Autor Wątek: Szukam pomocy w zebraniu pomysłu do kupy  (Przeczytany 4255 razy)

Offline Khrone

  • Użytkownik

# Sierpień 28, 2013, 01:23:52
Cześć

Potrzebuję pomocy :) Mam pewien pomysł który od dawna krąży mi po głowie, jednak wszelkie próby jego spisania i usystematyzowania są dla mnie bardzo trudne. Próbowałem go nawet napisać według tego wyobrażenia które mam w głowie - na szybko - licząc na równie szybkie efekty i że projekt się skrytalizuje w takiej formie jaką mam w głowie - nie udało się. Liczę więc że z waszą pomocą mi się uda, liczę na konstruktywną krytykę, dialog, który doprowadzi mnie do kilku kartek w miarę szczegółowego opisu projektu.

Pytanie czy tutaj znajdą się fani takiego gatunku rozgrywki jaki chcę osiągnąć, czy tu jest "target" dla mojej gry. :)

###

Od czego zacząć opis... no właśnie tu jest problem bo nie wiem od czego. Ogólnie myślę nad casualową grą RPG, rozgrywaną w przeglądarce dla wielu graczy (taaak MMO RPG, możecie przestać czytać). Elementem który sprawia że taka gra będzie możliwa do napisania jest sposób prezentacji gry (w przeglądarce a więc głownie tekstowy). Oczywiście zdaję sobie sprawę że nie jestem w stanie tego napisać - ale ten projekt w różnych formach chodzi mi po głowie od 2ch lat, i miał kilka wersji "alpha" - więc myslę że jest do czego dążyć (coś w stylu Untitled Złośliwca :) )

A więc w miarę minimalistyczne MMO RPG w przeglądarce. Gracze zajmują się rozwijaniem własnej postaci, ale zawsze lepiej jest zabrać komuś niż samemu wypracować, więc gracze będą zakładać "państwa" do obrony (i agresji) na innych graczy. Cała mechanika gry powinna być oparta właśnie na elemencie socjalizacji z innymi graczami. Rozgrywka w grupie to lepsze wyniki, więcej możliwości w grze itd. a także możliwość pogadania z ciekawymi ludźmi.

Świat gry podzielony jest na regiony (gracze mogą przemieszczać się pomiędzy regionami) w których gracze mogą tworzyć rozmaite struktury, eksploatować surowce naturalne, budować miasta itd. Gra ma symulować realny świat (o koncepcji na sam świat później) w sposób minimalistyczny, opisowy (np. praca to wciśnięcie przycisku "work"). Grać można zarówno 15 minut każdego dnia (dla casuali), jednocześnie dając pole do popisu dla bardziej aktywnych graczy (przykładem jest Erepublik gdzie są "dwukliki" jak i bardzo aktywni gracze).

...rozwijanie postaci polegać będzie na wykonywaniu czynności. Gra ma mieć dużo możliwości rozwoju z jednocześnie bardzo przejrzystym interfejsem i w ogóle być skonstruowana tak logicznie i prosto by pomimo rozbudowania (które mam nadzieję osiągnąć) dawała się ogarnąć przeciętnym graczom (i to podejście różni ją od np. Cantr czy EveOnline). Istnieć będzie rozbudowane drzewko umiejętności, z których wykonywanie jednej w końcu odblokowuje drogę do tej bardziej zaawansowanej. Np. praca w kuźni na początku nie pozwala na nic jednak przy odrobinie praktyki można tworzyć miecze itp. Czyli to co gracz robi determinuje to do czego jego postać ma predyspozycje i jest to proces automatyczny.

