Autor Wątek: Modelowanie dla gier.  (Przeczytany 9641 razy)

Offline Joker

  • Użytkownik

# Listopad 11, 2013, 17:11:42
Pewnie że można się uczyć z innych źródeł niż tych płatnych. Ba, możesz iść na studia na grafikę i mieć nadzieje że tam cię nauczą robić modele. Ale ty konkretnie zadając pytanie o tutorial który nauczy cię modelować broń dostałeś ode mnie konkretna  odpowiedź. Ale jeżeli dla ciebie barierą jest to że trzeba zapłacić to spoko, może nie wiążesz z tym nic żebyś chciał wydawać na to hobby jakiejkolwiek kasy itd. Ale nie pisz mi wiadomości w stylu "Ta, dzięki za tutoriale za $18/miesiąc."  lub "nie, nie jest to tanio jak na ogólnodostępną wiedzę." Bo jeżeli ta wiedza była by ogólnodostępna to byś nie musiał zakładać tematu na forum. Wystarczyło napisać coś w stylu. Płatne poradniki odpadają bo nie chce wydawać na coś co może mi się znudzić po miesiącu. A nie 18 dolców ? Lol, to dla idiotów, ja za darmo się lepiej nauczę.
( Tak swoją drogą jak by było za darmo to pewno byś obejrzał, co nie ? )

No i Blender ma własną wiki którą warto przestudiować.
http://wiki.blender.org/index.php/Main_Page

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline wozix

  • Użytkownik

# Listopad 11, 2013, 18:38:52
Na przyszłość będę starał się dokładniej precyzować pytania, żeby uniknąć niepotrzebnych dyskusji. Mimo wszystko dzięki za wkład i pomoc.

Offline voytech

  • Użytkownik

# Listopad 11, 2013, 21:30:57
Jeśli chodzi o to co napisał voytech Używam w pracy Rhinoceros'a i imo może i ładnie się wycina dziury, niektóre rzeczy można zrobić szybciej niż w programach typu blender, ale nie polecam robienia modeli do gier. Dlaczego? Przede wszystkim dlatego, że jeśli zrobisz model HP modelując poligonowo, później usuwasz zbędne krawędzie i masz idealnie pasujący model LP.
W teorii to bardzo proste, w praktyce to już inna bajka

Tutaj eksportujesz model jako mesh z masakryczną siatką i musisz robić retopologie. Druga sprawa jest taka, że w tego typu programie ni uja nie wymodelujesz czegoś organicznego. To jest typowo inżynierski program do rzeczy technicznych
Zdrowy rozsądek nakazuje, żeby rzeczy organiczne modelować w programach lepiej się do tego nadających. Poza tym retopologia to chleb powszedni. Jeżeli czas zrobienia skomplikowanego modelu w programie z modelingiem parametrycznym plus czas eksportu i retopologii będzie znacznie krótszy od bawienia się każdym fejsem osobno w jednym programie to czemu nie.

Nie bardzo rozumiem czemu mam używać keczapa. Jak sobie robię modele do gier używam 3ds maxa i też zawsze sobie na początku robię tzw. blockout z prostych obiektów (cylindry, boxy)
Chodzi mi o to, że modelowanie na podstawie gotowych blueprintów czy konceptów jest znacznie prostsze, bo możesz z góry zaplanować jak będą przebiegały np. faceloops. Keczup i inne wymaga dużo mniej wysiłku przy koceptowaniu, kiedy próbujemy stworzyć coś nowego.


@wozix: blendercookies ma płatne serie tutoriali, ale wiele z nich jest dostępnych za darmo http://www.youtube.com/user/blendercookie/videos i https://vimeo.com/cgcookie/videos

Offline karaluch666

  • Użytkownik
    • Moje folio

# Listopad 11, 2013, 22:04:58
W teorii to bardzo proste, w praktyce to już inna bajka

Zrobiłem wiele modeli do gier, więc nie opieram się na teorii, tylko na praktyce

Jeżeli czas zrobienia skomplikowanego modelu w programie z modelingiem parametrycznym plus czas eksportu i retopologii będzie znacznie krótszy od bawienia się każdym fejsem osobno w jednym programie to czemu nie.

No jeśli się bawisz z każdym fejsem osobno, to nie dziwne, że zajmuje Ci to więcej czasu. Widać masz zły sposób przerabiania modeli HP na LP

Keczup i inne wymaga dużo mniej wysiłku przy koceptowaniu, kiedy próbujemy stworzyć coś nowego.

Hmmm powiedzmy, że chce stworzyć koncept broni z 5 boxów. Jak to zrobię w keczapie? Postawie 5 boxów, jak to zrobię w 3ds maxie? Postawie 5 boxów. Nie wydaje mi się, żebym jakoś mocniej się wysilał w 3ds maxie.

« Ostatnia zmiana: Listopad 11, 2013, 22:06:35 wysłana przez karaluch666 »