miała skutki natychmiastowe. Oczywiście będzie też parę większych questów, które w zależności od decyzji gracza i rzutów na szczęście będą wyglądały inaczej. Chciałbym w ten sposób uzyskać emocje niepewności co do rezultatu decyzji, nawet przy ponownym przechodzeniu gry.

I tu moje pytanie ze wstępu: Dlaczego u licha nikt jeszcze takiego modelu nie zastosował? Czy ma on jakąś oczywistą wadę której nie widzę?

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Styczeń 27, 2014, 15:18:14
Cytuj
I tu moje pytanie ze wstępu: Dlaczego u licha nikt jeszcze takiego modelu nie zastosował? Czy ma on jakąś oczywistą wadę której nie widzę?
Nie tyle wadę, co takiego systemu z definicji nie widać - chyba że gra lubowała by się w tym, by radośnie oznajmiać wszelkie rzuty w tle.

Myślę, że system rzutów za parametry jest już w cRPGach przynajmniej od czasów Fallouta 1. Nie wiem czy w tak dosadnej postaci jak proponujesz, ale myślę że przynajmniej odpowiedzi w niektórych ścieżkach dialogów idą takim trybem.


A jeżeli chodzi o same questy i replayability, to są inne, moim zdaniem skuteczniejsze sposoby na to. Przykładowo w Skyrimie spory procent questów jest parametryzowany - przy kolejnej rozgrywce dany quest może dawać inna osoba, przedmiot questowy znajdować się w zupełnie innym miejscu na świecie, itp.

Offline laggyluk

  • Użytkownik
    • http://laggyluk.com

# Styczeń 27, 2014, 15:59:00
te przykłady są ok ale w 'grze akcji'. jeżeli chcesz mieć rozbudowane dialogi i losowy outcome to myślę że będzie cieżko ujarzmić relacje między questami bez generowania równierz owych dialogów.

a przy odniesieniu do fallouta to tak jakby rzuty na statystyki zastąpić rzutem na szczęście

Offline Hans

  • Użytkownik

# Styczeń 27, 2014, 16:58:37
Coś takiego widziałem w FTL. Występują tam losowe zdarzenia typu "Znajdujesz na planecie samotnego rozbitka". Teraz możesz go zostawić albo zabrać na pokład. Jak zabierzesz to masz 25% szans, że wpadnie w szał i zabije kogoś z załogi, 25% że będzie ok (wtedy zyskasz nowego członka załogi) i 50% że po wystartowaniu dopadnie go jakaś tajemnicza choroba, wtedy jak masz upgrade do med-bay'a to możesz go wyleczyć. Pisałem to z pamięci, więc mogłem pokręcić, ale chodzi o zasadę: znaczna część efektów jest losowa, ale też jest dużo specjalnych przypadków dostępnych tylko jak masz odpowiedniego członka załogi czy wyposażenie statku.

Offline Lobsang Rampa

  • Użytkownik
    • Global Epidemic

# Styczeń 27, 2014, 17:10:23
Jak zabierzesz to masz 25% szans, że wpadnie w szał i zabije kogoś z załogi, 25% że będzie ok (wtedy zyskasz nowego członka załogi) i 50% że po wystartowaniu dopadnie go jakaś tajemnicza choroba, wtedy jak masz upgrade do med-bay'a to możesz go wyleczyć.
Pewnie te skutki pojawiają się po jakimś czasie od zabrania rozbitka ? (żeby nikomu nie chciało się bawić w "save <-> load" próbując trafić w pożądany rozwój wypadków).

Offline Liosan

  • Redaktor

# Styczeń 27, 2014, 17:13:03
Pewnie te skutki pojawiają się po jakimś czasie od zabrania rozbitka ? (żeby nikomu nie chciało się bawić w "save <-> load" próbując trafić w pożądany rozwój wypadków).
Pojawiają się natychmiast, nie da się zapisać gry w międzyczasie.

Liosan

Offline Cerberus

  • Użytkownik
    • Moja strona

# Styczeń 27, 2014, 18:05:53
I tu moje pytanie ze wstępu: Dlaczego u licha nikt jeszcze takiego modelu nie zastosował? Czy ma on jakąś oczywistą wadę której nie widzę?

