Autor Wątek: Logika silnika, plan  (Przeczytany 4434 razy)

Offline Xion

  • Redaktor
    • xion.log

  • +5
# Lipiec 24, 2013, 15:22:53
Cytuj
(...) masa zbędnych komentarzy. 3/4 postów do kosza.
Cytuj
Jeżeli nie jesteś w stanie tego zrobić - nie zrobisz nigdy, niczego.
Cytuj
(...) nawet mnie gdzieś cytowałeś. Nie można było raz jeszcze?
Cytuj
PS. Fakt, że Irrlicht czy Ogre mają po kilkaset plików świadczy tylko o ich kiepskich twórcach.
Jak miło widzieć forumowiczów którzy cechują się tak wielką empatią i szacunkiem względem innych dyskutantów. To niewątpliwa przyjemność korzystać z ich mądrości, którą tak szczodrze i z wielką skromnością nas obdarzaja. Aż chciałoby się, żeby i inni - np. autorzy znanych silników open source - wzieli sobie do serca ich cenne rady!

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline PsichiX (ΨΧΞ)

  • Użytkownik
    • PsichiX Website

# Lipiec 24, 2013, 15:53:10
hie hie hie. Xion, wygrałeś oficjalnie dyskusję tym dissem! :D

Offline Veldrin

  • Użytkownik

# Lipiec 24, 2013, 16:17:04
@Xion: przychodzi taki moment, kiedy najwidoczniej nie potrafię swojej wielkiej empatii i szacunku zachować. Być może zbyt często angażuje się niepotrzebnie w takie tematy i następuje pewien przesyt. Od małego wymagano ode mnie więcej niż to było możliwe, sam od siebie wciąż tego wymagam i jednocześnie wymagam tego samego od innych. Podejście, które często powoduje fochy - trzeba z tym żyć.

Niestety nie wyznaję typowo amerykańskiego podejścia klepania po plecach i mówienia "Awesome, good job!". Cokolwiek, jakkolwiek by ktoś nie zrobił. Taka praktyka staje się coraz popularniejsza. Nie każdy człowiek powinien pisać kod. To jest niestety smutna prawda :(. 

Ale zgadzam się, że aż tyle krytyki w jednym poście to było przegięcie :) (choć swojego zdania o podanych silnikach mogę bronić przy piwku zawsze;)).

PS. To kolejny, identyczny temat na tym forum. Temat, o których tematy można liczyć w setkach, posty w tysiącach. Poważnie, nie można wrzucić linków do poprzednich dwóch i zamknąć dyskusję?

Offline koirat

  • Użytkownik

  • +1
# Lipiec 24, 2013, 16:23:59
Szczerze to nie wiem jak możesz obronić to stwierdzenie.
Cytuj
PS. Fakt, że Irrlicht czy Ogre mają po kilkaset plików świadczy tylko o ich kiepskich twórcach.

Współrozmówca musiał by rzeczywiście wypić dużo piwka żeby się z tobą zgodzić.

Offline walkinguer

  • Użytkownik

# Lipiec 24, 2013, 17:09:30
W lepszy czy gorszy sposób, potraficie ze sobą dyskutować i mimo wszystko dzięki temu spodobało mi się to forum. Wypada mi teraz odpowiedzieć na każdą poruszoną kwestię, tak więc:


Przejście z PHP na C++ ogarnąłem już "w połowie" do wczorajszego posta, dzisiaj skończe kurs jaki znalazłem, jeszcze tylko programowanie obiektowe. Więcej mnie na czas budowy gry tekstowej nie interesuje. Dokumentacja to oczywiście mój najlepszy brachor w tych tematach. Google dopiero gdy nie ogarniam czegoś z Dokumentacji ;)

Baza danych będzie istniała tylko umyślnie (tj. operowała zmiennymi), połączenie prostoty w obsłudze i jak mówicie optymalności - o którą nie powinienem się martwić.

Veldrin - wielkie dzięki. Teraz to mam ogarnięcie tematu! :D

--

Okej. Nie wiem nie rozumiem tak naprawdę połowy waszych postów, co było kierowane do mnie, co do innych, co miało kogoś obrazić czy coś. Ważne że otrzymałem odpowiedzi. Teraz ukończę kurs i zabieram się do pracy. Za tydzień/dwa powinniście gdzieś w którymś dziale znaleźć klip przedstawiający konsolową gierę.

No to dzięki wszystkim! :P

Offline jjoker8

  • Użytkownik

# Lipiec 24, 2013, 17:47:07
Cytuj
Jeśli mam 250 budynków. Każdy ma własne statystyki, dajmy na to 10 wartości, np. Wysokość, Głębokość itd, które będą się zmieniać w trakcie gry (2500). Do tego statystyki gracza, powiedzmy 100 wartości, ustawień.
zwracaj uwagę jak zapisujesz dane, stosując np. short int albo uint zamiast zwykłego int itp, możesz zaoszczędzić nawet kilkanaście razy więcej miejsca. Tak samo flagi bitowe. No a tak w ogóle to Xion napisał fajny artykuł (wieki temu czytałem :)) o pętli czasu rzeczywistego.