Problemem w takich gracz jest zawsze to, że ktoś musi pracę (by powstały itemy) wykonywać. Oczywiście pracować, wojować itd. będą gracze - jednak to nie jedyne stworzenia istniejące w świecie gry. Oprócz nich  istnieć będą tzw. "szaraczki" albo jak kto woli "chłopi". Kierowani prostymi algorytmami społecznymi, mający proste, ustawione na stało umiejętności będą "rękami do pracy" dla graczy. Na przykład: gracz zakłada kamieniołom. Praca (czyli po prostu wciśnięcie przycisku "work") w kamieniołomie to nudna praca (dla graczy), trzeba być w regionie w którym jest kamieniołom itp. Ale obok jest wioska "szaraczków", którzy za odpowiednią opłatą (często mniejszą niż dla zwykłych graczy) będą wykonywać tą pracę (z oczywiście mniejszą efektywnością). Gracz więc byłby zarządcą takich "szaraczków" - zatrudniając ich w swoich firmach, prowadząc ich na wojnę itp. Całość musiała by być bardzo dobrze zbalansowana, jednak myślę że jest to ciekawy pomysł na uniknięcie nudnego grindu.

Koncepcja świata... bardzo chciałbym aby była osadzona w uniwersum Pana Lodowego Ogrodu Grzędowicza, czy Niskoumagicznionego świat fantasy ConayR. Albo jakiś mix powyższych. Chciałbym aby świat był ciekawy, by zachęcał do zwiedzania, odkrywania jednocześnie nagradzając graczy za to. Ogólnie: Średniowiecze/Renesans + małe elementy fantasy dla smaczku.

Chciałbym, aby gra była jedynie pretekstem do rozmawiania z innymi ludźmi. Ukłon w stronę Erepublik: społeczność nie istniała by bez tej gry, gra nie istniała by bez społeczności. Gra jest tutaj mniej ważna, ważna jest interakcja między graczami - na wzmacnianiu tego pola chcę się skupić najbardziej.

#

Będzie to więc minimalistyczna gra MMO RPG w przeglądarce gdzie gracz będzie miał możliwość rozwijania własnej postaci poprzez wojnę, pracę, eksploarcję, trening, zarządzanie "szaraczkami" itp. Całość ma być pretekstem do stworzenia ciekawego community.

#

"Ale po co rozmawiać z ludźmi skoro mogę wyjść na piwo i pogadać z prawdziwymi?" => Ciekawe dlaczego bardzo dużo ludzi korzysta z portali społecznościowych zamiast wyjść na dwór, np. Mikroblog Wykopu. Myślę że jest zapotrzebowanie na tego typu rozrywkę.

Ja rozumiem, że pomysł nie jest niczym nowym. Ale mam nadzieję że z połączenia elementów które już były powstanie całość której jeszcze nie było.

Pozdrawiam
« Ostatnia zmiana: Sierpień 28, 2013, 21:06:09 wysłana przez Khrone »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Xion

  • Redaktor
    • xion.log

# Sierpień 28, 2013, 02:01:00
Heeh, ciekawy zbieg okoliczności...

Akurat od paru tygodni chodzi mi po głowie idea jakiegoś miksu MMORPG z popularnymi ostatnio sandboksami, działająca właśnie w przeglądarce. Głównym założeniem ma być "very low maintenance", czyli takie skonstruowanie mechaniki, żeby gra utrzymywała się sama bez konieczności ciągłego dodawania nowego contentu. Ty chciałbyś to rozwiązać poprzez działania samych graczy, ja z kolei zastanawiałem się, na ile możliwe jest w pełni algorytmiczne generowanie map, przedmiotów czy nawet questów. Oba podejścia pewnie dałoby się połączyć.

Wracając jednak do twojego pomysłu... Rozpisałeś się trochę, ale najważniejsze jest to, że podzieliłeś swój tekst dość sensownie na paragrafy. Teraz nie pozostaje nic innego jak tylko każdy z nich rozwinąć to paru stron ;) Przy okazji pewnie musiałbyś pomyśleć trochę nad interfejsem: zwykłe ekrany gry ze statystykami itp.? Mapa 2D z tile'ami (o tym np. myślałem ja)? Kilka różnych widoków: regionu / miasta?

