Autor Wątek: Asmaroth - 3D RPG  (Przeczytany 17680 razy)

Offline DanielMz25

  • Użytkownik

  • +1
# Lipiec 04, 2013, 21:19:48
Ale kurcze, temat jest o nowej grze Adama, a nie o tym czy lepiej pisać grę od efektów czy od mechaniki gry. To że Adam umie skończyć grę to wiadomo. Jak ktoś ma jeszcze wątpliwości, to luknijcie Etharnion... i koniec dyskusji.

Szczerze mówiąc średnio wierzę że do końca wakacji się wyrobisz :P Ale trzymam kciuki :) Jak coś to dokończysz później.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Adam27

  • Użytkownik

  • +1
# Lipiec 04, 2013, 21:49:04
No właśnie, nie spamować mi tu :D Do końca WSoC coś powstanie na pewno - a ile z zaplanowanych rzeczy nie zdążę zrobić, to tak jak mówisz będę je kontynuował po konkursie.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

  • +5
# Lipiec 04, 2013, 23:48:44
podaj przyklad takiego projektu, a zwroce honor :p
Doom. Ten pierwszy.

Polecam poszukać archiwalnych wersji alpha dla prasy, które zawierały np. prostokątny pokój wypełniony kilkoma spritami po którym można było się poruszać. Zero gameplayu, za to grafika na poziomie finalnej wersji.

Offline Adam27

  • Użytkownik

# Lipiec 10, 2013, 16:14:32
Od kilku dni pracuję już nad mechaniką gry - grafika i edytor poszły na bok. Zacząłem od stworzenia postaci bohatera. Na szczęście udało mi się znaleźć całkiem przyzwoity model człowieka w sieci, więc pozostało mi "tylko" oteksturowanie, zrigowanie oraz dodanie animacji. Postać może chodzić, biegać wolniej lub szybciej, oraz posiada jak na razie dwie animacje idle. Efekt możecie obejrzeć na tym oto filmiku:

http://warsztat.gd/video/1677

Postaram się teraz dodawać nowe updejty z gry trochę częściej :)

Offline Adam27

  • Użytkownik

# Lipiec 18, 2013, 20:49:18
Prace nad grą posuwają się do przodu dość szybko. Co mi się udało zrobić przez ostatni tydzień:
  • udoskonalone sterowanie bohaterem - brak ślizgania, możliwość ruchu we wszystkich kierunkach
  • NPC, którzy zostali wyposażeni w różne twarze i ubrania (na razie można zmieniać tylko kolorystykę ubrań, zbroje są w planach) oraz poruszają się losowo po mapie
  • ekwipunek postaci, system przedmiotów - picie mikstury, noszenie broni oraz tarczy
  • interakcja z obiektami na mapie -  podnoszenie przedmiotów, otwieranie skrzyń
To tyle jeśli chodzi o ważniejsze rzeczy. Nie daję screena ani filmiku, bo kilka rzeczy to jeszcze placeholdery, a poza tym mógłbym was zanudzić ciągle tą samą lokacją w lesie :)

Na następny ogień pójdzie system dialogów i zadań oraz walka, co zajmie mi pewnie trochę więcej czasu.

Pozdrawiam.

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Lipiec 20, 2013, 15:24:30
Polecam poszukać archiwalnych wersji alpha dla prasy, które zawierały np. prostokątny pokój wypełniony kilkoma spritami po którym można było się poruszać. Zero gameplayu, za to grafika na poziomie finalnej wersji.

yt: DOOM · Early Alpha Versions

Rzeczywiście zaczęto od silnika (chociaż prasa dostała wg opisu dopiero wersję z kompletnym gameplayem).

Ale to były inne czasy i inne warunki. Grę wg mnie warto zaczynać od silnika, jeżeli to silnik ma w założeniu być główną atrakcją. (Crysis?) Dlatego podpisuję się pod

ilekroc widze posta o tresci: "zrobilem biblioteke zajebistych efektow, teraz zrobie na tym gre!", tylekroc widze ze ta gra nie zostanie ukonczona - nie zaczyna sie od zajebistej grafiki, tylko od mechaniki, moi drodzy. Poparte z doswiadczenia: albo robimy gre, albo silnik ;)

Jeden projekt jest dostaecznie trudno ciągnąć.
Silnik i gra to dwa projekty (jak nie więcej - np. toole), a żeby prowadzić jednocześnie dwa projekty trzeba już być guru (czyt: łeb na karku oraz dużo doświadczenia).

Offline Adam27

  • Użytkownik

  • +2
# Lipiec 31, 2013, 12:31:33
Kolejne postępy w grze. Poza systemem dialogów i zadań, pracowałem głównie nad animacjami walki oraz systemem strzelania z łuku, które to zajęło mi ponad tydzień. Chciałem zrobić coś podobnego jak w Gothicu 3, i chyba mi się udało: strzała może trafić w dowolną część ciała, po trafieniu wbija się i porusza się zgodnie z ruchem danej części ciała, a oprócz tego zaimplementowałem w silniku ragdolls, dzięki czemu postaci mogą realistycznie upadać na ziemię.