Offline Xirdus

  • Moderator

  • +2
# Lipiec 24, 2013, 17:56:54
zwracaj uwagę jak zapisujesz dane, stosując np. short int albo uint zamiast zwykłego int itp, możesz zaoszczędzić nawet kilkanaście razy więcej miejsca.
Nie mam pojęcia jakim cudem 2 razy mniejsza zmienna zmniejsza zużycie pamięci razy kilkanaście. A uint ma taki sam rozmiar co zwykły int. Nie wspominając o tym, że komputer z którego piszesz ma kilka gigabajtów RAMu.

Offline Veldrin

  • Użytkownik

# Lipiec 24, 2013, 18:05:50
Nie jest to temat tej dyskusji, ale żeby zakończyć offtop - polecam zapoznanie się ze źródłami wspomnianych silników. A przez zapoznanie rozumiem dokładną analizę architektury zaimplementowanych rozwiązań, zastanowieniu się co i jak można byłoby zmienić, usunąć itp.

A wszystko to zrobić w kontekście objętości silnika. Może pisali to genialni programiści, ale w kontekście architektury silnika i jego objętości - uważam wiele rozwiązań podstawowych za kiepskie.

Rozróżniajcie architekturę od funkcjonalności! Można napisać SUPER silnik/gier w BARDZO kiepski sposób. Jak to świadczy o programiście? Dobrze? Co innego o samym projekcie ;)

Nigdzie nie napisałem, że są to złe projekty i nadają się do kosza. Irrlicht jest świetnym materiałem na kilka laborek z tematyki gier/grafiki/silników. Ogre bym polecił jako bazę do projektu z takiego przedmiotu. Wyobrażam sobie też parę godzin wykładów case study o "smaczkach" ich architektur. A i komercyjne gry na nim powstają co coś jednak musi świecić ;).

Offline jjoker8

  • Użytkownik

# Lipiec 24, 2013, 18:46:48
Cytuj
Nie mam pojęcia jakim cudem 2 razy mniejsza zmienna zmniejsza zużycie pamięci razy kilkanaście
no tu akurat myślałem o czym innym, my bad, chodziło mi raczej o wskazanie jak można w prosty sposób zmniejszyć ilość uzywanych zasobów. No a uint też może zaoszczedzić miejsca jesli nie będzie używanych liczb ujemnych a trzeba bedzie wiecej zapisać na plus.
No a co do tego ramu to nigdzie nie napisał że będzie robił gry na pc

Offline Xirdus

  • Moderator

# Lipiec 24, 2013, 19:18:58
No a co do tego ramu to nigdzie nie napisał że będzie robił gry na pc
Tamto zdanie miało uświadomić, że optymalizacje, które miały sens 10 lat temu, nie mają aż tak dużo sensu dzisiaj. Najgorszy współczesny telefon pomieści 60 milionów czterobajtowych intów.

Offline Veldrin

  • Użytkownik

# Lipiec 24, 2013, 22:24:27
@up: ale nie koniecznie chcemy, żeby to zrobił ;). Nie chcę, żeby twórca mojej przeglądarki internetowej wychodził z założenia, że skoro mam N gb pamięci to jego soft będzie wykorzystywał np. połowę :D. Oczywiście takie optymalizacje wynikają już bezpośrednio  z wymagań niefunkcjonalny danego projektu. Nie znamy ich, więc nie wiele można powiedzieć.

Offline Xirdus

  • Moderator

# Lipiec 24, 2013, 22:30:05
Nie chcę, żeby twórca mojej przeglądarki internetowej wychodził z założenia, że skoro mam N gb pamięci to jego soft będzie wykorzystywał np. połowę :D.
Też jestem tego zdania, ale chyba tworzymy mniejszość, skoro i Chrome, i Firefox zajmują 100MB na starcie (czyli więcej niż waży cały folder z przeglądarką), i rośnie nawet 4 razy przy nie tak ekstremalnym przeglądaniu neta.

Offline koirat

  • Użytkownik

  • +3
# Lipiec 24, 2013, 23:22:09
Lepsze to niż żeby zajmował 10 MB w ramie i wszystko zrzucał na dysk zamiast trzymać w pamięci.

Offline Xirdus

  • Moderator

# Lipiec 24, 2013, 23:24:26
Lepsze to niż żeby zajmował 10 MB w ramie i wszystko zrzucał na dysk zamiast trzymać w pamięci.
Jeśli ma się zaledwie gigabajt RAMu to można polemizować.

Offline Xion

  • Redaktor
    • xion.log

  • +2
# Lipiec 25, 2013, 01:03:37
Cytuj
Jeśli ma się zaledwie gigabajt RAMu to można polemizować.
To może od razu 640kb, bo w końcu miało wystarczyć dla każdego? ;P

Cytuj
Nie chcę, żeby twórca mojej przeglądarki internetowej wychodził z założenia, że skoro mam N gb pamięci to jego soft będzie wykorzystywał np. połowę :D
A ja bardzo chcę, o ile będzie potrafił tę pamięć wykorzystać i zwolnić jeśli zajdzie potrzeba. Tak się składa, że przeglądarki właśnie to robią.