Potem przydałoby się opisać, co w każdym ważniejszym momencie gracz może robić. Z tego pewnie wyklaruje ci się, co powinno być podstawą mechaniki (bo zapewne nie exp / poziomy, w końcu mamy być oryginalni ;p). Jako bonus pewnie zorientujesz się, że wymaganie:
Cytuj
Gra ma mieć dużo możliwości rozwoju z jednocześnie bardzo przejrzystym interfejsem i w ogóle być skonstruowana tak logicznie i prosto by pomimo rozbudowania (które mam nadzieję osiągnąć) dawała się ogarnąć przeciętnym graczom (...)
jest baaardzo trudne do spełnienia. Łamigłówka: czy uważasz że twórcy Eve Online usiedli kiedyś przy stole i ustalili: "Tak, chcemy żeby nasza gra była bardzo skomplikowana!"? ;)

Offline ByerN

  • Użytkownik

# Sierpień 28, 2013, 15:18:46
Kiedyś gdy przysnąłem na wykładach, obudziło mnie zainteresowanie sali tym co mówi wykładowca. Z reguły to się nie zdarza. Fenomen. Nawet podczas snu wydawało się to dziwne. Wykładowca opowiadał o teorii i zastosowaniu podstaw genetyki w świecie programistycznym (omawiany był tutaj uwielbiany przez wszystkich asembler jako przykład zastosowania). Wypróbowywano wiele sposobów na to by kod programu ewoluował sam, ulepszając się i zmieniając w oparciu o proces ewolucji. Podobno nie wychodziło to aż tak źle i może to stanowić przyszłość technologii.

Wiem, że niektóre przypadki zastosowania mogą być powszechnie znane (mutujące wirusy, unikające antywirusów poprzez maskowanie swojego kodu). Zawsze miałem problem z utrzymaniem się na "topie" z nowinkami technicznymi. :) Niemniej, wykład był bardzo ciekawy. Zastanowiłem się wtedy nad tym, czy dałoby się stworzyć grę w ten sposób.

I tak już w międzyczasie przez 2 lata, wymieniam sobie "za" i "przeciw" tegoż pomysłu. W skrócie:
  • największym "za" jest tutaj to specyficzne piękno i (prawie) nieskończoność ograniczona jedynie sprzętem (podpięcie algorytmu generowania pod zasady gry dadzą coś niesamowitego),
  • największym "przeciw" zaś jest to, że w tym nieskończonym zbiorze możliwości, jest malutki zbiór praw, norm i stylu które jesteśmy w stanie zrozumieć, a co dopiero się nimi bawić.
By taka wygenerowana gra była w miarę przystępna dla zwykłego śmiertelnika, należy uprościć i ukierunkować tok ewolucji programu. Tyle, że im więcej reguł dodamy, tym mniej będzie tego czegoś nowego, a więcej tego co sami napiszemy. To nie jest jednak wyjście z sytuacji.

Tworzenie gier w przeglądarce, bardzo często odbywa się poprzez wykorzystanie języków skryptowych. PHP (działający po stronie serwera) jest bardzo prosty w obsłudze, i w połączeniu z czystym javascriptem (lub nawet bez niego) może dać bardzo fajne efekty. Interpretowany po stronie serwera kod skryptu php, może być edytowany przez niego samego, dając idealny mechanizm do realizacji pomysłu z poprzednich akapitów. Może i PHP samo w sobie nie jest tak rozbudowane jak zwykłe języki programistyczne, ale może stać się bardzo potężnym narzędziem w rękach odpowiedniego algorytmu. Zaprogramowanie platformy w oparciu o ideę o której tak bardzo debatuję, może być kluczem do sukcesu. :P

Jeżeli sądzisz, że nie chce Ci się tego wszystkiego czytać:

zaproponuję coś znacznie prostszego, ale mniej rewolucyjnego.
Zapoznać się z:
Zakupić (wedle uznania):
Zakładam, że komputer posiadasz.
Żeby nie było, że gadam od rzeczy, sam idę w podobnym kierunku teraz (choć może nie aż tak bardzo :P). (http://warsztat.gd/projects/GameDoser -> to nie autoreklama)
Powodzenia! :P
« Ostatnia zmiana: Sierpień 28, 2013, 15:21:48 wysłana przez ByerN »

Offline Frondeus

  • Użytkownik

# Sierpień 28, 2013, 16:22:29
"Pieśń Lodu i Ognia" Martina czy też Grzędowicz napisał coś o podobnym tytule? Tego autora kojarzę jedynie z Pana Lodowego Ogrodu.

