Autor Wątek: Rubikshift's Space  (Przeczytany 8546 razy)

Offline rubikshift

  • Użytkownik

  • +1
# Lipiec 01, 2013, 12:47:13
Witam,
Mam zaszczyt zaprezentować pierwszy projekt gry (nieznanej i skromnej grupy Matrubikon) tworzony na Warsztat Summer of Code 2013!

Zespół:
Michał Krakowiak <Rubikshift>, Mateusz Karcz <Matriksoft>

Geneza:
Pewnego słonecznego dnia olśniło mnie, i wymyśliłem Rubikshift's Space, a gdy podzieliłem się wizją gry ze znajomym, zaangażował się w projekt.

Założenia Projektu:
- generowanie losowych światów
- system rozwoju bohatera
- system czasu (rok, miesiąc, dzień)
- proste misje
- podróże między planetami
- i oczywiście interakcje z nimi
- istnieje jeszcze mnóstwo wizji "ficzerów", ale o nich napiszę, gdy będą bardziej realne do implementacji.

Kwestie Techniczne:
Gra ma być dostępna na systemach: Windows, Linux
Aktualnie powstaje prototyp w środowisku tekstowym, mam nadzieję, że wyrobimy się do października i powstanie wersja oparta na bibliotece SFML 2.0 (nie ukrywam, że ta kwestia może ulec zmianie)
Gra będzie pisana w języku C++.

Na zakończenie:
Jak już wspomniałem to pierwsza gra. Nie będzie to pierwszy duży projekt. Gra jest tworzona z pasji do gier, i sporej ilości wolnego czasu w wakacje XD.
To by było na razie tyle.

Wszystkie informacje z postępu prac będą w miarę a bieżąco uaktualniane.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 03, 2013, 18:53:29 wysłana przez rubikshift »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline rubikshift

  • Użytkownik

# Lipiec 02, 2013, 19:50:44
Czas ujawnić pierwszy screen z produkcji. Na pierwszy ogień idzie interfejs do którego na pewno coś jeszcze dorzucimy, ale na chwilę obecną do testowania, czy działa wystarczy.

PS Nie jestem pewien czy powinienem to wrzucać w postaci osobnego postu, czy lepiej by było jakbym zmodyfikował poprzedni.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 02, 2013, 19:53:24 wysłana przez rubikshift »

Offline Karol

  • Użytkownik

  • +7
# Lipiec 02, 2013, 20:48:47
Da fuq is that?

Offline ackg

  • Użytkownik

# Lipiec 02, 2013, 21:17:38
Notepad++ at its best.

Offline Kuba D.

  • Użytkownik

# Lipiec 02, 2013, 22:10:31
Zawsze to lepsze niż DevCpp...

EDIT:
@down: ORLY ?
« Ostatnia zmiana: Lipiec 02, 2013, 22:54:40 wysłana przez Kuba D. »

Offline txt

  • Użytkownik

  • +2
# Lipiec 02, 2013, 22:32:51
Cytuj
Zawsze to lepsze niż DevCpp...
Tu nie chodzi o  IDE.

Offline Xender

  • Użytkownik

# Lipiec 03, 2013, 00:52:07
Natomiast same nazwy tych plików, tak samo jak wszystkie nazwy w kodzie, które nie są pokazywane użytkownikowi, zdecydowanie powinny być po angielsku. Czyli "communication_polish" lub "communication_polski", ale nie "komunikacja_english" - miej litość :P.

Offline rubikshift

  • Użytkownik

  • +1
# Lipiec 03, 2013, 13:54:36
Dobra, wrzucam jak to się prezentuje w programie. Uprzedzam, to wszystko prototyp tekstowy. Wszystko zamieszczam w dwóch językach.
Tak, używam notepad++, a IDE to visual studio 2012 (spokojnie obczaiłem, żeby działało na xp)
@Xender Zlitowałem się i zmieniłem nazwy ;)

Bym zapomniał, imię "Test" sam wybrałem na potrzeby screena a poziom i date wbiłem 'komenadmi' dewelopera XD, chyba nie muszę tego argumentować innym screenem (jakby co dajcie znać, żaden problem).

