Autor Wątek: Szukam programisty z wyobraźnią...  (Przeczytany 7895 razy)

Offline Karol

  • Użytkownik

  • +1
# Styczeń 10, 2014, 11:27:43
Protip: nie jest to fajne. Nawet w najtrudniejszej grze roku 2011/2012, Dark Souls, śmierć nie powoduje niemal żadnych strat. Nawet Tibia, znana ze straty 10% całego expa przy każdym trupie, kilka lat temu zmieniła do podejście. To jest zwyczajnie niefajne - a gracze nie będą grać w niefajne gry.
EVE Online - każdy inny gracz i w każdym zakątku przestrzeni kosmicznej może cię zaatakować i zniszczyć twój statek, na który zbierałeś kasę przez miesiąc. Co więcej może zniszczyć kapsułę z klonem i jeżeli nie wykupiłeś sobie lepszej wersji to możesz także utracić sporo punktów umiejętności (które mozolnie się gromadzi), a jak chcesz wybrać się na wycieczkę z PLEXem to nawet z układu słonecznego nie wylecisz :D Gra jest strasznie brutalna dla nowych, a mimo to od lat istnieje i ma się świetnie. Najczęściej powtarzany tekst dla nowych graczy to "jeżeli nie możesz sobie pozwolić na stratę danego statku - nie lataj nim".

Parę słów o projekcie:
 - gra: przeglądarkowa (ale nie jestem uparty w tym temacie ;) )
 - grafika: izometryczna
 - świat: otwarty
 - walka: turowa
 - każda czynność w grze będzie interakcją z otoczeniem, przedmiotem, obiektem lub humanoidem/zwierzęciem i będzie należała do odpowiedniego archetypu
 - mechanika, przejrzysta, intuicyjna, oparta o liczby 5/10/20/100
 - brak klas, zamknięty system statystyk
 - rozgrywka: sandboxowa, open PK, full loot, ale również system karmy, konsekwencji, gracz dostałby możliwość mordowania każdego, kogo da radę, w prawie każdej lokacji, ale będzie musiał liczyć się z bardzo dużymi konsekwencjami, jak zostanie złapany.
Osiągnięcie levelcapu będzie wymagało wzniesienia się na wyżyny własnych możliwości, później czeka gracza ruchomy i zmienny system praktyki mistrzowskiego poziomu
 - śmierć; bardzo bolesna, utrata wszystkiego co gracz miał przy sobie + wyzerowanie poziomu praktyki, w przypadku śmierci zachowujemy rozwinięte poziomy archetypów i dobra pozostawione w "banku"
W sumie jak tak patrzę to EVE w sporej części tu pasuje: otwarty świat, pełen sandbox, brak klas i poziomów (każdy może robić wszystko, kwestia tylko poświecenia czasu na naukę umiejętności), mechanika z początku wydaje się skomplikowana, ale jest w miarę logicznie skonstruowana (np. szansa na trafienie wrogiego statku zależna jest od prędkości śledzenia działek, odległości do celu, prędkości twojej i celu, czysta matematyka i na podstawie tego już wiadomo, że większe acz wolniejsze działa nie mają szans nadążać za małymi i szybkimi celami), oraz to co wspomniałem - śmierć jest bolesna (tracisz statek + część modułów, które są na ogół 5-10x droższe niż statek, pozostała część jest do zlootowania z wraku, to co masz na koncie i w banku zostaje).

Jak chcesz to mogę podrzucić linka do 21 dniowego triala (normalne są 14 dni) - będzie co robić czekając na programistę ;).

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Raptor

  • Użytkownik

  • +1
# Styczeń 10, 2014, 12:10:40
Prędzej podobne do zaprezentowanego pomysłu jest FOnline (Fallout Online) http://fonline.ru/en/screenshots albo http://www.fonline-reloaded.net/

Klasyczny rozwój postaci, izometria, walki turowe, śmierć gracza oznacza utratę wszystkich cennych przedmiotów (przede wszystkim broń palna i amunicja, no i pancerze).

Z wczesnej wersji gdy w to grałem pamiętam, że po mieście nigdy nie chodziło się w pancerzu, chyba że było się całą zbrojną grupą - inaczej łatwo było stracić życie.
Ciekawe były też samobójcze ataki bombowe na sklepy, potem tylko jego koledzy zbierali przedmioty z kilkunastu ciał :)
Do tego jeszcze możliwość przejmowania lokacji przez frakcje, łącznie z blokowaniem przejść przez grupy graczy z automatami...
No i na początku zbieranie kasy za sprzątanie kup braminów ;p
Podsumowując to dość frustrująca gra, ale dostarcza naprawdę sporo zabawy, a graczy zawsze było całkiem sporo (znane i lubiane uniwersum, brak oficjalnej gry z multi).

