Autor Wątek: Sakura Hero/Sakura no Eiyuu  (Przeczytany 6524 razy)

Offline Veldrin

  • Użytkownik

# Wrzesień 26, 2013, 00:30:43
@up: Tak się składa, że według graficzki miała to być wiosna ;). Mam tła dla każdej pory roku, nawet zimę :D. Ale ten klimat mi bardziej pasował do nazwania tego jesienią. Tak po prostu.

To tego to pure fantasy. Sakure chcą zniszczyć latające potwory-kanapki, logiki w tym wielkiej nie musi być.

Jak docelowo rozwiążę kwestię posiadanych grafik wszystkich pór roku - to już mam nadzieję pomogą osoby, które w to zagrają, wskażą błędy i pomysły.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Veldrin

  • Użytkownik

# Październik 01, 2013, 00:29:13
Devlog nr 9

Przedostatni log - gra została ukończona!

Cała zaprojektowana funkcjonalność została zaimplementowana. Ostatnie dwa dni pracy zajmowano się połączeniem poszczególnych elementów logiki gry, zapisu punktów, flow opcji/stanu gry, strefy audio sterowanej opcjami itp. itd.

Obecnie trwają szczegółowe testy na urządzeniach mobilnych.

Oczywiście jeżeli chodzi o gameplay to wiele rzeczy należy jeszcze zbalansować i rozwinąć. Tym już się zajmę po
zebraniu opinii od testerów przed oficjalnym wydaniem gry. Jeżeli chodzi o WSoC 2013 to prace zostały praktycznie zakończone.

Jutro w tym temacie pojawią się pełne informacje o projekcie oraz linki.

Utworzę również odpowiedni projekt na stronie z linkami do wersji PC/Android, screenami, filmikiem/trailerem itp.

Tak jak zapowiedziałem, grę skończyłem na pełnoprawnej bety zaimplementowanej w całości.

PS. Większość czasu z ostatnich kilku dni poświęciłem na refactor kodu gry oraz warstwy silnika dzięki czemu mam nadzieję, kod będzie dla osób analizujących go czytelny i jasny. Może też ktoś coś z niego wyniesie. Jeszcze kilka rozwiązań architektonicznych mi się nie podoba - tym się zajmę po obronie ;).

PS2. Nie umiem pisać w Javie stąd z wzorcowym kodem Javy ten projekt ma prawdopodobnie nie wiele wspólnego ;).

Offline Veldrin

  • Użytkownik

# Październik 02, 2013, 00:06:56
Devlog nr 10

Ostatni log - gra przetestowana i doprowadzona do fajnej, stabilnej bety.

Dwie paczki - wersja PC i wersja na Androida. Zestaw screenów w paczkach.

https://www.dropbox.com/s/jkb53ckt88xbawa/SakuraHeroAndroid.7z
https://www.dropbox.com/s/4eo7jnqnte4twfa/SakuraHeroPC.7z

Zapraszam do gry! Mam nadzieję, że znajdą się osoby, które miło spędzą przy niej czas. Pełny kod na repo - 40 commitów ;).

Offline Veldrin

  • Użytkownik

# Październik 02, 2013, 14:24:41

Offline bies

  • Użytkownik

# Październik 03, 2013, 13:38:53
Testowane na Galaxy S2:
- gra działa tylko za pierwszym razem po zainstalowaniu. Po kolejnych uruchomieniach na ekranie wyboru języka nie pokazują się teksty/przyciski;
- bardzo ładna oprawa audiowizualna;
- niestety nie udało mi się nic zrobić, próbowałem mazać po ekranie i coś mi się pojawiało ale...
- gra absolutnie nie uczy gracza co należy robić! To jest casual na telefony -- musisz nauczyć gracza od zera. Prawdę powiedziawszy nawet nie wiem czy nie robiłem czegoś nie tak.

// edit
Problem jest w sterowaniu na telefonie. Nie zauważa cięć. Gra odpalona na pececie działa zdecydowanie lepiej i daje się grać bez problemu. Tylko, że to jest zdecydowanie gra na telefony.

« Ostatnia zmiana: Październik 03, 2013, 14:10:15 wysłana przez bies »

Offline Xender

  • Użytkownik

# Październik 03, 2013, 14:20:57
SGS2, Android 4.3 Cyanogen Mod.

Ten sam problem, po wyjściu z gry i wejściu ponownie nie pojawia się tekst w menu. Skillowanie procesu pomaga, potem znów to samo.

