Autor Wątek: Voxelfield  (Przeczytany 3143 razy)

Offline komorra

  • Użytkownik
    • Blog naszego teamu (o grze Voxelfield)

  • +9
# Wrzesień 16, 2013, 01:30:24
Wokselowa MOBA w klimatach Hi-Tech / Sci-Fi,
której głównymi bohaterami są piloci mechów
http://warsztat.gd/projects/voxelfield

Witam! Od pewnego czasu na Warsztacie niektórzy z Was pewnie zauważyli parę skrinów z naszego nowego projektu - Voxelfield. Chciałbym więc rozpocząć wątek w “Projekty rozpoczęte”, w którym będziemy mogli zebrać od Was feedback dotyczący gry.

Gra fabularnie osadzona jest w zdeprawowanej przyszłości, w której konkurujące ze sobą Megakorporacje sprawują władzę nad losami ziemi i jej obywatelami. Ich nie zaspokojone  ambicje i chciwość są źródłem niekończących się wojen prowadzonych wszelkimi dostępnymi środkami. Gracz wciela się w rolę najemnika - elitę pola bitwy przyszłości  - Pilota Mecha Bojowego.


Voxelfield to połączenie świata wokselowego z rozgrywką typu MOBA. Gracz ma do wyboru wielu pilotów oraz mechów - każdy z unikalnymi umiejętnościami, równie wiele ekwipunku i uzbrojenia.


Jednym z głównych “feature” , jest wykorzystanie destrukcji woxelowej. Wszelkie rzeczy, czy to aktywne (mechy, pojazdy), czy elementy otoczenia mogą ulegać zniszczeniom. Łamią się na mniejsze wokselowe części, lub kruszą w drobne wokselki - w zależności z jakich materiałów fizycznych są zbudowane. Mapa staje się elementem o wyjątkowym znaczeniu taktycznym. Można będzie np. zburzyć wiadukt pod którym znajdują się jednostki przeciwnika - co poskutkuje ich uszkodzeniem lub zniszczeniem.

Technologia wokselowa opiera się na “rozszerzonych” wokselach, które tutaj mogą posiadać dodatkowe parametry wizualne jak połysk, stopień odbicia, stopień świecenia własnego oraz parametry fizyczne, które mają wpływ na destrukcję obiektu z których jest wykonany.


Obecnie ukończony jest w dużej mierze silnik gry, oraz ciągle rozwijane są dwa edytory: Psycho Voxel Edytor 3 oraz VF Map Editor. W tym ostatnim składamy wszystko do “kupy”. Dobrze rozwinięty jest system destukcji oparty na Nvidia PhysX (w połączeniu z naszymi własnymi “procesorami” destrukcji).


Do zrobienia z rzeczy “dużych” został w całości system particle/FX oraz gameplay. Na chwilę obecną jesteśmy otwarci na ocenę pomysłu gry, no i mediów które prezentujemy. W momencie kiedy gameplay będzie zaawansowany, poproszę o przeniesienie do “Projekty zaawansowane”.

Team - Psycho Interactive:
* Kruk - nasz przywódca :) grafik oraz animator 3D, game designer
* Lee - grafik 2D
* Laskuna - grafik 2D/3D/Voxel
* komorra - programista
* Mashup Monster - audio designer


Zapraszamy również do śledzenia gry na facebooku, twitterze i youtube oraz na jej Dev-Blogu:

https://www.facebook.com/voxelfield

http://www.youtube.com/channel/UCS0eH5PUOtSRr1A7he22Okw
https://twitter.com/voxelfield
http://voxelfield.com/devblog/

PS. Z uprzedzeniem przepraszam za często przedłużone filmiki, dopiero pierwsze moje kroki w edytowaniu video :P
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 16, 2013, 01:37:28 wysłana przez komorra »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Estivo

  • Użytkownik
    • Blog

  • +1
# Wrzesień 16, 2013, 18:39:07
Pozostaje tylko życzyć powodzenia ;)

Offline Laskuna

  • Użytkownik

# Wrzesień 18, 2013, 18:43:13
:)

Offline komorra

  • Użytkownik
    • Blog naszego teamu (o grze Voxelfield)

# Listopad 20, 2013, 20:35:11
http://voxelfield.com/devblog/

Ponieważ, parę postów się nagromadziło na naszym DevBlogu, mam do Was pytanie czy w miarę dobrze się to czyta (pomijając widoczne błędy gramatyczne :p), czy jakieś tematy są dla Was bardziej interesujące i powinniśmy więcej o pewnych rzeczach pisać, czy pewnych rzeczy mniej. Pytanie ogólne - jaki jest odbiór naszego DevBloga w waszych oczach ? :) BTW. Coraz szybciej zbliżamy się do alphy, pisząc edytor piszę jednocześnie silnik, ponieważ w zasadzie korzystają z tej samej biblioteki, trzymajcie kciuki żeby ta gra wypaliła :) bo każdy zainteresowany będzie mógł pograć (Free2Play) :)

Offline koirat

  • Użytkownik

  • +3
# Listopad 20, 2013, 21:25:54
To
http://voxelfield.com/devblog/wp-content/uploads/2013/11/mapaizo.png
Wygląda naprawdę obiecująco, mocno ściskam kciuki za wasz projekt.

