Autor Wątek: Random Arena  (Przeczytany 4196 razy)

Offline Harsay

  • Użytkownik

  • +1
# Lipiec 11, 2013, 00:10:25
Podczas rozpoczęcia tegorocznych wakacji minął już rok od kiedy zacząłem przygodę z programowaniem i zarówno tworzeniem gier. Większość czasu poświęciłem na naukę, a nie stworzyłem bardziej konkretnej gry z jej powodu. Przedstawiam wam mój projekt na WSoC - Random Arena.

No to czym jest ten projekt?
Jest to 2D Fighter 1 vs 1.
Celem graczy jest zdobycie największej ilości zabić podczas określonego czasu.
Utrudnieniem jest arena zmieniająca się losowo co jakiś czas.
1 uderzenie = zabójstwo.
Zabity gracz pojawia się po chwili ponownie po arenie.

Na chwilę obecną nie będę dokładnie zdradzał mechaniki gry, ponieważ koncept może ulec zmianie.

Czym jest inspirowane?
Zainspirowały mnie trzy gry: Nidhogg, Samurai Gunn (tych dwóch jeszcze nie wydano :x) oraz po części FEZ.

Jaka technologia?
Gra jest pisana w języku Java z pomocą biblioteki libGDX.

Na jakich pojawi się platformach?
Windows, Linux, Mac oraz web. Biblioteka również pozwala na kompilację pod androida i iOS ale gra będzie bardzo nie wygodna na dotykowym ekranie.

Będzie multiplayer?
Możliwe - ale nie gwarantuję, że się pojawi.

Link do projektu: Tutaj

Tutaj będę regularnie pisał devlogi na temat wprowadzanych rzeczy i zmian. Konkretne postępy będą pojawiać się na stronie projektu :)

Screeny:

10 lipca 2013
« Ostatnia zmiana: Lipiec 11, 2013, 00:17:05 wysłana przez Harsay »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Pewu

  • Użytkownik

# Lipiec 11, 2013, 00:42:29
Taka grafika bardzo do mnie przemawia! :] Wygląda ciekawie.

Offline wozix

  • Użytkownik

# Lipiec 11, 2013, 01:40:56
[...] androida i iOS ale gra będzie bardzo nie wygodna na dotykowym ekranie [...]
Co ty, dodaj wirtualnego pada i będzie git (no chyba, że jakieś złożone kombinacje klawiszy są). W 30 minut masz port na mobilne :D

Offline Pewu

  • Użytkownik

# Lipiec 11, 2013, 12:40:36
Wirtualna gałka lewo prawo, po prawej przyciski (skoki, akcji). Jak nie wyjdzie to możesz pobawić się ślizgami palców :P

Offline Harsay

  • Użytkownik

# Lipiec 12, 2013, 11:29:47
devlog #1 - 11 lipca 2013 (3 dzień prac)

Wprowadzone elementy:
  • Dodano dźwięki dla animacji
  • Dodano muzykę w tle
  • Dodano drugiego gracza koloru czerwonego
  • Dodano szpadę (główną broń w tej grze) - na ten dzień bez elementów walki

Napotkane bugi:
  • Przy spadku FPS może wypaść z areny - na następny dzień powinno zostać naprawione
  • Końcówka szpady "znika" na niektórych wysokościach - chyba jest to natura renderowania o której nie wiedziałem albo vSync?

Kilka słówek:
Możliwe, że w przeciągu 1-3 dni będzie już gotowy grywalny gameplay. Mam nadal wątpliwości co do portu na androida - teraz już tego nie przekreślam ale obecnym priorytetem jest wersja na platformy desktopowe.
Muzyka nie jest mojego autorstwa, ale autor pozwala z niej korzystać do woli. Macie link do dzieł tej miłej osoby: http://ericskiff.com/music/ - Możliwym jest, że niebawem zacznę przygodę z FL Studio i muzyką pseudo 8 bitową. W zależności od efektów mogę zmienić utwór w tle ;)

Screen:


Informacja 12 lipiec 2013
Dopiero dzisiaj zdałem sobie sprawę, że fizyka w grze zależy w pewnych momentach od FPS co jest wielkim błędem. Jest co robić ;p Był problem z akceleracją. Naprawione

« Ostatnia zmiana: Lipiec 12, 2013, 12:17:47 wysłana przez Harsay »

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Lipiec 12, 2013, 13:50:43
Cytuj
chyba jest to natura renderowania o której nie wiedziałem
Chyba po prostu nie wyszło Ci trafianie w piksele. Prawdopodobnie rozmiar kontekstu renderowania nie zgadza się z rozmiarem powierzchni okna (np. zapomniałeś uwzględnić ramki przy tworzeniu okna). A jeżeli od początku nie mierzyłeś w piksele, to jest to po prostu aliasing.

