Autor Wątek: Sakura Hero/Sakura no Eiyuu  (Przeczytany 6523 razy)

Offline Veldrin

  • Użytkownik

  • +4
# Lipiec 03, 2013, 03:04:14
Rozpoczął się lipiec, a więc i oficjalny termin WSoC 2013. Czas na założenia devBloga mojego skromnego projektu. Wszystkie informacje o postępach projektu będą się pojawiać w tym temacie, aktualizowany będzie pierwszy post tworząc mały dziennik. Uznałem, że zakładanie pustego projektu na warsztacie robi tylko bałagan - będzie grywalna beta, będzie projekt ;).

Jest to mój pierwszy udział w WSoC, w sumie pierwsze Compo warsztatowe ever. Termin realizacji projektu po godzinach zbiegł się z eventem więc stwierdziłem, że czemu nie. Przejdź zatem do informacji o grze.

Nazwa: Sakura Hero/Sakura no Eiyuu

Technologia: Java, silnik Sakura Engine będący małą nakładką na libgdx(braki w bibliotece, architektura aplikacji itp.) Nazwa silnika i projektu jest przypadkowa, technologia napędza już dwa projekty dostępne w sklepach(Cows can't fly oraz Expendable).

Team: Ja + wielkie środowisko graczy, którzy mam nadzieję będą wsparciem podczas testów i pomysłów na organizację gameplayu. Za muzykę odpowiada niezastąpiony Kevin Macleod. Pierwotne grafiki conceptów tła świata autorstwa Małgorzaty Harasimiuk(KNTG Polygon).

Gameplay: dynamiczny arcadeowy slasher oparty na sterowaniu podobnym do Fruit Ninja. Celem gracza jest ochrona pewnego obiektu atakowanego przez hordy złych mocy. Prawdopodobnie endless.

Platformy: PC/Android - docelowo gra będzie wydana komercyjnie i trafi w wersji darmowej/płatnej na Google Play/Slide Me/Samsung Aps. Przy czym jako, że mamy do czynienia z Javą - mamy pełny zakres OS do testowania.

Kiedy zaczęte?: Prace rozpoczęte zostały wraz z początkiem WSoC, a niby kiedy? Pomysł powstał jakiś czas temu, pierwszy commit poszedł dzisiaj.

Stan realizacji : Widoczny na screenach i w kodzie na publicznym repo.

Fabuła : Nasz bohater - waleczny i honorowy samuraj zgodnie z codzienną rutyną usiadł pod kwitnącymi drzewami wiśni w celu spożycia swojego lunchu, składającego się z kanapek Onigiri. Traf chciał, że akurat tego dnia siły zła nie spały. Mroczne siły opanowały kanapki Onigiri przekształcając je w potwory, które natychmiast zaatakowały symbol samurajów - kwiat wiśni. Samuraj bez zawahania ruszył pięknym drzewom na ratunek!

Prosta i nie wymagająca kombinowania fabuła ;).

Co wyróżni mój projekt na WSoC? : Kilka ciekawych ficzerów.

1. Gra zostanie skończona! Tak, nie planuje rpegów 3d multiplayer. Choćbym nie wiem jakim silnikiem dysponował taki projekt by mi się nie udał. Za góra 2 tygodnie - grywalna beta trafi do waszych rąk.
2. Gra będzie dostępna w dwóch językach: angielskim i japońskim. Klimaty japońskie, nie mogłem się powstrzymać, żeby nie wykorzystać tego pięknego języka w tym projekcie. Polskiego nie ma bo nie!
3. Źródła projektu są publicznie dostępne. Można na bieżąco śledzić co tam ciekawego się dzieje. Może jakieś ciekawe kawałki kodu się w projekcie pojawią. W takich przypadkach z pewnością o nich wspomnę.
4. Tak, gra trafi do sklepu i ma na reklamach zarobić parę groszy(nie celuję w miliony) i jest open source. Nigdzie nie zamieszczam info o licencji bo mi się nie chce - z kodu może sobie każdy korzystać do woli. Jeżeli jakiś pomysł, linijka się komuś przyda/rozwiążę jego problem -> będę szczęśliwy. Assety są moimi wypocinami i mam do nich pełne prawa, do zastosować komercyjnych używać nie można(oczywiste).
5. Jeżeli ktoś ukradnie zasoby, pomysł i wyda z nimi grę przed moją premierą - jest najzwyczajniejszym złodziejem i mogę obiecać, że go znajdę i będzie jadł słomką przed dłuuugi czas ;). Żeby nie było, że nie ostrzegałem :D.

Tymczasem link do repo:

https://github.com/veldrinlab/sakurahero

:)

DevLog nr 1 - Kilka screenów/conceptów na dobry początek








Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Xender

  • Użytkownik

# Lipiec 03, 2013, 13:35:57
Kanji 「桜」 inną (brzydszą :P) czcionką, niż reszta tytułu - może to specjalnie, ale trochę razi w oczy .