Offline Astisus

  • Użytkownik
    • Portfolio

# Sierpień 28, 2013, 17:19:02
Od zawsze interesowały mnie gry właśnie takiego typu (Cantr, Haven and Hearth). Sam też próbuje napisać coś podobnego (mój projekt modnaR), gdzie gracze sami decydują o losach gry, lecz wyraźnie przekracza to moje umiejętności. Moim zdaniem trzeba mocno się skupić na tym jak będzie wyglądać cała rozgrywka, żeby każdy mógł z łatwością przystąpić do gry. Inaczej będzie mała społeczność, a co za tym idzie - pomysł mocno straci. Trzeba też pilnować aby społeczność nie stała się zamknięta dla nowych graczy (i tu właśnie wg. mnie problem ma Cantr).

Offline Khrone

  • Użytkownik

# Sierpień 28, 2013, 19:43:32
(...) ja z kolei zastanawiałem się, na ile możliwe jest w pełni algorytmiczne generowanie map, przedmiotów czy nawet questów. Oba podejścia pewnie dałoby się połączyć.
Myślałem nad automatycznym generowaniem "nieznanego świata" np. oceanów (jakieś wyspy, rafy, skały, zagubione statki, ataki potworów itd.) a całość takiej generacji zmieniała by się podczas gry tak by "nieznany świat" cały czas pozostał niepoznany :) Czyli mamy stały świat rozgrywki a jego obrzeża można eksplorować w poszukiwaniu artefaktów jednocześnie walcząc z jakimiś potworami (im dalej w "nieznany świat" tym więcej potworów - najdalej wejdą duże, dobrze zorganizowane grupy).

Przy okazji pewnie musiałbyś pomyśleć trochę nad interfejsem: zwykłe ekrany gry ze statystykami itp.? Mapa 2D z tile'ami (o tym np. myślałem ja)? Kilka różnych widoków: regionu / miasta?
Na początek myślę że należy się skupić na wprowadzeniu funkcjonalności, myslę o skorzystaniu z jakiegoś frameworku bootstrap dla tymczasowej warstwy "wejścia" gry. Wraz z rozwojem funkcjonalności zobaczę jaki interfejs będzie najbardziej intuicyjny dla gracza.

Sama mapa gry podzielona albo na nieregularne regiony (ciężkie do zrealizowania) alub po prostu na hexy; w każdym wypadku opisywane kilkoma czynnikami (ukształtowanie powierzchni, klimat, dostęp do wody itd. - podobnie jak w Cywilizacji). W marzeniach mam aby prezentowane to było za pomocą widoku pseudo 3D (lub za pomocą WebGL), w klimacie jak wygląda w Civ5, oczywiście w bardzo uproszczony, nawet "kanciasty", sposób. Do tego gracz widzi tylko okoliczny teren i już mamy fajny smaczek który nazywa się nawigacją w terenie :) Ale to marzenia, coś co można dodać do finalnej wersji gry.

podstawą mechaniki (bo zapewne nie exp / poziomy, w końcu mamy być oryginalni ;p)
Właśnie mechanizm nudnego levelowania chcę zlikwidować, pójść bardziej w system z Eve gdzie ważne jest to co umiesz a nie jaki masz lvl (jednocześnie z tą różnicą że u mnie nie będzie uczenia się skilli znanego z Eve, po prostu skill wzrasta wraz z wykonywaniem czynności a nie uczeniem się jej w real-time). Marzy mi się rozbudowane drzewko skilli jak z Diablo 3, a nie "płaskie" nabywanie jakiś statystyk.