Offline ackg

  • Użytkownik

# Styczeń 10, 2014, 14:06:27

Offline Szaruga

  • Użytkownik

  • +1
# Styczeń 11, 2014, 15:27:05
Nie napisałeś chyba jeszcze Szaruga, czy cel całego przedsięwzięcia jest komercyjny, tzn. ma się to sprzedać czy tez po prostu chcesz to robić w ramach powiedzmy hobby
................

Na początku, jak najbardziej to drugie (hobby)
Później, jeśli projekt zostałby zrealizowany, rozwijałby się, zdobył gromadkę graczy, która zaczęłaby się powiększać... to można pomyśleć o "zmianie szat" na handlowe ;)
Natomiast samo słowo "komercyjny" kojarzy się często z innym słowem, także na "k" ;)

...................
W sumie jak tak patrzę to EVE w sporej części tu pasuje: otwarty świat, pełen sandbox, brak klas i poziomów (każdy może robić wszystko, kwestia tylko poświecenia czasu na naukę umiejętności)
...................
Zainteresowałem się tą produkcją już kilka lat temu...
Gra Eve Online imponuje mi rozmachem, rozmiarem świata(a raczej wszech...), swobodą i jeszcze paroma kwestiami, jednak odrzucają mnie bardzo, trzy rzeczy:
- miejsca akcji, czyli w 9x% przestrzeń kosmiczna, żeby nie wnikać w szczegóły, to zdecydowanie nie moje tereny
- gra wymaga poświęcenia ogromnej ilości czasu, uwagi, nauki... a dla mnie gra musi być przede wszystkim ciekawą przygodą i zabawą, a nie prawie symulatorem życia
- tak naprawdę, większość problemów w grze rozwiązuje się za pomocą walki, jest co prawda pod tym względem, lepiej niż w innych grach MMO, lecz nadal nie są to proporcje dla mnie

Prędzej podobne do zaprezentowanego pomysłu jest FOnline (Fallout Online)
.......................
Grałem w Fallout 1 i 2 a nawet w "Tacticsa" (który zresztą zdecydowanie przegrywa w moim rankingu z Jagged Alliance 2, do którego chciałem zrobić modyfikacje, jednak programista z którym pracowałem, wolał Age of Wonders)...
ale miało być o Fallout...
Świetna gra, w swoim rodzaju, perełka, jednak... znów chodzi właściwie tylko o walkę...

Obaj Waszmościowie za bardzo wzięliście sobie do serca to co napisałem w pierwszym poście:
...............
 - rozgrywka: sandboxowa, open PK, full loot, ale również system karmy, konsekwencji, gracz dostałby możliwość mordowania każdego, kogo da radę
...............
 - śmierć; bardzo bolesna, utrata wszystkiego co gracz miał przy sobie + wyzerowanie poziomu praktyki, w przypadku śmierci zachowujemy rozwinięte poziomy archetypów i dobra pozostawione w "banku"
...............
napisałem o tym, ponieważ to są kwestie na tyle charakterystyczne i ważne w grach MMO, iż pomyślałem że to w odpowiedni sposób uzupełni opis moich pomysłów. Obawiam się jednak że, popełniłem błąd, pisząc o tym w ten sposób i z własnej winy zostałem niewłaściwie zrozumiany.

W związku z tym że nie mam raczej nic do stracenia spróbuję choć trochę naprawić swoje błędy z pierwszego posta.

Po pierwsze, primo:
Szukam programisty który podobnie jak ja bardzo chciałby zrobić grę o wytycznych, podobnych do moich, gdybyśmy mieli wspólne założenia ogólne a w pozostałych się dogadali, to wtedy może... znaleźlibyśmy kwiat paproci ;)

Po drugie, primo:
Najważniejsze dla mnie w grze, są te sprawy: ( z których nie potrafiłbym zrezygnować )
- gra powinna BAWIĆ i UCZYĆ, a nie wypaczać zasady działania wszelkich mechanizmów (praw fizyki, zachowań społecznych, zasad matematyki itd...)
Na wszelki wypadek wyjaśnię dokładniej, nie chodzi o jakieś idee zachowania realizmu w grze, bo raz, że to utopia, a dwa że od tego mamy życie a nie grę, tylko zwyczajną logiczną spójność opartą o konsekwencje działań.
"ale ossso choźi, panie polimicjancie?"
"właśnie o to że... :