Wadą wszystkich podobnego typu systemów jest to, że takie questy są albo bardzo generyczne i od razu widać, że są z generatora, albo wymaga to sporej ilości roboty, żeby wszystkie przypadki trzymały się kupy.

Konkretnie w propozycji którą przedstawiasz, wystarczy trzy takie rzuty na szczęście i już jest osiem ścieżek przejścia, które muszą być sensowne. Przy dużej ilości rozgałęzień bardzo łatwo się pogubić (np. do przejścia do następnej lokacji potrzebny jest nam quest otrzymywany od karczmarza, którego wcześniej zabiły orki, bo dołączyliśmy nie do tej frakcji co trzeba).

Żeby więc unikać takich sytuacji trzeba więc albo robić rozgałęzienia "niegroźne", bez większego wpływu na fabułę i świat - które są dla gracza mało ciekawe, bo fajnie, kiedy gra reaguje na Twoje decyzje, albo rozpatrywać starannie wszelkie możliwości i pilnować, by żadna ścieżka przejścia nie była popsuta.

To jest odwieczna bolączka twórców RPGów ;)

Offline bies

  • Użytkownik

# Styczeń 28, 2014, 13:24:43
Planescape: Torment miał podobny system. Choć tam były nie tylko rzuty ale duży wpływ miały statystki postaci, np.: jeśli spróbowałeś okraść jakąś postać bez odpowiedniej zręczności podnosiła alarm itp.

Offline Karol

  • Użytkownik

# Styczeń 28, 2014, 14:31:11
jeśli spróbowałeś okraść jakąś postać bez odpowiedniej zręczności podnosiła alarm itp.
To chyba miał każdy cRPG o jakim jestem w stanie pomyśleć...

Sama idea tego w większych grach jest raczej niepraktyczna ze względu na głęboką zawiłość jaką może to wygenerować, np. ktoś mający dużo farta trafi same dobre rzuty i grać będzie się mu łatwo, z kolei inny będzie miał pecha i będzie się tylko wkurzał. RNG is a bitch. Nawet gdyby taki system wprowadzić to w większości gracze by robili save przed każdym dialogiem i potem load zależnie od tego co wyjdzie, co by tylko uprzykrzyło rozgrywkę niż dodało smaczków (natręctw graczy cRPG jest cała masa :D). O wiele większy sens ma to w grach typu FTL właśnie i tam taki system jest.

Offline Mendrek

  • Użytkownik

# Luty 08, 2014, 01:42:31
Losowy outcome to jedna rzecz, ale ja nad podobną rzeczą zastanawiałem się. Mianowicie często w grach rpg za wykonane questy otrzymuje się nagrody. To bardzo idealistyczne podejście. Brakuje mi gier, które odchodziłyby od tego jednowymiarowego schematu i np. za niektóre questy nie wynagradzałaby, a nawet gracz coś by tracił. Jak w życiu - zrobisz coś dobrego, a ono kopnie cię za to w tyłek :) Oczywiście najlepiej by było to jakoś dodatkowo zdebriefowane w grze, by gracz nie myślał że to jakiś glitch. Mógłby np. sam bohater to wyjaśnić (wewnętrzny monolog, albo komentarz spod nosa :P ) i dodać co o tym sądzi... :)
« Ostatnia zmiana: Luty 08, 2014, 01:49:06 wysłana przez Mendrek »