Łamigłówka: czy uważasz że twórcy Eve Online usiedli kiedyś przy stole i ustalili: "Tak, chcemy żeby nasza gra była bardzo skomplikowana!"? ;)
Myślę że nie, ale myślę, że oni wcale nie są niezadowoleni z tego faktu:
1) Wysoki próg wejścia powoduje że nie ma wszechobecnego flejmu w grze, jak jest w np. League of Legends, gdzie grać może każdy bo gra nie wymaga żadnych specjalnych zdolności.
2) Aby być dobrym w grze trzeba zainwestować czas gry (szczególnie ten potrzebny na wytrenowanie skilli by zarabianie pieniędzy stało się możliwe/opłacalne) - a czas gry się kupuje za $.
Itd. Są oczywiście też minusy takiego podejścia...

@ByerN: Nic nie rozumiem z twojej wypowiedzi. Serio... WTF. Jaki to ma związek z tematem? :)

@Frondeus: Taak, chodziło mi o Pana Lodowego Ogrodu, już edytuję :)

Sam też próbuje napisać coś podobnego (mój projekt modnaR), gdzie gracze sami decydują o losach gry, lecz wyraźnie przekracza to moje umiejętności.
Był kiedyś podobny projekt na warsztacie, pisany w C++ chyba. Spodobał się. Autor jednak nagle znikł... Powodzenia w projekcie :)

Moim zdaniem trzeba mocno się skupić na tym jak będzie wyglądać cała rozgrywka, żeby każdy mógł z łatwością przystąpić do gry. Inaczej będzie mała społeczność, a co za tym idzie - pomysł mocno straci. Trzeba też pilnować aby społeczność nie stała się zamknięta dla nowych graczy (i tu właśnie wg. mnie problem ma Cantr).
Problemem Cantra jest bardzo nieintuicyjny interfejs, mechanika i zasady (szczególnie zasada że nie wolno rozmawiać poza grą o sprawach gry...) rozgrywki. Sam pomysł na grę Cantr ma bardzo fajny, jednak za skomplikowany moim zdaniem.

#

Jest kilka problemów z którymi się borykam:
1) Jak sprawić że gracze klikający 15min będą grać na jakimś poziomie (i będą mieli z tego fun) a gracze chcący grać aktywnie będą za to wynagradzani.
2) Zakładając że gra jest sandboxem gdzie powinni startować nowi gracze? Zupełnie randomowa lokacja? Wylosowana "stolica" królestw graczy? Kontrolowane przez system gry państwo z misjami z NPC?
3) Problem jest też z wsparciem systemu gry dla państw graczy: w jaki sposób mają powstawać, czy mają oferować specjalne opcje, czy należy wprowadzić do gry różne systemy polityczne (np. głosowania) czy lepiej zostawić to graczom? Jak określić terytorium danego państwa? Itd.
4) Najmniej pomysłów mam na ekonomię, w jaki sposób ma wyglądać i jak bardzo ma być skomplikowana. Czy gracz musi być w regionie gdzie jest firma by pracować? Czy może wystarczy by był w państwie gdzie jest założona? Czy ma być to prosty system Surowiec->Produkt czy rozbudowany system z półproduktami itd. Wprowadzać narzędzia czy nie? W jaki sposób się poluje? Czy wydobywanie żelaza z kopalni ma mieć element losowości (tego dnia natrafiliśmy na bogatą żyłę żelaza, +25% do wydobycia?).

Odpowiedzi na te pytania nie mam, albo mam, ale bardzo mgliste, niepełne.

