Autor Wątek: Problem z texturami na meshu  (Przeczytany 879 razy)

Offline Damianu

  • Użytkownik

# Listopad 21, 2013, 00:10:37
Mam sobie oto taki kodzik na generację góry bloczka w mapie voxelowej:
int vertexIndex = vertices.Count;
normales.Add (up);
normales.Add (up);
normales.Add (up);
normales.Add (up);
vertices.Add(new Vector3(x, y, z));
vertices.Add(new Vector3(x, y, z+1));
vertices.Add(new Vector3(x+1, y, z+1));
vertices.Add(new Vector3(x+1, y, z));
float blockSize=1/16f;
float blockSize2=1/16f;
uv.Add(new Vector2(blockSize*blockID+blockSize2, blockSize*blockID+blockSize2));
uv.Add(new Vector2(blockSize*blockID, blockSize*blockID+blockSize2));
uv.Add(new Vector2(blockSize*blockID, blockSize*blockID));
uv.Add(new Vector2(blockSize*blockID+blockSize2, blockSize*blockID));


// first triangle for the block top
triangles.Add(vertexIndex);
triangles.Add(vertexIndex+1);
triangles.Add(vertexIndex+2);

// second triangle for the block top
triangles.Add(vertexIndex+2);
triangles.Add(vertexIndex+3);
triangles.Add(vertexIndex);
(oczywiscie wszystko potem przypisuje do mesha itp, ominąłem bo uważam za zbędne)
Niby wszystko jest ok, ale mam problem z liniami między voxelami.
Wygląda to tak:http://puu.sh/5omFK.jpg
Wcześniej linie były jeszcze poziomo, ale zmieniłem wrapping na clamp i zostały tylko te.
Prawdę mówiąc średnio znam się na generowaniu meshy, dla tego chciałbym zapytać co tu jest źle i co może być przyczyną takiego zachowania.
Ps. Textury sa oczywiście tilesetem.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Avaj

  • Użytkownik

# Listopad 21, 2013, 00:16:15
Daj dla pewniaka CLAMP_TO_EDGE

Offline Damianu

  • Użytkownik

# Listopad 21, 2013, 00:30:20
Unity z tego co mi się wydaje ma tylko Clamp i Repeat.
Edit:
Ehh, męczyłem się z tym na różne sposoby, a teraz dopiero wpadłem na pomysł, żeby dać lekki offset na teksturę, widocznie unity ma jakieś niedokładności, podziałało.
« Ostatnia zmiana: Listopad 21, 2013, 01:06:07 wysłana przez Damianu »