Zapraszam do obejrzenia fimiku, przedstawiającego krótki gameplay z obecnego stanu gry.

http://warsztat.gd/video/1712

Pozdrawiam.

Offline aphity

  • Użytkownik

# Sierpień 25, 2013, 13:31:27
Projekt wygląda ekstra. Mam nadzieję że motywacja nie opadnie, bo może wyjść z tego naprawdę fajna rzecz :) Mam nadzieję że oprócz mechaniki uda Ci się zapożyczyć trochę klimatu z pierwowzoru! Powodzenia!

PS: Ragdoll fajny, tylko dlaczego ludzie giną w momencie trafienia w rękę? :P

Offline Adam27

  • Użytkownik

  • +2
# Sierpień 25, 2013, 14:09:42
Dzięki, też mam nadzieję, że mi się to uda skończyć na czas, większość mechaniki jest już gotowa i powoli będę zabierał się za grafikę, tworzenie świata i fabułę.

Cytuj
PS: Ragdoll fajny, tylko dlaczego ludzie giną w momencie trafienia w rękę? :P
Bo to była tylko prezentacja :) Teraz już postacie mają hp i nie giną tak łatwo. Chociaż żeby to było trochę bardziej realistyczne, będę musiał jeszcze popracować nad tym, żeby postać nie stała bezczynnie jak obrywa strzałami dopóki nie padnie :)

Offline Adam27

  • Użytkownik

# Wrzesień 22, 2013, 23:45:40
Długo nic nie wrzucałem, bo jakoś brakło czasu. Ciężko podać co zrobiłem przez ten miesiąc, bo pracowałem tak naprawdę nad wszystkim, ale da się już grać, i to jest najważniejsze :) Ale czym chciałem się dzisiaj pochwalić, to edytor terenu, który byłem zmuszony zrobić, gdy w końcu okazało się, że wczytując teren z heightmapy daleko nie zajdę. Oto krótki filmik z edycji świata:

http://warsztat.gd/video/1775

Przede mną ciężki tydzień, bo oprócz skończenia świata, mam do zrobienia krótką fabułę, interfejs w grze oraz poprawienie mechaniki i bugów, a z tymi, których nie zdążę się uporać, będziecie musieli grać :D

Pozdrawiam i do usłyszenia za tydzień.

Offline Adam27

  • Użytkownik

  • +3
# Październik 01, 2013, 23:47:08
Wersja 0.1, wraz ze wszystkimi jej bugami, jest gotowa do ściągnięcia pod linkiem:

https://www.dropbox.com/s/sihu8ik8tghozmc/Asmaroth.zip

Wielu rzeczy nie udało mi się zrobić, albo z powodu braku czasu, albo z powodu lenistwa, ale mam nadzieję, że i tak będziecie się przy tej grze dobrze bawić. Cieszę się, że mimo wszystko wytrwałem do końca, bo nie brakowało chwil zwątpienia. No ale ważne, że się udało. Komentarze mile widziane :)

Pozdrawiam,
Adam27
« Ostatnia zmiana: Październik 01, 2013, 23:50:36 wysłana przez Adam27 »

Offline Antek

  • Użytkownik
    • blog

# Październik 02, 2013, 19:48:02
Znudziło mi się po minucie biegnięcia pod górę, plus dziwnie się czułem w to grając, jakby na zoomie jakimś biegł (pewnie chodzi o dystans między postacią a kamerą)


Offline Adam27

  • Użytkownik

# Październik 02, 2013, 20:00:27
Faktycznie był bug w shaderze, który jest jednak nieużywany. Spróbuj tego exeka: https://www.dropbox.com/s/p2pamz54uoym37h/Asmaroth.exe Odległość kamery od gracza można regulować kółkiem myszy. A po minucie powinieneś już dojść do pierwszego NPC.

Offline Mergul

  • Użytkownik

# Październik 02, 2013, 20:24:23
Tutaj jest ssao?? :O no to tak... obiekty nie mają culling-u ścianek, da się biegać po dość stromych górach... w beczce każda deska to oddzielna geometria :D od pająków do gracza idzie "smuga cienia"... przydałoby sie łączenie chunków terenu... przynajmniej dodać "spudniczkę"... bo obniżanie odległych chunków niestety nie skutkuje :) i chyba tyle z tych najdziwniejszych rzeczy :D

Offline Adam27

  • Użytkownik

# Październik 02, 2013, 20:39:33
Nie ma SSAO, mówię że shader jest nieużywany, chociaż miał być. Ta smuga cienia to jeden z najdziwniejszych bugów, z jakimi się spotkałem, niestety nie udało mi się go zlokalizować. I łączenie chunków - masz rację, obniżanie tych odległych nie załatwiło sprawy, muszę coś z tym wymyślić :D