Autor Wątek: Pomoc przy designie  (Przeczytany 4170 razy)

Offline Degnir

  • Użytkownik

# Lipiec 29, 2013, 19:27:44
Witam, pisze z dość nietypowym pytaniem/prośbą.

Otóż zbliża się czas - pół roku zostało - napisania pracy inżynierskiej, temat jaki wymyśliłem to
"Modelowanie strategi gry na podstawie zachowań gracza."

Ja mam na niego swoją koncepcje - w końcu sam ten temat wymyśliłem, jednak chciałbym was prosić o własne go zdefiniowanie. Jakie koncepty gier wam przychodzą na myśl?

Sednem sprawy jest wykorzystanie sztucznej inteligencji.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Xirdus

  • Moderator

# Lipiec 29, 2013, 19:32:27
Klon Thiefa, gdzie jeśli gracz da się zauważyć w jednym miejscu i zginie, to strażnicy będą po restarcie zwracać większą uwagę na to miejsce?

RTS, w którym na każdą taktykę atakującą przypada skuteczna taktyka obronna, i odwrotnie, i wtedy AI bada z której taktyki gracz korzysta najczęściej, i buduje armię pod odpowiadającą kontr-taktykę?


Tak BTW - wymyślałeś temat inżynierki nie mając żadnej koncepcji? 0_o

Offline Degnir

  • Użytkownik

# Lipiec 29, 2013, 19:38:22
Nie, napisałem w pierwszym poście, że mam swoją koncepcje ale chciałbym skonfrontować ją z innymi :)
Nie jestem osobą, która swoje pomysły uważa za najlepsze i jedyne możliwe, a zależałoby mi na tym by praca inżynierska mogła później przerodzić się w jakiś fajny projekt, który można będzie rozwinąć.

I też nie chodzi mi o gotowe pomysły, a raczej ciekawe rozwiązania, które mógłbym wcielić do gry.
Tak czy inaczej, dziękuję za odpowiedź - pierwszy pomysł ciekawy :)

Offline Estivo

  • Użytkownik
    • Blog

# Lipiec 29, 2013, 20:00:42
Warcaby

Offline Karol

  • Użytkownik

# Lipiec 29, 2013, 20:01:39
Na dniach będzie premiera gry, która właśnie na czymś takim się opiera - Cloudberry Kingdom.

Offline koirat

  • Użytkownik

# Lipiec 29, 2013, 20:13:04
Ale najpierw ma się koncepcje pracy i później wymyśla jej tytuł a nie odwrotnie.

Offline Degnir

  • Użytkownik

# Lipiec 29, 2013, 20:23:47
Na dniach będzie premiera gry, która właśnie na czymś takim się opiera - Cloudberry Kingdom.

Fakrycznie, przeanalizuje to sobie.

Ale najpierw ma się koncepcje pracy i później wymyśla jej tytuł a nie odwrotnie.

Masz racje, jednak nic nie stoi na przeszkodzie by zmienić koncepcje, czy to w szczegółach czy wręcz całą.

Moim wstępnym zamiarem było stworzenie gry, która ucząc się zachowań gracza kontrowała by je.
Idea opierała się na turowej grze, w której przemierzając lochy gracz musiałby odnaleźć skarb, po drodze masakrując przeciwników. Tutaj spokojnie mogłem wcisnąć wszystko co chciałem, maszynę stanów odpowiedzialną za zachowanie mobów, algorytm genetyczny odpowiedzialny za ich statystyki które generowane by były na podstawie pokonanych już przez gracza mobów (prawdopodobieństwo zostanie rodzicem określałoby się przez to ile mob zadał graczowi obrażeń, ile tur walki przeżył itd), logikę rozmytą odpowiedzialną za np wybór broni mobów w zależności od amunicji, odległości, tego co bohater ma na sobie.

To spełni wymagania inżynierki, jest bez polotu. Jasne mogę napisać grę skrojoną pod prace inżynierką, ale chciałbym ją jednak móc później nieco rozwinąć.

Dlatego szukam tak różnych koncepcji, jak i pomysłów które mógłbym do swojego wcielić.

Offline Xirdus

  • Moderator

# Lipiec 29, 2013, 20:34:20
logikę rozmytą odpowiedzialną za np wybór broni mobów w zależności od amunicji, odległości, tego co bohater ma na sobie.
Tego właśnie nienawidzę w nowoczesnych grach RPG. Jeśli przeciwnicy rozwijają się zależnie od rozwoju gracza, to rozwój ten nie ma sensu.

Offline dynax

  • Użytkownik

# Lipiec 29, 2013, 20:36:52
@up: Yup, potem wychodzi taki Oblivion w którym w późnym etapie gry atakują cię na drodze bandyci w daedrycznych zbrojach.

Offline Degnir

  • Użytkownik

# Lipiec 29, 2013, 20:41:34
Masz racje, że rozwój gracza wydaje się wtedy pozbawiony sensu, jednak to jest dość naturalne wyjście.

Akcja - rekcja.
Jeżeli Twój przeciwniki rzucił w ciebie kulą ognia i neutralizuje to jakiś wodny czar to go używasz.
Jak chwile później chce cisnąć piorunem to nie używasz już wodnego czaru.

