Autor Wątek: OpenAL prawie zastrzelone przez Creative - Alternatywy?  (Przeczytany 3931 razy)

Offline Real_Noname

  • Użytkownik

# Listopad 27, 2013, 12:48:01
Od prawie miesiąca nie są już dostępne strony http://openal.org i http://developer.creative.com gdzie można było się dostać do SDK i specyfikacji. Na stronie głównej Creative (która usilnie mnie przekonuje, że potrzebuje polskiej wersji, na której nic nie ma :P) nie można znaleźć żadnej sekcji dla developerów, tym bardziej nowego miejsca dla OpenAL.

Czyżby Creative ostatecznie stwierdziło, że już im jest niepotrzebny ten standard? Nie ma nigdzie żadnej notki  prasowej ani informacji na ten temat. Inne pytanie nachodzi - co dalej?

Praktycznie na rynku rozwiązań uniwersalnego odtwarzania dźwięku przestrzennego zostają rozwiązania komercyjne (FMOD, BASS, itp.) lub rozwiązania okrojone przeznaczone tylko do odtwarzania (PulseAudio, SDL_sound + SDL_mixer).

Jeżeli chodzi o żyjące pozostałości po OpenAL to OpenAL Soft się nasuwa (http://kcat.strangesoft.net/openal.html), który będąc implementacją stricte softwarową, pamiętając czasy hardwarowego odtwarzania dźwięku (Sound Blasterów, itp.), raczej kojarzy się z krokiem wstecz.

Szukając otwartych specyfikacji można się natknąć na OpenSL ES (http://www.khronos.org/opensles/), lecz ona dopiero raczkuje i praktycznie jedynie dostępna jest na androidzie.

Przegapiłem coś, czy naprawdę w kwestii otwartego API dźwiękowego stoimy w miejscu (lub, co gorsza, cofamy się)?
« Ostatnia zmiana: Listopad 27, 2013, 16:24:44 wysłana przez Real_Noname »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Koshmaar

  • Użytkownik
    • Homepage

# Listopad 27, 2013, 13:23:31
Co ciekawe na angielskiej Wikipedii nie znajdziesz linka do www.openal.org ... rzeczywiście wygląda na to jakby ten standard miał duży problem.

Tutaj jest trochę wypowiedzi w temacie: http://gamedev.stackexchange.com/questions/34546/where-can-i-get-the-openal-sdk-for-c

Szczerze - ja nigdy nie korzystałem z tej biblioteki, do darmowych projektów FMOD albo SDL_sound/mixer, a w komercyjnych były już w silnikach zaimplementowane funkcje do odtwarzania dźwięków.

Offline ArekBal

  • Użytkownik

# Listopad 27, 2013, 14:30:55
Ja, gdy ostatnio szukałem biblioteki dla siebie to z tej przyczyny(brak strony?!?) pożegnałem OpenAL.

Korzystam z PortAudio + ogg/vorbis. Strasznie nie ociosany to kołek(z cyklu "zbuduj to sam" oraz brak wbudowanych takich abstrakcji jak buforowanie, mikser, czy efekty) ale to co ma robić robi dobrze i nie umrze mi na kolanach.

PS. masz literówkę opengl.org ma się bardzo dobrze. to http://openal.org padło.
« Ostatnia zmiana: Listopad 27, 2013, 14:33:49 wysłana przez ArekBal »

Offline Real_Noname

  • Użytkownik

# Listopad 27, 2013, 16:34:19
Szczerze - ja nigdy nie korzystałem z tej biblioteki, do darmowych projektów FMOD albo SDL_sound/mixer, a w komercyjnych były już w silnikach zaimplementowane funkcje do odtwarzania dźwięków.
Tu nie o tyle jest problem z odtwarzaniem dźwięku (bo to można na upartego zrobić przez PlaySound()), a bardziej o brak otwartego, darmowego i cross-platformowego rozwiązania z opcją dźwięku trójwymiarowego. O ile na pierwsze trzy wymagania da się znaleźć coś interesującego (PortAudio) to z ostatnim niestety jest delikatnie mówiąc cieniutko.

Ja, gdy ostatnio szukałem biblioteki dla siebie to z tej przyczyny(brak strony?!?) pożegnałem OpenAL.