Offline ArekBal

  • Użytkownik

  • +1
# Listopad 20, 2013, 23:12:16
Poziom wykonania Logo już nie przystaje do poziomu reszty.
Trza by nadrobić.

W czym edytor wyklepany?
Widzę że koniec końców jakieś winapi czy mfc.
Ale co po drodze?
"Ładny" btw.

Artykuły są spoko... ale...

Patrząc na historię projektu to się zapędziliście imho... np.:
- ta przerośnięta - jak na beta start - architektura bazy,
- niepotrzebne - na beta start - featurey,
- brak screena z gameplayu, czy daj bóg video z oprowadzeniem w realiach gry chociażby pustych.

Podsumowując - blog stricte techniczny, a nie marketingowo-produktowy.

Offline komorra

  • Użytkownik
    • Blog naszego teamu (o grze Voxelfield)

# Listopad 20, 2013, 23:28:27
Dziękuję za sugestie :). Edytor jest klepnięty w C# (WinForms), bazę projektowaliśmy już "na zaś" ale jest ona raczej dobrze przemyślana, blog jak to dev-blog w zamyśle miałbyć techniczny, mamy już w 90% opracowaną stronę główną - i tam będą rzeczy bardziej nietechniczne, a już bardziej z grą i gameplayem związane :)

Offline komorra

  • Użytkownik
    • Blog naszego teamu (o grze Voxelfield)

  • +1
# Listopad 24, 2013, 00:12:47
Jakby ktoś miał ochotę, to za godzinę (24 Lis 00:00), będzie można obejrzeć Live na twitchu z kodzenia gry ;)

http://www.twitch.tv/voxelfield

Offline koirat

  • Użytkownik

# Listopad 24, 2013, 02:06:39
To chyba będzie najpiękniejsza część kodu :)

Offline laggyluk

  • Użytkownik
    • twitter

# Grudzień 07, 2013, 17:38:29
a jak będzie u was wyglądało hostowanie gry? tak się właśnie przymierzam do multi w moim projekcie i chyba jest mały problemik, mianowicie w takich lolach i dotach gra jest zawsze hostowana na głównym serwerze, u 'nich' (co by uniknąć cheatowania jak sądzę) a z voxelami zużycie pamięci na mapę jest dosyć duże

Offline komorra

  • Użytkownik
    • Blog naszego teamu (o grze Voxelfield)

# Grudzień 07, 2013, 17:52:08
Co za zbieg okoliczności :D akurat ja też się przymierzam do multi - tak na poważnie już. Co do rozwiązań Lolowych to miałem gdzieś jakiś pdf o tym jak to jest u nich, z tego co pamiętam architektura wielowarstwowa, oparta głównie o opensource-sowe rozwiązania (http://activemq.apache.org/ i jeszcze jakieś inne).

Też się zastanawiam jak to u nas rozwiązać - problemów i rozmyślań multum, multum opcji. Na razie będzie to napewno klient-serwer, potem jakieś P2P z jakimś master-serwerem, który by pełnił niektóre funkcje. W chwili obecnej używamy Lidgren-V3, musze napisać jakiś prosty i wydajny protokół do tego.

Co do odwzorowań wokselowego świata w multi, kieruję się raczej zasadą, że gra niekoniecznie musi być *identyczna* co do woksela u wszystkich graczy. Tzn. napewno budynki będą sie niszczyć tak samo, ich elementy upadną wszędzie w tych samych miejscach i w podobnym czasie (synchronizacja i interpolacja), natomiast fxy i particle to już w dużym uproszczeniu będą wyglądać tak samo.

Zobaczymy jak to w praniu wyjdzie, jakby co możemy więcej popisać na PW/GG :)

Offline laggyluk

  • Użytkownik
    • twitter

# Grudzień 07, 2013, 19:20:27
ok, póki co jeszcze pracuję nad AI bo u mnie bardziej co-op ;)

Offline komorra

  • Użytkownik
    • Blog naszego teamu (o grze Voxelfield)

# Styczeń 28, 2014, 10:28:26
Nowy post na blogu

http://voxelfield.com/devblog/?p=131

Zdecydowaliśmy się jednak na D3D11 :) i w sumie nie ma czego żałować, a nawet jest lepiej niż się spodziewałem :)