Offline Karol

  • Użytkownik

# Luty 08, 2014, 18:32:49
@Mendrek w efekcie nikt by questów nie robił w takiej grze.

Offline Mendrek

  • Użytkownik

# Luty 08, 2014, 19:39:19
@Karol

Nie popadajmy w skrajności. Nie możemy wszystkich graczy jak dzieci traktować. Jeśli setting gry będzie odpowiedni (np. postapokalipsa), jeśli nie stanie się to na samym początku, jeśli debrief jasno da do zrozumienia że "takie rzeczy w tym świecie się zdarzają", to nie sądzę by od razu deprymowało to graczy, którzy nastawieni są na robienie questów. Wystarczy odpowiednie nastawienie, tak jak gracze którzy podejmują się np. Dark Souls. Teoretycznie taka ilość wyjątkowo mało sprawiedliwych zgonów powinna odstraszać, deprymować, skracać lifespan całej gry. A jednak gracze są tego świadomi i idą w zaparte. Bo są odpowiednio nastawieni.
Jeśli więc nastawić gracza, że świat w którym odbywa się gra jest okrutny, realistyczny i nigdy nie ma pewności czy nadejdzie nagroda za wykonany trud (ale warto się starać, bo bez tego będzie jeszcze gorzej), to myślę że zminimalizujemy ryzyko zniechęcenia graczy do questów, zachowując przy tym regułę "wykonany quest =/= nagroda" ;)

Offline Joker

  • Użytkownik

  • +1
# Luty 08, 2014, 19:55:49
W takim TES Skyrim masz choćby wybór, możesz wykonać questa i zostać wilkołakiem, ma to plus taki że możesz się w niego zmienić, ale daje też minus czyli nie ma premii od snu ( w zamyśle gdy śpisz w grze to zamieniasz się w wilkołaka i szalejesz temu nie odpoczywasz ) Mi się nie podobała ta forma a chciałem wykonać te questy, więc musiałem zrobić jeszcze inne zadania żeby pozbyć się tej umiejętności. Ale jeżeli mówimy o czymś na zasadzie nie damy ci nic albo coś jeszcze odbierzemy to bez sensu. Ale jakby zrobić to tak:
Możemy pomóc wieśniakowi, robimy dla niego q ale nic za niego nie mamy. Przynajmniej rzeczowego. Ale powiedzmy w połowie gry jest na nas nagonka, i władza szuka nas. A my możemy skryć się teraz u chłopa któremu pomogliśmy, i nas nie wyda. Z drugiej strony gdy komuś byśmy zawadzili mogłoby to też wypłynąć na jakiegoś questa później itd. To mogło by być ciekawe.

Aaa, jeszcze w grze gothic proponował nam się jakiś wojak w mieście proponując ochronę za pieniądze. A po za płaceniu i tak nas nie bronił. ;)
« Ostatnia zmiana: Luty 08, 2014, 19:57:57 wysłana przez Joker »

Offline Oti

  • Użytkownik

# Luty 08, 2014, 20:18:57
Możemy pomóc wieśniakowi, robimy dla niego q ale nic za niego nie mamy. Przynajmniej rzeczowego. Ale powiedzmy w połowie gry jest na nas nagonka, i władza szuka nas. A my możemy skryć się teraz u chłopa któremu pomogliśmy, i nas nie wyda. Z drugiej strony gdy komuś byśmy zawadzili mogłoby to też wypłynąć na jakiegoś questa później itd. To mogło by być ciekawe.
Też o tym pomyślałem-niech to nie będzie 'brutalny, realistyczny świat', tylko 'świat, w którym działa karma'. :) Niech postać ma (ukryty bądź widoczny) wskaźnik typu 'karma'. Questy, w zależności od sposobu wykonania(i samego faktu wykonania) wpływają na ten wskaźnik i w zależności od tego wskaźnika gracza spotykałyby losowo dobre/złe rzeczy. Taki wskaźnik był w pierwszym Fable, ale nie wiem czy wpływał na wydarzenia.

Offline Xirdus

  • Moderator

# Luty 08, 2014, 21:12:31
Możemy pomóc wieśniakowi, robimy dla niego q ale nic za niego nie mamy. Przynajmniej rzeczowego. Ale powiedzmy w połowie gry jest na nas nagonka, i władza szuka nas. A my możemy skryć się teraz u chłopa któremu pomogliśmy, i nas nie wyda. Z drugiej strony gdy komuś byśmy zawadzili mogłoby to też wypłynąć na jakiegoś questa później itd. To mogło by być ciekawe.
Takie coś jest popularne w wielu grach - z tym że i tak dostaje się nagrodę materialną w postaci expa. Ale czemu ma gracz nie otrzymywać doświadczenia? Przecież w każdej misji gracz doświadcza brutalności życia ;)