Przycisk powrotu wychodzi całkowicie - nie wiem, czy jest to powszechne w grach, bo generalnie nie gram na Androidzie, ale spodziewałbym się zachowania z większości aplikacji, tj. powrotu do poprzedniego ekranu / menu (podczas gry może pauzy, żeby przypadkowo nie wyjść w środku zabawy).

Jeden crash po wyłączeniu w opcjach muzyki i dźwięków i powrocie, jeden przy powrocie do menu po game over. Może mieć to związek z blokowaniem ekranu, przy aktywnej grze.

Odnoszę wrażenie, że ninja nie zawsze chcą się dać ładnie pociachać, ale mogło mi się wydawać.

Trochę za dużo splash screenów - pierwsze dwa da się pominąć, potem wybór języka, animacja, której nie da się pominąć i dopiero menu.

Może zapamiętywać wybór języka i dać potem możliwość zmiany w opcjach? Tzn. może to już jest, nie wiem, bo [patrz następny issue].

Ustawienia nie są zapisywane albo przeżywają skillowania procesu.

Trochę trudno precyzyjnie wtapać się w daną pozycję menu i trochę ciężko się gra na ekranie 4.3 cala.
« Ostatnia zmiana: Październik 03, 2013, 14:25:57 wysłana przez Xender »

Offline Veldrin

  • Użytkownik

# Październik 03, 2013, 16:40:20
Dzięki za wszelkie informacje, niektóre problemy są mi znane!

1. Brak samouczka/tutoriala - to prawda. Brak! W wersji na WSoC po prostu nie zdążyłem tego zrobić. Wielokrotnie o tym mówiłem, niestety czas. To Compo, wszystkiego nie da się zrobić (co doskonale widać po innych projektach ;)).

2. Jest jakiś problem z cyklem życia atlasów tekstur. AssetManager daje dupy z czyszczeniem. Pierwszy raz stosowałem te oferowane przez libgdx i coś jest nie tak. Killowanie procesu jest potrzebne. Bug nr 1 na liście do usunięcia ;).

3. Przyciski fizyczne czekają na zaimplementowanie - wezmę to pod rozwagę. Szczerze mówiąc nigdy się nie interesowałem - nie są potrzebne, skoro całe UI jest na ekranie

4. Brak cięć? To bardzo "interesujący" problem. Testowałem na kilku telefonach, gram na co dzień bez problemu.

5. Zapisują się tylko wyniki - opcje nie (to rozpatrzenia).

6. Wersja PC jest tylko i wyłączenie dla testów. No i jest za darmo. Kod przecież ten sam.

7. Crashe z muzyką? Dokładnie?

8. Ninja jest gotowy do zabicia dopiero jak się cały pojawi (alfa bliska 1.0f)

9. Spashe intro da się pominąc, wybór języka może zrobię jako opcja zapisywania na urządzeniu. Potem jest Loading screen gdzie ładowana jest większość zasobów - musi być:).

PS. To już kolejny projekt, nad którym pracuję z którym Samsungi nie chcą zawsze współpracować:P.


Problem jest z jednym atlasem tekstur po ponownym uruchomienu - pozostałe dwa oraz cała gra (jeżeli na ślepo dojdziemy do Menu) działa bez problemu. Zaraz usunę ten problem i wrzucę poprawioną wersję.
« Ostatnia zmiana: Październik 03, 2013, 16:49:13 wysłana przez Veldrin »

Offline Xender

  • Użytkownik

# Październik 03, 2013, 17:19:07
3. Przyciski fizyczne czekają na zaimplementowanie - wezmę to pod rozwagę. Szczerze mówiąc nigdy się nie interesowałem - nie są potrzebne, skoro całe UI jest na ekranie
Z punktu widzenia użytkownika to nie kwestia redundancji UI, a nawyku - brak reakcji byłby może lekko irytujący, ale akceptowalny, za to wyłączenie gry na twardo - nope.

Crashe miałem po zablokowaniu ekranu podczas gry, raz po powrocie z opcji, raz po powrocie z game over. Nie wiem na pewno, czy to ma związek z tym blokowaniem ekranu - przeczytałem kiedyś, że to dobry corner-case do sprawdzenia, więc postanowiłem sprawdzić - ale nie wiem, czy to to.