W 9x% gier MMO, kwestia zabijania jest przedstawiona jako remedium na niemalże wszystko...
chcesz mieć więcej kasy ?
to najlepiej jak zabijesz gościa xxx...
chcesz mieć lepsze przedmioty
to najlepiej jak zabijesz gościa xxx...
przedmiot trzeba "wykrafcić" , zdobyć surowce?
to najlepiej jak pójdziesz tam i zabijesz...
chcesz zdobyć coś tam żeby zrobić coś tam ?
to musisz zabijać...
mógłbym w nieskończoność taką litanię ciągnąć
Dzięki takim mechanizmom, młody gracz, który jest zafascynowany i nierzadko wręcz otumaniony ogromnym, tętniącym "życiem" światem, jest uczony że zabijanie to coś co jest nagradzane prawie wszędzie i prawie wszystkim.
Są ludzie którzy apelują że gry komputerowe są złe, bo uczą przemocy. Według mnie, to bzdura, przemoc była, jest i będzie w życiu i gry nie potrzebują jej uczyć. Uważam że przemoc nie jest problemem w grach, problemem jest sposób w jaki przemoc się przedstawia, jako coś co jest zawsze nagradzane na przeróżne sposoby i co pozwala zdobyć prawie wszystko w.........
Właśnie, w często ogromnym, zapełnionym tysiącami graczy serwerze... w świecie gry gdzie właściwie 24 godziny na dobę, mnóstwo ludzi, rozmawia, poznaje, kłóci się, zaprzyjaźnia, wspólnie coś planują... że zbudują gildyjny zamek... że to , że tamto... rodzi się mnóstwo zamiarów, celów, planów, potrzeb... które trzeba będzie... rozwiązać, zrealizować, osiągnąć... i
trzeba będzie zabijać... zabijać... i zabijać... bo innych sposobów przecież nie ma, lub są nieopłacalne...

Kiedyś za komuny, a może... zresztą, nie pamiętam ;) po prostu, jak byłem młodszy, graliśmy z kumplami w Mortal Combat i wszystko było jasne, było wiadomo gdzie jesteśmy i co robimy... a teraz ?
Tworzy się cały ogromny świat, imituje się niby kompletny mechanizm jakiegoś tam ekosystemu, wciąga się młodego gracza, obezwładnia jego umysł i emocje grą i....
i okazuje się że w grze chodzi o to samo co w Mortal Combat.

Ale nie chodzi tylko o to, szereg innych rzeczy też jest pozbawionych logiki, zdaję sobie sprawę że często ich działanie wynika z mechaniki gry i ogólnych założeń itd... nie zmienia to faktu że są absurdalne i wypaczają podstawy matematyki, fizyki, filozofii, historii i wszelkich innych podstaw poznawczych u młodego człowieka.
krótkie przykłady:
- przedmioty przypisywane na stałe do postaci
- przedmioty mają dziwne właściwości, zamiast np chronić przed zimnem, poprawiać wizerunek przed NPC-em, to dodają +150 do many, albo +4,27% do szybszego tasowania kart w karczmie
- przedmioty w ogóle dziwnie się zachowują... ciężka zbroja płytowa wcale nie spowalnia, 60 sztabek żelaza absolutnie nie ciąży... ale zaraz, przecież gdyby zbroja spowalniała, to nie było balansu pomiędzy klasami...
balans sralans (nie mogłem się powstrzymać, zawsze reaguję na to słowo z dużą rezerwą akceptacji :)
- właśnie, balans, sztuczne wyrównywanie szans... nerfienie klas itd...
Według mojej skromnej wiedzy matematyczno-fizycznej, w przyrodzie - to znaczy wszędzie tam gdzie działanie podlega czynnikom trzecim, więc zawsze, nawet w grach, może poza warunkami tzw. "laboratoryjnymi" nigdy nie występuje zjawisko równych szans
Równe szanse to utopia wymyślona  z podobnych pobudek jak wszelakie religie nam panujące.
- bossy i w ogóle moby, czekające potulnie na gracza w jednym konkretnym miejscu
- gracze zabierają bossom i mobom różne skarby... ale w drugą strony to już nie działa... ktoś widział kiedyś bossa który sobie przyszedł do lokacji, poszukał specjalnie wykoksowanego gracza i zabił go zabierając mu "świetlny miecz +20" ?
- surowce które biorą się nie wiadomo skąd, nie podlegają prawom eksploatacji i w większości gier nie potrzeba nawet do tego specjalnych umiejętności, najczęściej wystarczy... zabić moby w pobliżu...
mógłbym wyliczać te absurdy w nieskończonosć...

Co proponuję w zamian ?
Logiczną spójność, ukłon w stronę podstaw matematyki, fizyki i wszelkich nauk. Uważam że można zrobić grę która zawiera w sobie nawet wyssane z palca rzeczy, ale można to wszystko przedstawić tak, żeby z naszych dzieci, które dziś, jutro... pojutrze... w milionach egzemplarzy na całym świecie grają i będą grały....
żeby nie robić z nich debili...