Offline Astisus

  • Użytkownik
    • Portfolio

# Sierpień 28, 2013, 20:58:06
Faktycznie te problemy są dość kłopotliwe, a szczególnie ostatnie. Co do pytania 2 zastosowałbym metodę jaka istnieje i sprawdza się w Haven and Hearth. Gracz może sam wybrać czy chce startować w mieście/grupie znajomych czy jednak gdzieś losowo. Jeśli wybierze pierwszą opcje to jest pytany o "kod" gracza, obok którego ma się pojawić. "Kod" ten jest podawany na forum lub prywatnie przez jakiś komunikator.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 28, 2013, 21:21:17 wysłana przez Astisus »

Offline ByerN

  • Użytkownik

# Sierpień 28, 2013, 21:12:13
Dorzucam Ci tylko ew. pomysły i narzędzia które mogą się przydać w procesie tworzenia, byś miał więcej perspektyw na etapie planowania. :P W końcu liczyłeś na dialog. :)

Co do Twoich pytań:
ad. 1. Doświadczenie rosnące logarytmicznie w funkcji czasu (resetowane co określony interwał czasowy) zniweluje problem różnic poziomów. Nagradzanie "maniaków" poprzez różnego rodzaju fanty. Każdy lubi mieć jakiś fant, nawet jeżeli to zwykła plakietka bez bonusowych statystyk (mogą to być też "rare items" które coś dają, ale i tak exp będzie ważniejszy).

ad. 2. Ten problem może usunąć rozbudowany system biomów który całkowicie pozbędzie się dziwnych zjawisk typu "Moja postać wyrosła w górach, nie mam dostępu do żywności, czegokolwiek po za kamieniem i śniegiem. Za to mój znajomy ma chatę w delcie Nilu".

ad. 3. Patrz wyżej. Ponadto proponuję ustawić kilka szablonów państw i dać wybór graczom. Określanie terytorium można na podstawie jakiegoś współczynnika jednostek stacjonarnych lub pożyczyć strategię znaczenia terenów od naszych czworonożnych przyjaciół (można stawiać jakieś chorągiewki czy cokolwiek).

ad. 4. Uproszczony model wydaje się być bardziej przystępny. Wiele gier przetarło już szlaki by znaleźć odpowiedź na to pytanie. Proponuję zrobić wywiad środowiskowy w grach które dobrze prosperują. :P


Mam nadzieję, że pomogłem. :P
« Ostatnia zmiana: Sierpień 28, 2013, 21:30:10 wysłana przez ByerN »

Offline Karol

  • Użytkownik

# Sierpień 28, 2013, 21:51:37
Marzy mi się rozbudowane drzewko skilli jak z Diablo 3, a nie "płaskie" nabywanie jakiś statystyk.
Coś tu jest nie tak. W linku przedstawiłeś drzewko z Path of Exile, które jest niczym innym jak płaskim nabywaniem statystyk typu +1% tu, +1 tam. W efekcie jak zdobędziesz poziom i masz ten punkt do rozdysponowania to tego w zasadzie nie odczujesz w żaden sposób, dopiero 10 czy 20 poziomów da jakąś widoczną korzyść. W D3 nie ma rozbudowanego drzewka skilli (w ogóle drzewka nie ma), ale za to jak zdobędziesz nową umiejętność lub runę to wprowadza to coś całkiem nowego do postaci i gry, coś co możesz już teraz i zaraz zobaczyć. Więc w końcu jak?

Offline Khrone

  • Użytkownik

# Sierpień 28, 2013, 22:45:24
Więc w końcu jak?
Moja wina, moja wina, znowu mylę wszystko. Dobra to opiszę jak sobie to wyobrażam. Gracz startuje z kilkoma początkowymi skillami, które może rozwijać. Dajmy na to polowanie i walkę wręcz. Gracz poluje, zdobywa doświadczenie w tym skillu, więc może trenować "ulepszenia" do niego. Takim ulepszeniem niech będzie kamuflaż, dający jakiś podwyższony modyfikator szansy upolowania jakieś grubszej zwierzyny (bo można podejść bliżej). Jednocześnie gracz poluje używając broni dystansowej, łuku, w czym także nabiera doświadczenie. W końcu tak wyszkoli się w: używaniu łuku, kamuflażu (a więc także i "zwykłym" polowaniu) że dostaje premię do walki w lesie (nazwijmy ten skill RoobinHood). Trenując się dalej w RoobinHood'zie i poznając tajniki walki wręcz jakimiś sztyletami gracz dostaje także premię Skrytobójca (np. pierwszy atak zadaje dodatkowe obrażenia). I tak dalej i tak dalej... całość można przedstawić za pomocą fajnego rozbudowanego drzewka, które może mogłoby przypominać to z linku gdyby istniało :) Ważne jest tutaj duża ilość intuicyjnych połączeń pomiędzy skillami, tak że używanie jednej rzeczy wzmacnia cię także w danej dziedzinie.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 28, 2013, 22:47:25 wysłana przez Khrone »

