Autor Wątek: Rpg1  (Przeczytany 6731 razy)

Offline bies

  • Użytkownik

# Wrzesień 16, 2013, 18:51:18
@up: jaki jest związek potencjalnych planów komercyjnych z brakiem otwartych źródeł (na pewnej licencji) projektu?
Np. taki, że nie można ustalić celu w kampanii crowdfundingowej ,,jeśli zbierzemy X to wydamy źródła na GPLv3'' jeśli wcześniej już te źródła są wydane, prawda?

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Veldrin

  • Użytkownik

# Wrzesień 16, 2013, 22:58:13
A to ciekawe, szczerze mówiąc nie wiem nic na temat wszelkich crowdfundingów poza tym, że są i nawet ciekawe rzeczy potrafią z tego wyjść.

Czyli jeżeli piszemy projekt i chcemy trzymać kod na publicznym repo (nikt nie mówi, że open source to od razu GPLv3), żeby ludzie mieli do tego dostęp, mogli czytać, czerpać pomysły/inspiracje uczyć się to odpada nam całkowicie możliwość korzystania z Crowdfunding.

Pytam z czystej ciekawości, bo to interesujące jest :).

Offline bies

  • Użytkownik

# Wrzesień 16, 2013, 23:55:09
Nie, niepotrzebnie generalizujesz. To jest zaledwie pomysł na argument ,,marketingowy''. Np. w pierwszym HIB (jeszcze wtedy nazywało się Wolfire Humble Bundle) była informacja, że po osiągnięciu jakieś sprzedaży Lugaru zostanie wypuszczone na licencji open source. Spokojnie można sobie wyobrazić kampanie na Kickstarterze w której źródła są upublicznione od razu. Albo taką gdzie nigdzie źródeł nie upubliczniono. W kampanii takiej kluczowe jest zmotywowanie ludzi do wsparcia projektu i akurat sądzę, że motywacja otwarciem źródeł może być skuteczna.

Co do upublicznienia źródeł na jakieś innej licencji w celach powiedzmy ,,edukacyjnych'': jestem gorącym zwolennikiem GPLv3 (GPL w ogóle) i jeśli miałbym na jakiejś licencji udostępnić to właśnie ją wybrałbym. Ale ponieważ mam mgliste plany aby skorzystać z opisanego wyżej argumentu ,,marketingowego'' to z udostępnieniem poczekam aż coś się wyjaśni w tej sprawie.

Offline Veldrin

  • Użytkownik

# Wrzesień 17, 2013, 00:11:09
Wiesz, zawsze kod gry można na licencji non-permissive dać. A za crowdsourcing przemianować na GPL3. Edukacja jest na start :).

Offline bies

  • Użytkownik

# Wrzesień 17, 2013, 00:48:05
Wiesz, zawsze kod gry można na licencji non-permissive dać. (...) Edukacja jest na start
Oczywiście, że można. Ale ja nie chcę -- wolę GPL. ;)

A co do tej edukacji -- tam nie ma za wiele ciekawych rzeczy. OpenGL 1.1: glVertex2f() ;)

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Wrzesień 17, 2013, 14:30:08
Wiesz, zawsze kod gry można na licencji non-permissive dać. A za crowdsourcing przemianować na GPL3. Edukacja jest na start :).
W momencie gdy ktoś zamierza wydać kod na licencji non-permissive, to właśnie z reguły wybiera GPL. ;)

Offline bies

  • Użytkownik

# Wrzesień 21, 2013, 00:04:42
Mały update, dodane:
- dźwięki przycisków,
- tooltipy,
- inne, drobne poprawki w gui.
Jak zwykle zaktualizowałem pierwszą wiadomość.

Offline bies

  • Użytkownik

  • +3
# Październik 02, 2013, 00:03:13
OK, wysłałem wersję na WSoC po dość trudnym finiszu (dziś o 19 jeszcze nie było świata gry właściwie). Przyszła pora na małe podsumowanie pracy:

1. Gra nie jest ukończona. Nawet nie planowałem, że będzie. Ale sądziłem że uda mi się skończyć cały ,,silnik'' rpg -- nie udało się.
2. Projekt jest na tyle zaawansowany, że zamierzam go dokończyć i wydać. Taki był mój cel na WSoC -- zrobić tyle żeby mieć motywację do skończenia. Więc tutaj mogę odtrąbić sukces. ;)
3. Ku mojemu zdziwieniu malowanie na tablecie (Wacom Bamboo Pen&Touch) nie jest tak trudne jak sądziłem.
4. Wszystkie biblioteki open source dla gui w OpenGL są strasznie dziwne... Napisanie własnej, bardzo prostej, operującej tylko w 2d jest natomiast stosunkowo proste.
5. Używanie czegoś nowszego niż glVertex() do 2d to jakaś pomyłka (prosta próba VBO nie dość, że komplikowała kod to jeszcze nie dawała znaczącego przyrostu wydajności).
6. Rpg1 w liczbach i inne technikalia:
- 123 commity,
- 4214 linie kodu w 49 plikach (sądzę, że mogę zredukować przynajmniej 500 refaktoryzując),
- największy plik ma 502 linie kodu,
- assety to 9.2 MiB,
- kod to C++11 (lambdy, auto, decltype i inne fajne rzeczy),
- nie ma ani jednego ręcznego zarządzania pamięcią (new, delete czy nawet shared_ptr),
- wersje na Linuksa i686 i x86_64 oraz Win32 budowane z poziomu Linuksa x86_64 za pomocą gcc (4.8 dla Linuksa, 4.7 dla Win32).

Dla porządku zaktualizowałem link w pierwszej wiadomości.

Offline Xion

  • Redaktor
    • xion.log

# Październik 02, 2013, 01:54:23
Cytuj
- 123 commity,
- 4214 linie kodu w 49 plikach (sądzę, że mogę zredukować przynajmniej 500 refaktoryzując),
- największy plik ma 502 linie kodu,
- kod to C++11 (lambdy, auto, decltype i inne fajne rzeczy),
- nie ma ani jednego ręcznego zarządzania pamięcią (new, delete czy nawet shared_ptr),
Jest jakiś specjalny powód, dla którego w powyższych kwestiach musimy ci wierzyć na słowo, bo nie możemy tego sprawdzić samodzielnie? :)

Offline bies

  • Użytkownik

# Październik 02, 2013, 03:35:45
Jest jakiś specjalny powód, dla którego w powyższych kwestiach musimy ci wierzyć na słowo, bo nie możemy tego sprawdzić samodzielnie? :)
Powyżej w wątku masz dyskusję nt. źródeł.

Offline Xion

  • Redaktor
    • xion.log

# Październik 02, 2013, 12:17:09
Ah faktycznie, przepraszam za przeczenie jej. Nie to, żebym zgadzał się z przytoczonymi tam argumentami, ale widać, że nie ma sensu jej rozpoczynać raz jeszcze ;P

Offline Paweł

  • Użytkownik

# Październik 02, 2013, 21:45:39
Cytuj
- kod to C++11 (lambdy, auto, decltype i inne fajne rzeczy),
- nie ma ani jednego ręcznego zarządzania pamięcią (new, delete czy nawet shared_ptr)
Ale make_unique to już C++14 ;)