Gdy byłem w wieku szkolnym, czytałem mnóstwo książek i czy to mi się podoba czy nie, owe książki wychowały mnie, zostawiły piętno, ukształtowały moją psychikę. Jestem pewny że gdybym wtedy zamiast książek, grał w gry komuterowe (zwłaszcza w MMO), uczyniłyby one podobne rzeczy ze mną co książki.
Uważam się za człowieka ponadprzeciętnie asertywnego, zawsze mam własne zdanie itd... jako dziecko, musiałem mieć jakieś "podstawy tych cech" a mimo to książki zrobiły ze mną co chciały, napiętnowały mnie. ponieważ byłem szczylem, czy może; niedojrzałym , młodym człowiekiem.
Co zatem potencjalnie mogą zrobić z młodym, niedojrzałym emocjonalnie człowiekiem gry pozbawione logiki, pełne absurdów i promowania "jedynie słusznych dróg do celu" ?

Od 8 lat gram w gry MMO i z moich obserwacji wynika.... że mogą wiele.

Zdaję sobie sprawę, że mogę zostać odebrany jako, co najmniej dziwak, nawiedzony debil, czy maniak, mało tego, nawet jeśli ktoś podziela moje zdanie na powyższy temat, to nie łączy się ze mną w "bólu potrzeby" zrobienia gry innej :)

Druga niezwykle ważna dla mnie rzecz, w grach MMORPG, jakiej mi brakuje to równouprawnienie archetypów ludzkich charakterów i zachowań, co się śmiejecie ? w końcu to ma być gra RPG czy nie ?
Z w moich doświadczeń z grami (mam na myśli głównie gry MMORPG, lecz nie tylko) wynika że w grze faworyzowany jest głównie jeden archetyp gracza, no czasem dwa lub trzy, ale jeśli nawet jest ich więcej, to jeden jest zdecydowanie dominujący, w grach takich jak wyścigi, strzelanki, itp... to jest ok.
Ale w grach RPG ? z ogromnym światem? gdzie "można" robić różne rzeczy i wcielać się w "różne" postaci i dążyć do celu "różnymi" drogami ?
Nie ma tego, jest promowany jeden (wojownik), czasem (w cieniu!) dwa (lekarz, rzemieślnik) no... może jeszcze ekonomista/kupiec
a co z innymi archetypami graczy ?
Grają bidulki, męczą się... i udają że wszystko ok... wciskają czasem widoczną w honorowym miejscu na ekranie ikonkę z rankingiem zabijania... w których dominują wojownicy... próbują zająć się "kraftingiem"... ale żeby zdobyć surowce i przepis... trzeba zabić...
ech... chyba dość się napisałem :)

I takiego programisty szukam, znaczy się, podobnego do mnie wariata :)
choć może powinienem na forum: "programiści z Tworek szukają ujścia dla swoich pasji" ? ;)

Dzięki że mogłem coś napisać i pozdrawiam :)

P.S.
Zapomniałem napisać, że jeśli chodzi o uniwersum, to najbardziej odpowiada mi "steampunk", lecz czy to ważne w tej chwili i w tym miejscu ? ;)

Offline laggyluk

  • Użytkownik
    • twitter

# Styczeń 11, 2014, 16:04:33
myślę że w założeniach mmo jak towar dla mas nie może być zbyt 'dobre'. tak samo jak z grami aaa+, są wygłaskane i wymagają coraz mniej od gracza bo tak decyduje rynek (czy też banda krawaciarzy z ipadami)

a w zabijaniu jako kluczowym elemencie rozgrywki chodzi o zapewne strzał adrenaliny, samo zrywanie kwiatków nie uzależni dzieciaków wystarczająco dobrze ;)

I takiego programisty szukam, znaczy się, podobnego do mnie wariata :)
choć może powinienem na forum: "programiści z Tworek szukają ujścia dla swoich pasji" ? ;)
pewnie z podobnym rezultatem. mmo jest jednym z najbardziej technicznie i nakładowo wymagającym rodzajem gry i nie sądzę żeby wielu ludzi na tym forum mogło się pochwalić jakimś konkretnym doświadczeniem w tym temacie :P

Offline Lobsang Rampa

  • Użytkownik
    • Global Epidemic

  • +1
# Styczeń 11, 2014, 16:09:17
Z pewnością znalazłoby się zapotrzebowanie wśród graczy na takie zasady gry jakie opisujesz, jest to jakaś tam nisza do zagospodarowania. Częsty brak logiki w grach i jak to sugerujesz "ogłupianie" graczy, wynika chyba z tego, że zbytnie trzymanie się jej często utrudniałoby grę, np. wyobraźmy sobie w jakiejś grze FPP konieczność co jakiś czas robienia siku i kupki ;)

Oczywiście też zauważam spore zubożenie "intelektualne" w wielu grach z tzw. mainstremu, no ale to są produkcje kierowane do masowego odbiorcy, podobnie zresztą jest w filmie, superprodukcje maja trafić do szerokiego grona odbiorców, dobrze wszystkich bawić i przez to zarobić spory pieniądz.