Offline Veldrin

  • Użytkownik

# Lipiec 03, 2013, 14:30:21
Aż tak widać? Znaczek Sakury akurat miałem w brushu, wydawał się całkiem ok.

Prawda jest taka, że większość jest inną czcionką :P Jedynie hiragana/katakane udało mi się w miarę ogarnąć z jednolitego źródła.

Ale spróbuję to trochę poprawić.

Offline gothicgirl

  • Użytkownik

  • +1
# Lipiec 03, 2013, 14:51:06
Dobre bo Japońskie ^_^ !!

Offline Xender

  • Użytkownik

# Lipiec 03, 2013, 15:11:50
Dobre bo Polsko-Japońskie ^_^ !!
FTFY ^^

Offline Veldrin

  • Użytkownik

# Lipiec 05, 2013, 00:45:23
DevLog nr 2 - 04.07.2013

Gotowy jest cały szkielet gry. Gdzieś z boku prototyp gameplayu się robi, ale ostatnio wolę usiąść na chwilę i ogarnąć na początku całą kwestię "otoczki" gry jak splashe/menu/opcje/highscory/configi z pliku. Z ciekawych rzeczy: loading screen z fajną animacją.

Krótko mówiąc pełny graf stanów aplikacji. Większość stanów na razie dużo nie robi, albo są całkiem placeholderami, ale graf to graf.

Na screeny za wcześnie, oczywiście kto chce, może śledzić jak to wygląda na repo.

Offline Veldrin

  • Użytkownik

# Lipiec 10, 2013, 23:10:30
DevLog nr 3 - 10.07.2013

Szkielet gry został jeszcze bardziej rozwinięty o kolejne podstawowe rzeczy m.in ekran wyboru języka.

Zająłem się trochę bardziej assetami na start. Przygotowane została cała baza pod język angielski i polski jeżeli chodzi o wszelkie otoczki menu/opcje itp. Jeżeli chodzi o gameplay to kilka bazowych funkcji wykrywania kolizji, tworzenia cięcia jak Fruit Ninja, animacje wybuchu potworka.

Gotowa jest grafika tła świata, tła menu(koniec z różowym).

Najbardziej jestem zadowolony z efektu spadających kwiatów wiśni w menu + w trakcie gry. Potworki atakują drzewko i to powoduje spadania kwiatów.

Gotowy także jest prosty edytor poziomów. Można sobie postawić drzewko, pokryć je kwiatami i zapisać wynik do jsona. Prosty edytor a skuteczny.

Na screeny wciąż wcześnie, oczywiście kto chce, może śledzić jak to wygląda na repo.

Offline Veldrin

  • Użytkownik

# Lipiec 18, 2013, 22:18:20
Devlog nr 4

Wciąż bez wyraźnych commitów na świat, ale prace się powoli posuwają do przodu. Przede wszystkim gotowa jest pierwsze wersja gestu cięcia po ekranie a'la Fruit Ninja (wciąż tylko walczę z dopasowaniem koloru), która jest najtrudniejsza częścią gameplayu i dosyć podstawową.

Szkielet gameplayu także powstał, potworki się pojawiają można je zabijać, kończy się to animacją wybuchu.

Praca na najbliższe dni to projekt i implementacja architektury gameplayu, poszczególnych bytów sceny i całego flow. Po skończeniu tego, następnym krokiem będzie dokończenie animacji wrogów i rozpoczęcie właściwej najważniejszej części czyli rozwijania gameplayu, achievementów, bonusów, combosów itp. itd.

Doszedłem trochę do ładu z różnicami językowymi. Nie wszystkie teksty będą tłumaczone, całe menu będzie po ang(tak jest w grach japońskich bardzo często). Dzięki temu trochę mniej zasobów będzie potrzebnych, choć podział na atlasy GUI się psuje ;/.

Offline Veldrin

  • Użytkownik

# Wrzesień 12, 2013, 23:30:13
Devlog nr 5

Pisanie pracy magisterkiej i wakacyjne tripy spowodowały, że prace nad projektem nie trwały zbyt systematycznie. Praca wydrukowana to i ruszyły dalsze zmagania z Sakura Hero.

Zaimplementowany został podział na trzy tryby gry: trening, survival i normal mode. Zaimplementowana została pełna mechanika samej gry. Obecnie trwają pracę nad dokończeniem zachowania wrogów itp.

Gotowy jest kod obsługi drzewa wiśni, wraz z odpowiednimi efektami. Wszelkie cięcia itp. są "prawie" gotowe - problem pojawia się przy bardzo długich swipeach.

Pod względem zasobów graficznych i kodu jest gotowe 75% gry. Brakuje mi bardzo dźwięków, pewnie część będę musiał nagrać.