Offline Xirdus

  • Moderator

# Sierpień 28, 2013, 23:25:04
Źle robisz. Drzewko powinno być jak najszersze w końcowej fazie - jeśli najsilniejszych skilli jest mało, zmniejsza to możliwości customizowania postaci, nawet jeśli jest dużo skilli pośrednich - bo tak czy owak każdy będzie dążył do buildu końcowego.

Offline Khrone

  • Użytkownik

# Sierpień 28, 2013, 23:39:01
Źle robisz. Drzewko powinno być jak najszersze w końcowej fazie - jeśli najsilniejszych skilli jest mało, zmniejsza to możliwości customizowania postaci, nawet jeśli jest dużo skilli pośrednich - bo tak czy owak każdy będzie dążył do buildu końcowego.
Co myślisz aby każdy skill mógł być także rozwijany "w górę"? Może źle to wytłumaczyłem, to nie działa jak kolejne klasy postaci: każdy skill to ulepszenie jakieś statystyki postaci (w zależności od ilości punktów zgromadzonych na dany skill) i możliwość trenowania skilla "wyższego", niekoniecznie będącego rozwinięciem czy ulepszeniem skilla poprzedniego. Dzięki temu 'build końcowy' nie będzie defacto końcowy (w sensie że wyczerpały się możliwości rozwoju); a skill pośredni może być tak samo ważny (jeśli nie ważniejszy) w niektórych sytuacjach niż skill końcowy (który od skillu pośredniego różnić się będzie tylko tym, że jest na szczycie, i nie można go w nic rozwinąć). Coś jak programowanie: poznaje się wzorce projektowe zwykle po poznaniu jakiegoś języka programowania, ale czy to znaczy że wzorce projektowe są "lepszym" językiem programowania? Nie, to po prostu rozwinięcie tematu, dziedziny.

Offline Xirdus

  • Moderator

# Sierpień 29, 2013, 00:41:23
Gra nie jest prawdziwym życiem, i nie powinna dążyć do wiernego jego naśladowania. Skill końcowy, który jest mniej przydatny od skilla pośredniego, to martwy skill - nikt w niego punktów nie będzie pakował (patrz: Warlock's Gauntlet, wersja przed generatorem poziomów). Nowe skille z założenia mają być niebo lepsze od starych, żeby gracz stale odczuwał, że jego postać się rozwija. Oczywiście zawsze można kombinować z łączeniem skilli, że kombinacja dwóch daje lepsze rezultaty niż każdy z osobna. Jednak robienie tak jak w Pokemonach, że każdy atak jest unikalny, daje paradoksalnie małe pole do popisu graczowi - są ataki silne i silniejsze bez żadnego trade-offu, a combosy są w większości wpisane na sztywno w kod gry - na Dig odpowiadasz Earthquake'iem, po Sunny Day robisz Flamethrower lub Solar Beam, a po Rain Dance dajesz Hydro Pump albo Thunder. Ilość taktyk walki jest skończona, i wszystkie były przewidziane przez twórców - mało miejsca na innowacje. Za to takie coś jak jest w Morrowindzie, czyli dużo prostych zasad mocno ze sobą powiązanych, daje bardzo duże pole do popisu graczowi. Trudno to zbalansować, ale frajda z gry przeogromna.