Na szczęście, ostatnio można zauważyć w jakimś stopniu odwrót od tej tendencji, głównie dzięki produkcjom niezależnym (indie) i chwała im za to :) Ty sam masz szansę dołączyć do ich grona i troche zmienić tą naszą rzeczywistość.

Btw. Bardziej niż w grach to zubożenie "intelektualne" doskwiera mi w programach TV, kiedyś np. byłem wielkim fanem programu SONDA, który kształtował u mnie jako dziecka fascynację nauką i techniką, dzisiaj mamy ogłupiające seriale i teleturnieje (z wyjątkiem może 1 z 10).

Offline Paweł

  • Użytkownik

# Styczeń 11, 2014, 16:27:43
Czyta się o tym fajnie, ale do tego to by trzeba zespołu programistów i grafików a i tak 4 lata na taki projekt to mało. A do tego trzeba jeszcze z czegoś żyć.

Wymieniłeś wady mmo ale nie zaproponowałeś nic w zamian. Powiedzmy tworzę nową postać i co dalej? Co mam robić, jaki mam cel? Może ffajnie by było zdobyć miecz +20, ale rodzą się pytania: 1) po co? tu nikt nie zabija bez powodu 2) jak go zdobyć? Czyli co będzie esęcją rozgrywki w zamian.
Rodzi się pytanie jakie będą questy w takiej grze. Co będzie nakręcało ludzi do grania?
« Ostatnia zmiana: Styczeń 11, 2014, 16:30:09 wysłana przez Paweł »

Offline jelcynek

  • Użytkownik

# Styczeń 13, 2014, 11:13:43
Problem z stworzeniem gry spełniającej powyższe założenia jest fakt, że taka gra miałaby problemy z grywalnością. Dokładanie sensu, odejmowanie zabijania, więcej realizmu i lecimy w stronę simsów, czyli pseudosymulatora życia. Możesz podać trochę szczegółów co do twoich pomysłów, bo zaciekawiło mnie to.

Offline hydro

  • Użytkownik
    • Gizarma

# Styczeń 13, 2014, 15:09:09
Niestety, lecz jedyne czym mogę się pochwalić to modyfikacja do strategii Age of Wonders: Shadow Magic
Pracowałem nad Nią prawie dwa lata, pomagał mi tylko jeden człowiek (głównie w kwestiach zmian w kodzie gry).
(...)
Modyfikację w fazie grywalnej wczesnej bety, udostępniłem w internecie, jednak nie spotkała się z zainteresowaniem, dlatego nie kontynuowałem projektu.

Na Insimillionie zdaje się sporo jest o tej modyfikacji (w dolnej połowie wątku) - wygląda na kawał dobrej roboty. Ja akurat nie znam Age of Wonders (choć trochę innych cRPGów tak), może po prostu ta gra nie była u nas zbyt popularna i stąd niskie zainteresowanie Twoim modem?

Ogólnie modowanie bardzo dużo uczy, ale pozostawia pewien niedosyt, więc wcale mnie nie dziwi, że przeniosłeś uwagę na stworzenie własnej mechaniki / systemu.

Mechanika wygląda w porządku, spójnie, pomysł z określeniem charakteru postaci przez stopień zgodności z archetypami / wzorcami zamiast klasycznych atrybutów jest OK (chociaż coś o atrybutach też piszesz). Dążenie do maksymalnego odzwierciedlenia w systemie logiki, związków przyczynowo-skutkowych jest oczywiście super.

Jedno mnie zastanawia, dlaczego MMO? OK, rozumiem, że singleplayerowy RPG trochę mija się z ideą odgrywania ról, więc gra przez sieć musi być, ale MMO zakłada b. dużą ilość graczy naraz, co rodzi określone problemy techniczne, nie do pominięcia w procesie produkcji.

Do pewnego stopnia właśnie z tej masowości biorą się też uproszczenia mechaniki obecne w MMO - nie udaje się zebrać wystarczającej ilości graczy, którzy są w stanie ogarnąć bardziej złożone zasady, wielość parametrów. W tej chwili gracze rekrutują się z całego społeczeństwa, nie jak 20 lat temu spośród dziwaków żyjących w świecie komputerów (nam można było wrzucić dowolnie złożoną mechanikę, i tylko było fajniej).
 
