Autor Wątek: Pomysł na grę (Roguelike + Sandbox)  (Przeczytany 3968 razy)

Offline komorra

  • Użytkownik
    • Blog naszego teamu (o grze Voxelfield)

# Czerwiec 11, 2013, 08:38:15
Witam. Mam pewien problem z designem gry którą sobie niedawno wymyśliłem. Może najpierw opiszę co to za gra:

Gra ma być połączeniem Roguelike (symbolicznie przedstawiona mapka po której się poruszamy, losowo generowany świat i questy itp.) oraz Sandboxa ale nie tylko. Rozpoczynając grę widzimy mapkę z widoku z góry (bądź izo - kwestia do rozpatrzenia). Ponieważ będzie to multi, to widzimy innych graczy w riltajmie, jak poruszają się po mapce, możemy z nimi czatować, robić barter itp.
Z poziomu tej mapy możemy przejść w dwa tryby rozgrywki: Tryb Walki (turowy) oraz Tryb Zasiedlania.

Tryb walki rozpoczyna się w momencie podjęcia walki z innym bohaterem na mapie, bądź z grupą napotkanych mobów. W momencie wejścia w ten tryb, dla innych graczy jesteśmy widoczni na mapie głównej jako obiekty "zamrożone" a sama walka wewnętrznie rozgrywa się w systemie turowym (widok podobny jak w Heroes III, heksowe pola walki itp.)

Tryb zasiedlania przedstawia ekran w rzucie izometrycznym i tutaj zawierają się elementy sandboxowe ponieważ tutaj możemy wybudować domek lub cokolwiek co nam przyjdzie do głowy w przestrzeni 128 x 128 x 128 bloków (graficznie to będzie wyglądać jak minecraft tylko że widok izometryczny 2.5D, oteksturowane bloczki). Tryb zasiedlania zostaje aktywowany kiedy "ownujemy" jakiś kawałek ziemi mapy głównej i chcemy go zagospodarować.

I tu pojawia się problem - problem z designem. Wszystko wydaje mi się ok, ale zastanawiam się czy bohaterowie powinni być widoczni w trybie zasiedlania na tym bloczkowym, izometrycznym fragmencie ziemi. Jeśli nie, to budowanie np. domków nie ma sensu - bo nikt tam nie będzie mieszkał ani nic robił - więc nie ma sensu cały ekran sandboxowy. Chyba że w budowanych przez nas domkach będą mieszkać "workerzy" którzy za np. jakąś opłatą wykonywali by pracę (rąbanie okolicznych drzew w terenie leśnym.
Innym wyjściem jest dopuszczenie bohaterów gry - graczy - do poruszania się po tym sandboxowym świecie - ale żeby nie mogli walczyć - ponieważ do tego służy tryb walki.

Który pomysł jest lepszy tutaj: Workerzy, którzy coś robią dla nas czy też możliwość "zwiedzania" i przemieszczania się po sanboxowym wycinku? Może macie jakiś inny pomysł jakby można ukształtować ten design (który jest jeszcze bardzo w zalążku)? Z góry dzięki za odpowiedzi.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Khrone

  • Użytkownik

# Czerwiec 11, 2013, 23:58:06
Może bohaterowie którymi kierują gracze to bogowie? Każdy ma na celu "wyparcie" innych i zbudowanie jak najlepszego miasta dla swoich workerów :)

Offline WhiteLightning

  • Użytkownik

  • +1
# Czerwiec 12, 2013, 12:07:51
Zobacz sobie taka stara dosowa gre Ascendancy, tam mechanika jest zrobiona tak ze statkami kosmicznymi latasz po galaktyce, walczysz, odkrywasz nowe miejsca, a do tego musisz rozbudowywac odkryte planety zeby miec wiecej "mocy przerobowych", szybszy rozwoj technologii itp.  Ew. mozesz zrobic jak w AOE czy Warcrafcie - domki sa potrzebne zeby wyzywic populacje.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Czerwiec 12, 2013, 12:59:43
Cytuj
tutaj możemy wybudować domek lub cokolwiek co nam przyjdzie do głowy w przestrzeni 128 x 128 x 128 bloków (graficznie to będzie wyglądać jak minecraft tylko że widok izometryczny 2.5D, oteksturowane bloczki)
Nie spodziewasz się chyba w widoku izometrycznym wybudować czegoś sensownego na siatce 128x128x128? Przecież w izometrii to nie będzie tutaj kompletnie nic widać.

Offline koirat

  • Użytkownik

# Czerwiec 12, 2013, 13:20:36
Może będzie zoom in / out

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Czerwiec 12, 2013, 13:44:22
Może będzie zoom in / out
Kompletnie nie o to mi chodziło.

Z projekcją izometryczną są dwa problemy:
1. Zasłanianie. Wybudujesz wieżę i kompletnie nie widać co jest za nią.
2. Często jednoznaczne określenie relacji obiektów w przestrzeni jest dość trudne.

Przykład do 2:  (tak, wbrew pozorom to są całkowicie poprawne geometrycznie schody)


Offline komorra

  • Użytkownik
    • Blog naszego teamu (o grze Voxelfield)

# Czerwiec 12, 2013, 14:18:07
Słusznie - ale to łatwo obejść poprzez możliwość obrotu tej kostki. Wracając do desginu, coraz bardziej przekonuje się do opcji z workersami.

Offline Karol

  • Użytkownik

# Czerwiec 12, 2013, 14:23:54
Zostaw skrawek terenu wokół działki publicznie dostępną, tak aby można było sobie wejść na każdą działkę popatrzeć, ale nie do każdej działki można wejść za płot (właściciel może określać prawa wstępu: publiczna, prywatna, tylko osoby z listy). Będzie można wtedy przynajmniej pooglądać posiadłości innych.

Offline komorra

  • Użytkownik
    • Blog naszego teamu (o grze Voxelfield)

# Czerwiec 12, 2013, 14:31:25
Ciekawy pomysł, myślałem jednak żeby "działki" były widokiem statycznym, co najwyżej obracana kamera, a nie skrolowane woksele. Pomysł z określaniem uprawnień działki jest spoko - trzeba by to jakoś sprytnie połączyć z designem.

Offline Joker

  • Użytkownik

# Czerwiec 12, 2013, 15:03:53
To może jak w Tibi domy, każdy wokół domku może chodzić i zaglądać na daną działkę (i do budynków przez okno) ale nie może podnosić z niej przedmiotów i wchodzić na dany wyznaczony teren jeżeli nie jest ownerem. + też jak w tibi żeby można było dać uprawnienia znajomemu aby ten za naszą zgodą mógł współdzielić z nami działkę na takich prawach jak my ale aby nie mógł sam na niej budować.

Offline koirat

  • Użytkownik

# Czerwiec 12, 2013, 15:07:39
Czyli gra ma być 3D ?
Skoro ma być obracanie kamery.
Nie wiem czemu nazywasz to 2.5D

Offline komorra

  • Użytkownik
    • Blog naszego teamu (o grze Voxelfield)

# Czerwiec 12, 2013, 17:06:07
Obracana kamera ortograficzna może być, ewentualnie fejkowe obracanie - tylko o kąty proste.