Na dniach screeny i grywalne demko!

Zainteresowanym kodem zapraszam do śledzenia repo, choć na razie panuje niezłym bałagan również w samym silniku, który postanowiłem wreszcie lekko przebudować w kontekście gier 2D/3D. Do tej pory było zbyt uniwersalnie i powstawała masa zbędnych obiektów.

Offline matheavyk

  • Użytkownik
    • rabagames.com

# Wrzesień 13, 2013, 05:05:30
Jak robisz "tworzenie cięcia jak we Fruit Ninja"?

Offline Veldrin

  • Użytkownik

# Wrzesień 13, 2013, 23:11:29
Bazuję na tym:

http://devmatt.wordpress.com/2013/03/09/fruit-ninja-swipes-in-opengl/

Na razie końcowa implementacja mocno nie odbiega od tego proponuję autor, co do aktualizacji i zbierania danych się sporo różnimy w podejściu. No ale zawsze algorytm trzeba dostosować do konkretnych wymagań.

Jeżeli o to chodzi to jeszcze sporo pracy, żeby to było ładne ( kolory jak we Fruit ninja mi się nie podobają, kombinuję coś na bazie tekstury) i przyjemne do smyrania po ekranie.

Offline Veldrin

  • Użytkownik

# Wrzesień 19, 2013, 16:04:12
Devlog nr 6

Dokończony podstawowa, pełna maszyna stanów gry. Zaimplemenetowany efekt umierania konkretnych liści. W silniku pojawiła się ostatecznie konieczność dokonania małego refactoru w kontekście bytów 2D/3D oraz Renderera 2D/3D. W kodzie zbyt wiele rzeczy się bez sensu powiela.

Oznacza to, że po drobnym refactorze SakuraEngine ostatnim tematem prac będzie złożenie w całość poszczególnych elementów głównego trybu gry, dodania wszelkich bonusów, combosów, punktów oraz udźwiękowienie samej gry. Assety audio są w większość gotowe, pozostaje nagrać kilka autorskich tekstów :).

Patrząc realistycznie do zakończenia WSoC 2013 gotowa powinna być w pełni gotowa beta gry, która następnie trafi do publicznych testów w celu wykrycia wszelkich błędów, propozycji rozwoju gry, nowych ciekawych pomysłów, urozmaicenia tej prostej gry.

Tnie się przeciwników na ekranie bardzo przyjemnie!

Offline Veldrin

  • Użytkownik

# Wrzesień 24, 2013, 23:44:02
Devlog nr 7

Dużo zmian dzisiaj dokończonych w projekcie.

1. System obliczania i wyświetlania punktów, hitów, combosów.
2. System expów miecza i wpływ levelu miecza na możliwości zabijania wrogów.
3. Dokończone sprity z animacjami wszystkich typów wrogów.
4. Potężny refactor silnika SakuraEngine (Renderer/Renderer2D, porządki w opcjach gry, warstwach renderingu itp. itd). Jeszcze większy refactor kodu czeka w najbliższych dniach.

(syfu w kodzie na koniec WSoC 2013 nie będzie ;))

5. Dokończone assety HUD dla obydwu wersji językowych. Ładne ujednolicenie rozmiarów i zrobienie dwóch atlasów tekstur - jeden per język. Dzięki temu kod jest identyczny, tylko w zależności od opcji operujemy na innej teksturze.

Dużo czyszczenia kodu i posklejanie poszczególnych elementów gameplayu pozostało. Do końca tygodnia odpowiedni *jar i *apk pojawią się w tym temacie.

Screeny już jutro!

Offline Veldrin

  • Użytkownik

# Wrzesień 25, 2013, 23:48:02
Devlog nr 8

Zgodnie z poprzednim postem dzisiaj kilka screenów.

Ostatnie dwa dni były jednym wielkim refactorem kodu przy okazji sklejania gameplayu. Jak zobaczymy w kod to widać, że wciąż do ideału dużo brakuje - poziom kodu jest typowo Compowy jeżeli chodzi o kod samej gry. Z silnikiem jest już trochę lepiej.

Dokończone zostały pozostałe atlasy tekstur w docelowy sposób, ograniczono wszystkie zasoby do czterech tekstur średnich rozmiarów. Poszczególne efekty zostały dopracowane.

Wciąż brakuje ostatnich jointów gameplayu podstawowego (jaki jest do zrealizowania w ramach WSoC 2013) no i gra cały czas nie ma. Najbliższe dni mogą się okazać ciekawe bo kilka dźwięków planuję nagrać własnoręcznie:).

Kilka screenów z fejsa:










Offline Xender

  • Użytkownik

# Wrzesień 26, 2013, 00:24:35
@screen 3 - Wait, sakura i jesień?