Znaczy, moim zdaniem ludzie są w stanie zrozumieć o wiele bardziej skomplikowane rzeczy, niż im się początkowo wydaje. Tym niemniej próg wejścia w nowy pełnowymiarowy system jest dość wysoki, a tymczasem konkurencja wymyśla prostsze systemy i "zagarnia" uwagę graczy.

Myślę mimo wszystko, że warto robić gry o złożonej i logicznej mechanice :-) Może mniej ludzi zainteresują, i pewnie nie z całego przekroju społecznego (co nieco osłabia "misyjność" takiego przedsięwzięcia) ale za to nie wstyd się pod tym podpisać :-)

Co do innych rzeczy, tworzyłem głównie planszówki, karcianki... niezbyt atrakcyjne do pokazywania na zdjęciach :) Chłopaki na osiedlu grali w moje gry.. ale kto by to pamiętał, pewni się nudzili, i dlatego , za komuny nie było jeszcze komputerów :)

Znam opowieść o tym, jak w latach 80-tych na jakimś osiedlu chłopaki grali w gry tworzone przez jednego z kolegów. Tak więc może niektórzy pamiętają.

Offline Szaruga

  • Użytkownik

# Styczeń 13, 2014, 15:15:12
..........
a w zabijaniu jako kluczowym elemencie rozgrywki chodzi o zapewne strzał adrenaliny, samo zrywanie kwiatków nie uzależni dzieciaków wystarczająco dobrze ;)
..........

...........
Dokładanie sensu, odejmowanie zabijania, więcej realizmu i lecimy w stronę simsów, czyli pseudosymulatora życia.
...........

Panowie, proszę, nie skaczmy z jednej skrajności w drugą.
- nigdzie nie napisałem , że to ma być coś dla dzieci, dzieci i tak grają we wszystkie gry.
- nigdzie nie napisałem że to ma być symulator życia ani gra która odzwierciedla mnóstwo realnych drobiazgów.

...........
 Możesz podać trochę szczegółów co do twoich pomysłów, bo zaciekawiło mnie to.

..........
Wymieniłeś wady mmo ale nie zaproponowałeś nic w zamian. Powiedzmy tworzę nową postać i co dalej? Co mam robić, jaki mam cel? Może ffajnie by było zdobyć miecz +20, ale rodzą się pytania: 1) po co? tu nikt nie zabija bez powodu 2) jak go zdobyć? Czyli co będzie esęcją rozgrywki w zamian.
Rodzi się pytanie jakie będą questy w takiej grze. Co będzie nakręcało ludzi do grania?

Wszystko jest kwestią gustu, wady i zalety także.
Gracze mimo wszystko, są bardzo różni, jeden uwielbia "questy", inny nie znosi i woli "grind".
Jeden siedzi w EVE Online i godzinami wpatruje się w laser który monotonnie drąży asteroidy wydobywając minerały, a drugi śmieje się z tego i twierdzi że to głupota.
Możemy sobie podyskutować o tym co graczom by się spodobało a co nie, jednak uważam że to nie czas ani miejsce na takie rozważania.
Podobnie ma się rzecz ze szczegółami i konkretnymi pomysłami, pytacie co proponuję w zamian, ja jednak nie zamierzam wyliczać konkretnych propozycji. Ponieważ niezwykłe łatwo byłoby wziąć je, takie nagie, wyrwane z kontekstu i użyć w celu podjęcia dyskusji, lub w jeszcze jakimś gorszym.
A uważam że napisałem już wystarczająco dużo aby zainteresować kogoś jakąkolwiek formą współpracy.
Jeśli ktoś nie dostrzega na tym etapie jakiegoś potencjału, znaczy to że:
- albo owego potencjału nie ma
- albo tego kogoś to nie obchodzi

Podejmę jednak, na chwilę, kwestię walk i zabijania. Według mnie, to powinno być proste, podobnie jak w życiu:
- "plosiem pana, a po ile jest ta zabawka ?"
- "a wiesz, chłopczyku do czego ona służy?"
- "wiem plosie pana"
- "i chcesz to robić ?"
- "uhmm..."
- "możesz dużo zyskać, pieniądze, satysfakcję, prestiż w pewnych kręgach, ale... wiesz że jak Ci się powinie noga, to będzie bardzo bolało ?"
- "dobra, nie strzęp jęzora tylko gadaj, ile chcesz za ten kordelas?"

I tak to powinno wyglądać, proste i przejrzyście.