Można jakoś uzyskać dump przy crashu? Pewnie powiedziałby więcej, niż zgadywanie w ciemno (jeśli uda mi się powtórzyć).

A tak trochę poza tematem - widzę, że to już co najmniej 3 gra na Sekura Engine, a nadal dodajesz, że nie jest to wzorowy kod Javy - nie lepiej przepisać silnik na C++, skoro to inwestycja na wiele projektów?

Offline ΨΧΞ

  • Użytkownik
    • PsichiX Website

# Październik 03, 2013, 17:26:34
Cytuj
A tak trochę poza tematem - widzę, że to już co najmniej 3 gra na Sekura Engine, a nadal dodajesz, że nie jest to wzorowy kod Javy - nie lepiej przepisać silnik na C++, skoro to inwestycja na wiele projektów?
albo zle zrozumialem, albo sugerujesz, ze przejscie z javy na c++ spowoduje magicznie "wzorowosc kodu"?
Ja akurat teraz przy pisaniu xenona 3 w c++ od podstaw na nowo, wzoruje sie wlasnie na wersji androidowej z domieszka klas z xenona 2 i nadal nie sadze, ze kod w javie byl gorszy, a pisanie w c++ spowoduje lepsza czytelnosc.
« Ostatnia zmiana: Październik 03, 2013, 17:40:52 wysłana przez ΨΧΞ »

Offline Veldrin

  • Użytkownik

# Październik 03, 2013, 17:49:50
@Xender: przycisk back standardowo exituje apke, home pausuje. Taki to Androidowy libgdx, nic z tym nie robiłem.

Naprawiając zepsułem jeszcze bardziej ;). Jednak tak szybko tego nie poprawię. Coś z tymi atlasami jest jednak inaczej niż z pozostałymi assetami, nie było z tym do tej pory problemu.

PS. Crashe związane z UI (options, menu itp.) naprawione.

Offline Xender

  • Użytkownik

# Październik 03, 2013, 18:30:06
@ΨΧΞ - W tym konkretnym przypadku - tak. Ogólnie przejście na język, który się lepiej zna, powinno zaowocować lepszym kodem (oceniając relatywnie do standardów kodowania obu języków).

Offline Veldrin

  • Użytkownik

# Październik 03, 2013, 18:39:16
Co to znaczy lepszym kodem? Grę mam zrobić, grę! O kod i tak dbałem ponad wszelkie standardy. Do tego to Java

Plus jakim kosztem? Ten cały Sakura Engine to kilka plików - fake struktur danych i opakowań klas libgdx do bardziej growo-wysokopoziomowej postaci. Do tego porządny resource manager, wzorcowa struktura projektu, maszyna stanów itp.

Więc głównie chodzi o warstwę kodu gry :).

Po co mam to przepisywać na C/C++? Na Jave pluje każdego dnia, ale do tego celu narzędzie jest skuteczne (choc java sucks to motto życiowe). Grę zrobiłem szybko, rozwinę jeszcze szybciej. W tym czasie od zera bym się uczył NDK i portował swoje inne silniczki i walczył, żeby wyświetlić quada. Wydajność? - wystarcza.

PS. Błąd z zasobami leży albo po stronie nowszej wersji libki, albo już zaczynam się gubić w cyklu życia. Na dniach będzie naprawione.

Offline Veldrin

  • Użytkownik

# Październik 04, 2013, 01:38:48
Ok, nie do końca wiem jak przewiduje to regulamin WSoC 2013, jest to mój pierwszy udział.

Udało mi się poprawić kwestie crashów w grafie stanów Menu (null pointer bo actor nie miał identyfikatora) oraz wreszcie usunąłem problem z koniecznością killowania za każdym razem procesu - tu problemem była jedna dziura w mózgu w kontekście mechanizmów obiektów Javy ;P.

Plik *apk podmieniam bo to są rzeczy związane z crashami, nie z samym contentem gry. Mam nadzieję, że nie narusza to regulaminu:). Ma być gierka do pogrania przyjemnego.

Żeby było jasne:

1. Usunięte crashe w menu!
2. Usunięta potrzeba killowania procesu.

To BYŁO w wersji bazowej, niech WPŁYWA na ocenę projektu;).

Osobom, które pomogły wykryć - wirtualny browarem ;)!

Inne propozycje powoli wdrażam, jednak tego już nie będzie umieszczał w upublicznionym pliku. Bo to jakby wpływa na content.