Korzystam z PortAudio + ogg/vorbis. Strasznie nie ociosany to kołek(z cyklu "zbuduj to sam" oraz brak wbudowanych takich abstrakcji jak buforowanie, mikser, czy efekty) ale to co ma robić robi dobrze i nie umrze mi na kolanach.
Jeżeli chodzi o same "wyciąganie" dźwięku, to ja bardzo sobie cenię libsndfile (www.mega-nerd.com/libsndfile/) - i 90% formatów mi nie jest straszne (nie licząc MP3, gdzie dużo projektów zapomina, że na odtwarzanie tego formatu należy zapłacić niemałe pieniądze).

PS. masz literówkę opengl.org ma się bardzo dobrze. to http://openal.org padło.
Dziękuje za uwagę, poprawiłem.

Offline ArekBal

  • Użytkownik

# Listopad 27, 2013, 17:00:57
Co do mp3 to warto sobie furtkę zostawić bo patent niedługo wygasa.

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Listopad 27, 2013, 17:44:21
OpenAL SDK dla Windows w dalszym ciągu można ściągnąć z innych stron. OSX/Linux/iOS mają niezbędne nagłówki i biblioteki w systemie.

OpenAL (jak zresztą wszystkie biblioteki audio, np. FMOD) i tak w 99% przypadków jest przetwarzane na CPU, bo natywne wsparcie ma tylko niewielka liczba kart Creative a i w ich przypadku często są dodatkowe ograniczenia + niekompatybilność ze standardowym sterownikiem. A nawet jeżeli karta działa OK to zysk wydajności nie jest aż tak duży.

Z otwartych API jest jeszcze X3DAudio (część XAudio) na Windows - młodszy brat DirectSound.

Offline Xender

  • Użytkownik

# Listopad 27, 2013, 18:20:53
OSX/Linux/iOS mają niezbędne nagłówki i biblioteki w systemie.
Nie wiem, jak z OSX, ale magicznie się tam nie znajdują. Ludzie, którzy paczkują je dla poszczególnych dystrybucji skądś je muszą brać. Jeśli upstream już nie udostępnia OpenAL do ściągnięcia, to jest to znak, że warto rozejrzeć się za czymś innym.

No i warto korzystać w miarę możliwości z Open Source - wtedy nie będzie takich wpadek. W sumie jeśli to OpenAL rzeczywiście jest takie niezastąpione, to OpenAL Soft wydaje się być dobrym rozwiązaniem (uwaga na LGPL - w zamkniętych projektach nie linkować statycznie, chyba, że zna się magię pozwalającą na podmianę biblioteki w kodzie przy statycznym linkowaniu).

(nie licząc MP3, gdzie dużo projektów zapomina, że na odtwarzanie tego formatu należy zapłacić niemałe pieniądze).
AFAIK za dekodowanie, i tylko w niektórych krajach. Rozwiązanie - nie dekodować samemu, użyć systemowych kodeków. Chociaż oczywiście zamiast bawić się w to polecam otwarte formaty.

Offline skoti

  • Użytkownik

# Listopad 27, 2013, 20:35:22
Jeżeli chodzi o żyjące pozostałości po OpenAL to OpenAL Soft się nasuwa (http://kcat.strangesoft.net/openal.html), który będąc implementacją stricte softwarową, pamiętając czasy hardwarowego odtwarzania dźwięku (Sound Blasterów, itp.), raczej kojarzy się z krokiem wstecz.
Microsoft z Windowsem Vista zdaje się zabronił sterownikom hardwareowego przetwarzania dźwięku (jedynie trickami był dostępny, tylko z OpenAL, tylko przy komercyjnym Rapture3D OpenAL z tego co pamiętam) i dźwięk w DirectX też jest stricte softwareowy, jak i w każdej innej wspomnianej bibliotece, dlatego możesz spokojnie użyć OpenAL Soft, a jeśli będziesz chciał wykorzystać sprzęt to kupisz licencje Rapture3D.

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Listopad 28, 2013, 01:56:07
(jedynie trickami był dostępny, tylko z OpenAL, tylko przy komercyjnym Rapture3D OpenAL z tego co pamiętam)

To akurat nieprawda, darmowe SDK ze strony Creative pozwala na sprzętowy dźwięk na kartach X-Fi.