Ostatnio grałem/testowałem pewną grę i za jeden z początkowych questów, każdy gracz dostawał tam naszyjnik z bonusami które sprawiały że był to „itemek” do wymiany dopiero gdzieś tam za xx „leveli”...
a później zacząłem chodzić „na bossa” do pierwszej instancji i „wydropił” mi za którymś razem, naszyjnik, całkiem fajny , lecz... ja już przecież miałem, jeszcze lepszy za questa, wszyscy taki posiadali...
jeśli dodamy to tego np. jeszcze opcję „kraftowania” naszyjnika gorszego niż ten z questu, zadamy sobie podwójne pytanie.: po co takie naszyjniki „dropią” i po co można je „krafcić” ?
A wystarczyłoby żeby za owego „questa” dawać różne przedmioty i od razu jest lepiej.
Oczywiście powyższy przykład, opisuje raczej w sumie drobny błąd, niedopatrzenie, niż jakiś poważny mankament który sprawia że gra traci na grywalności.
Niemniej jednak, jest to całkiem zgrabny przykład na to, że zasady gry rządzą się efektem motyla, a także na to, że coś, co może wydawać się bez sensu, lub niegrywalne, wcale takie nie jest, gdy poznamy pozostałe zasady i możliwości gry.

Dla mnie jako gracza MMO, najważniejsza jest przygoda i dobra zabawa.
Bardzo sobie cenię takie wspomnienia jak to, gdy zebrani po padnięciu na „bossie” pytamy naszego tanka, dlaczego nie użył odpowiedniego „skilla” gdy „boss” zaczął robić to co niestety dokończył ;)
A nasz tank na to: „zrobiłem to, ale nie zdążyłem” :)

Jak bym chciał żeby to wyglądało ?
... pójść gdzieś, na bagna, do lochu, gdzieś tam sobie i znaleźć rzadki kwiat, przerobić na barwnik i pomalować swoje kalesony na taki kolor... żeby nikt takowych nie posiadał na „serwie”
innymi słowy: zdobyć bonus „ +5 do zachwytu dam z nocnej księgarni „pod czerwoną podwiązką””
co oczywiście, zaowocuje zniżką na książki.
Taka gra, z jednej strony powinna oferować różne wyzwania, czasem bardzo trudne, a z drugiej, powinna być lekka i przyjemna i dawać możliwość błyśnięcia swoim archetypem... kiedy drużyna zuchów, idąca na bagna do Lasu Driad w celu odszukania legendarnego składnika, sprawiającego że pewien napój zyskuje przedziwne właściwości, będzie stojąc przed wspomnianą nocną księgarnią naradzało się...
że może zabić driady... ale wtedy zrobi się nieprzyjemnie, bo obudzi się stary Drzewiec...
to może przekraść się... ale nie wszyscy dadzą radę...
to może...
i wtedy z księgarni wyjdzie gość w tych kalesonach, to znaczy, generalnie ich właściciel... „archetyp social workera”... „podarchetyp podrywacza” no i z bonusem z kalesonów...
i sprawa jasna, otumani driady, będą wpatrzone w niego jak w obrazek... gdy pozostali chyłkiem... boczkiem...
eee... chyba przesadziłem, to takie stereotypowe
Ale ogólnie chodzi o zabawę, o wybór, o interakcje, o konsekwencje, o przygodę i przeżywanie tego w gronie znajomych.


Myślałem o tym, że nie musi to być od razu MMO, że można zrobić stosunkową prostą „minigrę” opartą o takie logiczne zasady i archetypy, a później.... tak czy siak do tego także programista jest potrzebny.

Rozważam coraz bardziej, jeszcze ostatnią opcję jaka mi została, nauczyć się jakiegoś języka programowania i samemu zacząć, mam dopiero 41 lat...
Jeden z moich ulubionych reżyserów, Clint Eastwood, dopiero po 60-ce zrobił swoje najlepsze filmy, teraz ma 83 lata a wydajnością zawodową, wciąż mógłby zawstydzić większość ludzi na świecie.

Offline jelcynek

  • Użytkownik

  • +1
# Styczeń 13, 2014, 15:40:36
Cytuj
Panowie, proszę, nie skaczmy z jednej skrajności w drugą.
- nigdzie nie napisałem , że to ma być coś dla dzieci, dzieci i tak grają we wszystkie gry.
- nigdzie nie napisałem że to ma być symulator życia ani gra która odzwierciedla mnóstwo realnych drobiazgów.

Dlatego właśnie pytam, bo nie potrafię sobie tego wyobrazić, a moja wyobraźnia skręca w kierunku wyżej wymienionego przykładu (fakt, że czasami moja wyobraźnia kuleje).