@Down
Zacząłem od angielskiego, ale zdecydowałem, że fajnie będzie jak dodam też polski. Na chwilę obecną nie jest to dla mnie duży problem.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 03, 2013, 14:08:43 wysłana przez rubikshift »

Offline Liosan

  • Moderator

# Lipiec 03, 2013, 13:58:02
Piszesz dwie wersje językowe? Lubisz sobie dokładać roboty :) ? Polecałbym przetłumaczenie gry na koniec produkcji, albo jeszcze lepiej - zdecydowanie się na jeden język. Proceduralne generowanie w grach tekstowych może być różne dla każdego z języków, więc możesz potrzebować nawet różnych algorytmów.

Liosan

Offline matriksoft

  • Użytkownik
    • Projekt Matriksoft

# Lipiec 03, 2013, 17:43:23
Jako współtwórca uzurpuję sobie prawo do wypowiedzi.

Wersja gry po zrewidowaniu całości kodu przeze mnie (oznaczona jako "Rubikshift's Space po przejechaniu buldożerem.7z") używa po jednym pliku na język. Nazwy tych plików nie są ani polskie, ani angielskie. Są to oznaczenia zgodne z wytycznymi RFC5646 (np. "pl-PL.mnl"). Jak narazie mają one taką samą składnię (czyli jej brak), jak dotychczas, co mam zamiar zmienić, pozostawiając niezmienione API. Mam też w planach połączyć pliki tekstowe "save.rubik", "date.rubik" i "lang.rubik" w jeden plik binarny, prawdopodobnie "space.mbc". Wszystko to (mam nadzieję) przyspieszy działanie kodu i zminimalizuje liczbę plików w katalogu roboczym gry.

Offline rubikshift

  • Użytkownik

# Lipiec 03, 2013, 21:25:30
A tutaj zamieszczam jak to wygląda po interwencji matriksoft (tylko w wersji polskiej, nie chcę na razie spamować screenami, które niewiele się różnią), fajnie jest mieć takiego kumpla. Wygląda o niebo lepiej, a to nadal prototyp, generator 'planszy' jest na ukończeniu (jakby co nad tym od zera pracował matriksoft i wymaga przede wszystkim testu).

PS Już screeny z produkcji gry nie będą lądowały na głównej tylko tutaj.

Edit:

@Down, spokojnie, to nie zajęło całego dnia. Tylko uznałem, że warto pokazać XD. Ale materiały, gdzie będą pojawiać się coraz to nowsze 'ficzery' już niedługo.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 03, 2013, 21:46:56 wysłana przez rubikshift »

Offline MaxGarden

  • Użytkownik
    • Profil na warsztacie

# Lipiec 03, 2013, 21:30:03
Jeżeli przez cały dzień "pracy" zmieniliście tylko obramowanie, to marnie widzę ten projekt.
Btw, ta ramka z danymi bohatera powinna być cały czas widoczna (np. w prawym dolnym roku).

Offline matriksoft

  • Użytkownik
    • Projekt Matriksoft

# Lipiec 03, 2013, 21:41:49
Przez ten dzisiejszy dzień zajmowałem się głównie ujednoliceniem lekkiego bałaganu, jakim były operacje na plikach językowych. Stworzyłem jednolite, ogarnięte API, które może być rozszerzane bez potrzeby przepisywania całego kodu. A ramki zmieniłem przy okazji, bo mi się nie podobały. Jeśli chodzi o 'pasek stanu'. Okej. Dodam. To nie będzie trudne.

Offline Frondeus

  • Użytkownik

# Lipiec 03, 2013, 22:17:36
Olejcie SFML2.0 i zróbcie to porządnie w ncurses/pdcurses.

Offline matriksoft

  • Użytkownik
    • Projekt Matriksoft

# Lipiec 03, 2013, 22:22:40
Niewiele ponad pół godziny temu zadzwoniłem do Rubikshift. W rozmowie rozważaliśmy użycia Public Domain Curses. Byłoby to dobre, i jednocześnie nie naruszające zasady KISS, rozwiązanie.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 03, 2013, 22:24:19 wysłana przez matriksoft »