Ideą sztucznej inteligencji jest odwzorowanie zachowań gracza.
Dlatego by rozwój jednak miał mieć sens to trzeba w pewnych miejscach oprzeć mechanikę o skill gracza, oraz niektórych rzeczy nie brać pod uwagę przy dostosowywaniu się przeciwników.

edit.
Btw. właśnie po to założyłem ten temat, bo zdaje sobie sprawę, że to co wymyśliłem nie zapewni rozrywki na dłużej.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 29, 2013, 20:43:25 wysłana przez Degnir »

Offline Xirdus

  • Moderator

# Lipiec 29, 2013, 21:00:34
Masz racje, że rozwój gracza wydaje się wtedy pozbawiony sensu, jednak to jest dość naturalne wyjście.
Naturalnym jest zrobienie wielu lokacji, z których jedne mają potwory, które 40-poziomowa postać powali mrugnięciem, a inne takie, że 20-poziomowca zabijają na hita. Za to w RTS-ach czy FPS-ach to inna para kaloszy.

Ideą sztucznej inteligencji jest odwzorowanie zachowań gracza.
Według mnie powinieneś się bardziej skupić na analizie zachowań gracza niż ich odwzorowaniu. Kilka punktów charakterystycznych dla strategii, jaką przyjmuje gracz, i odpowiednie przygotowanie się na nią. Problemem będzie, co jest tym punktem charakterystycznym. Dla skradanki może to być droga, jaką gracz objął (jeśli kanały, w następnych poziomach pilnujesz kanałów; jeśli wejście od kuchni, pilnujesz tylnych wejść). W RTS-ach mogą to być proporcje jednostek (na przykładzie Stronghold Crusader, jak gracz tworzy dużo podpaleńców, rozmieszczasz łuczników na obrzeżach swojego terenu, a jak szarżuje łucznikami, robisz ciężką jazdę; jak jest duża armia, ale lord ma mało straży przybocznej, robisz asasynów).

Offline Degnir

  • Użytkownik

# Lipiec 29, 2013, 21:10:10
Naturalnym jest zrobienie wielu lokacji, z których jedne mają potwory, które 40-poziomowa postać powali mrugnięciem, a inne takie, że 20-poziomowca zabijają na hita. Za to w RTS-ach czy FPS-ach to inna para kaloszy.

Ok, jest w tym sporo racji, jednak w takim razie najlepszym rozwiązaniem jest połączenie tych dwóch systemów. Stworzyć wiele lokacji z jakimś zakresem poziomów potworów, lub ich 'mocy'.
Gdzie przeciwnicy rozwijaliby się razem z graczem ale do jakiegoś określonego punktu - ich 'moc' zależna od parametrów wszelakich, nie mogłaby przekroczyć maksymalnej określonej w lokacji.

Poprzez 'odwzorowanie zachowań gracza' miałem na myśli - stworzenie przeciwnika, który będzie myślał jak gracz. Czyli właśnie sam odgadywał punkty charakterystyczne i się do nich dostosowywał obierając konkretną taktykę.

Offline Xirdus

  • Moderator

# Lipiec 29, 2013, 21:33:00
Ok, jest w tym sporo racji, jednak w takim razie najlepszym rozwiązaniem jest połączenie tych dwóch systemów. Stworzyć wiele lokacji z jakimś zakresem poziomów potworów, lub ich 'mocy'.
Gdzie przeciwnicy rozwijaliby się razem z graczem ale do jakiegoś określonego punktu - ich 'moc' zależna od parametrów wszelakich, nie mogłaby przekroczyć maksymalnej określonej w lokacji.
= Skyrim. Czyli niemalże już nie-RPG, a bezmyślny hack'n'slash. Nie mówię, że był złą grą - w rzeczy samej był znakomitym bezmyślnym hack'n'slashem.

Poprzez 'odwzorowanie zachowań gracza' miałem na myśli - stworzenie przeciwnika, który będzie myślał jak gracz. Czyli właśnie sam odgadywał punkty charakterystyczne i się do nich dostosowywał obierając konkretną taktykę.
Nie znajdziesz butów myśląc jak but. Celem AI nie jest granie za gracza, tylko walka z graczem - czyli dokładne odwzorowywanie toku myślenia gracza nie jest ważne; wystarczy wybadać jego podstawowe zachowania, i na ich bazie budować swoją strategię.

Offline Degnir

  • Użytkownik

# Lipiec 29, 2013, 21:42:52
 
= Skyrim. Czyli niemalże już nie-RPG, a bezmyślny hack'n'slash. Nie mówię, że był złą grą - w rzeczy samej był znakomitym bezmyślnym hack'n'slashem.

Myślę, że trochę za bardzo ten system szufladkujesz. Poza tym na RPG nie mam zamiaru się porywać :)

Nie znajdziesz butów myśląc jak but. Celem AI nie jest granie za gracza, tylko walka z graczem - czyli dokładne odwzorowywanie toku myślenia gracza nie jest ważne; wystarczy wybadać jego podstawowe zachowania, i na ich bazie budować swoją strategię.

Cóż, mam nadzieje że uda mi się to uzyskać.

Offline mwojt

  • Użytkownik

# Lipiec 29, 2013, 22:22:36
Ostatnio sporo bawiłem się sieciami neuronowymi i przyszło mi do głowy zrobienie czegoś takiego: mamy planszę 2d, widok z góry, chodzimy sobie jakimś ludkiem, który może obracać się o 360 stopni, strzelać, ogólnie chodzi sobie po kanałach i zabija przeciwników. Przeciwnicy są sterowani przez sieć neuronową, którą uczymy na podstawie naszych zachowań, na wejściu sieci jest nasza pozycja, pozycje wrogów, kąt w który patrzymy i co aktualnie robimy (przód/strzał/obrót). Plansza jest stała więc sieć neuronowa powinna nauczyć się gdzie są kanały i jak się w nich poruszać. Później chodzimy i zabijamy trochę wytrenowanych przeciwników i na podstawie naszego zachowania trenujemy ich dalej aż do osiągnięcia zadowalającego rezultatu.