Cytuj
Myślałem o tym, że nie musi to być od razu MMO, że można zrobić stosunkową prostą „minigrę” opartą o takie logiczne zasady i archetypy, a później.... tak czy siak do tego także programista jest potrzebny.

Tu już zaczynasz pisać sensowniej. Ciągle piszesz sensownie dlatego być może da się coś z tego zrobić. Jednak porywanie się na mmo z światem z dużą swobodą i wieloma możliwościami (dla mnie wynika to z tego co piszesz) pewnie przerasta forumowych wyjadaczy, a co dopiero potencjalnych szaraczków, którzy może by się pokusili o współpracę.

Cytuj
Rozważam coraz bardziej, jeszcze ostatnią opcję jaka mi została, nauczyć się jakiegoś języka programowania i samemu zacząć, mam dopiero 41 lat...


To jest najważniejszy wniosek jaki wyciągnąłeś z tej dyskusji :). Jak często jest podkreślane pomysły są tanie i szybciej sam się nauczysz programować, niż znajdziesz kogoś chętnego do współpracy. Niezależnie jak innowacyjny, ciekawy, genialny jest to pomysł.

Łap się za jakiś język programowania, bibliotekę graficzną i próbuj wykonać szybki prototyp gry. Tak jak wcześniej pisałeś, minigierkę opartą o mechanikę. Nawet wyklikaj to w jakimś programie do robienia gry, na niskim poziomie nie trzeba prawie nic pisać w takich programach. Oceń czy to jest fajne, grywalne, a potem można myśleć o czymś większym. Dodatkowo jak coś będziesz miał do pokazania szansa, że znajdziesz programistę do pomocy wzrośnie ogromnie.


Offline hydro

  • Użytkownik
    • Gizarma

# Styczeń 13, 2014, 16:20:23
Myślałem o tym, że nie musi to być od razu MMO, że można zrobić stosunkową prostą „minigrę” opartą o takie logiczne zasady i archetypy, a później.... tak czy siak do tego także programista jest potrzebny.

Ale może wtedy da radę jeden, a do MMO to może być ciężko - duża inwestycja czasowa w niepewny rezultat. Dużo rzeczy trzeba oprogramować.

Rozważam coraz bardziej, jeszcze ostatnią opcję jaka mi została, nauczyć się jakiegoś języka programowania i samemu zacząć, mam dopiero 41 lat...

Nauka programowania nie zaszkodzi, łatwiej będzie Ci wtedy porozumieć się z informatykiem. Myślę, że jednak kogoś znajdziesz.

Jeśli chodzi o wiek, to naprawdę jest "dopiero", chociaż początkowo może być trudno znaleźć drogę do porozumienia z przeważającymi ilościowo w "branży" dużo młodszymi ludźmi, bo w pierwszej chwili uprzedzenia i stereotypy grają dużą rolę. Ale z czasem to mija :-) W naszym zespole różnice wieku są duże, ale każdy wnosi jakieś unikalne kompetencje.

Offline laggyluk

  • Użytkownik
    • twitter

  • +1
# Styczeń 13, 2014, 16:49:33
Jeśli ktoś nie dostrzega na tym etapie jakiegoś potencjału, znaczy to że:
- albo owego potencjału nie ma
- albo tego kogoś to nie obchodzi
potencjał owszem, ale nie potrzebujesz programisty tylko całej zgrai i kilku lat pracy. alternatywą kickstarter ;)

Offline Szaruga

  • Użytkownik

# Luty 28, 2014, 14:22:12
Witam.

Dostałem ostrzeżenie o tym że ten wątek jest już zbyt zakurzony, jednak chyba popełnię mniejszą zbrodnię jeśli odświeżę go, zamiast tworzyć nowy.
Gdyby jednak okazało się że to wbrew regulaminowi i czeka mnie coś w rodzaju bana, lub cóś, trudno, przyjmę to na klatę.

Piszę ponownie, ponieważ, w każdej chwili ktoś może się zainteresować moją sprawą.
Jeśli zaś o powyższą chodzi, to rozpocząłem prace nad planszową wersją moich pomysłów w dość uproszczonej formie, przewiduję nawet wersję dla samotnego gracza, oczywiście podstawę tego wszystkiego o czym pisałem wcześniej, zamierzam zachować, choć to wydaje mi się akurat oczywiste.

Nadal poszukuję współpracownika/ów, niewykluczone że będę chciał swój planszowy projekt zamienić w coś o podobnej formie jak tu--->
 http://www.garycki.com/Odkrywcy.html

Dziękuję i pozdrawiam :)

Offline koirat

  • Użytkownik

# Luty 28, 2014, 15:01:00
No i to już jest coś, jak byś napisał GDD do gry z podobną szczegółowością to można by cię bardziej poważnie potraktować.