Offline Harsay

  • Użytkownik

# Lipiec 12, 2013, 22:41:05
devlog #2 - 12 lipca 2013

  • Zaimplementowano podstawowy gameplay
  • Naprawiono bugi z fizyką (znikające postacie na początku gry lub spadku fps)
  • Postacie odwracają się w kierunku swojego przeciwnika.

Filmik z postępami możecie zobaczyć TUTAJ

Offline Harsay

  • Użytkownik

# Lipiec 13, 2013, 20:26:17
devlog #3 - 13 lipca 2013

Wprowadzone zmiany:
  • Czas rozgrywki jest ograniczony.
  • Wyświetlają się elementy typowe dla fighterów (kto wygrał, obecny wynik, przygotowanie i rozpoczęcie rozgrywki itp.)
  • Częściowo zaimplementowano blokowanie ataków przeciwnika
  • Śmierć gracza w postaci efektów cząsteczkowych (obecnie wymaga jeszcze kilku zmian)

Kilka słów:
Gra obecnie jest już grywalna, ale wymaga jeszcze wielu usprawnień aby grało się przyjemniej. Blokowanie jest przesadzone ponieważ delikwent może ciągle go trzymać i nic nie można mu zrobić. Dodane zostaną jeszcze ataki typu "od dołu" lub "od góry" jednak to nie wystarczy i trzeba zaimplementować "karanie" (np. mniejsza prędkość chodzenia po zablokowaniu).

Screeny:


« Ostatnia zmiana: Lipiec 13, 2013, 20:28:59 wysłana przez Harsay »

Offline Harsay

  • Użytkownik

# Lipiec 14, 2013, 23:44:45
devlog #4 - 14 lipca 2013

W ten dzień z ekipą urządziliśmy mały turniej (który przegrałem ;_;) w którym wspólnie wykryto obecne niedociągnięcia oraz co trzeba dodać.

Dzisiaj bez ogólnej pracy nad kodem.

Offline Harsay

  • Użytkownik

# Lipiec 18, 2013, 22:24:55
devlog #5 - 18 lipca 2013

W kodzie zrobił się niemały "burdel" i jestem zmuszony do przepisania i zmiany wielu rzeczy.
Dla polepszenia pracy nad grą zacząłem pisać cały plan koncepcyjny aby uniknąć podobnych problemów.
Wszystko idzie w dobrym kierunku i dodam, że zostanie użyte 3D API które oferuje libgdx :)

Offline Veldrin

  • Użytkownik

# Lipiec 18, 2013, 22:56:43
@up: widzę, że przekonujesz się jednak powoli, że projektowanie kodu to nie taka bzdurna rzecz ;).

# Lipiec 18, 2013, 22:58:10
W takiej prostej grze zrobiłeś burdel w kodzie ?

Offline Xirdus

  • Redaktor

# Lipiec 18, 2013, 23:14:45
W takiej prostej grze zrobiłeś burdel w kodzie ?
Oj, zdziwiłbyś się jak można zagmatwać kod nawet najprostszej gry ;) I wcale nie trzeba do tego mieć anty-skilla.

Offline ByerN

  • Użytkownik

# Lipiec 19, 2013, 05:44:30
Oj, zdziwiłbyś się jak można zagmatwać kod nawet najprostszej gry ;) I wcale nie trzeba do tego mieć anty-skilla.
By tego uniknąć postanowiłem położyć większy nacisk na wzorce projektowe i zasady obiektówki w swoich projektach. :P W pewnym momencie, zagmatwany kod stanowi największy problem.

Offline Frondeus

  • Użytkownik

  • +2
# Lipiec 19, 2013, 12:45:53
W takiej prostej grze zrobiłeś burdel w kodzie ?
Przynajmniej napisze gre a nie prototyp ;>