Autor Wątek: Marmalade SDK 6.3  (Przeczytany 2654 razy)

Offline Byczy

  • Użytkownik

# Czerwiec 10, 2013, 14:24:17
Hej, używa ktoś?

We published release on Marmalade 6.3, free licenses from BlackBerry and Marmalade and other.

Marmalade 6.3 is our proudest release to date as all 4 major mobile platforms - iOS, Android, Windows Phone 8 and BlackBerry 10 - are now fully supported for the first time as well as the top 3 CPU architectures in ARM, Intel x86 and MIPS. No other SDK allows you to deploy natively to as many smartphones and tablets as Marmalade.



Poniżej ogłoszenie grzecznościowe:

// wycięte - zamiast sciany tekstu wklej po prostu linka
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 11, 2013, 08:08:04 wysłana przez Xion »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline komorra

  • Użytkownik
    • Blog naszego teamu (o grze Voxelfield)

  • +1
# Czerwiec 10, 2013, 20:14:48
Ja używam :) Fajne, miłe, szkoda że nie kodzi sie w c# (ale od tego są inne frejmłorki)

Offline Byczy

  • Użytkownik

# Czerwiec 10, 2013, 23:50:17
Nom, true. Ciężko znaleźć pro ludzi co c++. No i ta płatna licencja co rok...

Offline Aare

  • Użytkownik
    • Submachine Factory

# Czerwiec 11, 2013, 13:04:50
Tez uzywalem I absolutnie nie polecam. W C++ multiplatformowo jest np. Gameplay 3D. Marmalade poza tym ze platne to zbugowane. Mialem sytuacje kiedy przez pol dnia nie moglem projektu otworzyc bo przed jego uruchomieniiem marmalada koniecznie chciala cos sprawdzic na serwerze ktory lezal.

Offline komorra

  • Użytkownik
    • Blog naszego teamu (o grze Voxelfield)

# Czerwiec 11, 2013, 13:33:14
W C++ multiplatformowo jest np. Gameplay 3D. Marmalade poza tym ze platne to zbugowane.

To źle że 3D jest multiplatformowe? Ja tam większych bugów nie zauważyłem. Możesz podać przykład jakichś?

Offline Xirdus

  • Redaktor

# Czerwiec 11, 2013, 16:30:10
Koledze Aare chyba chodziło o gameplay3d.org.

Offline Aare

  • Użytkownik
    • Submachine Factory

# Czerwiec 11, 2013, 21:52:13
@komorra nie, to nie zle ze jest multiplatformowe. Gameplay3D (fakt, bez spacji ciezko znalesc w google, dzieki @Xirdus ze mnie poprawiles :P) tez jest multiplatformowe i dlatego dalem go jako przyklad swietnego substytutu marmalade (wspomnialem ze w przeciwienstwie do marmalade jest darmowe? jest darmowe)

A bugi, no coz nie siedzialem w tym duzo (bo czym predzej ucieklem) ale swego czasu nie mogli sobie dlugo poradzic z problemem przy zmianie orientacji na playbooku, forum i support praktycznie nie istnieje (a jak juz to najlepsza odpowiedz jaka dostaniesz na pytanie o cokolwiek zwiazanego z marmalade to "use something else" (P.S. #truestory) ) - wspomnialem tez w pierwszym poscie tez o tym ze jesli serwery nalezace do marmalade leza nie otworzysz projektu, na plus to kiedy wyslalem emaila w tej sprawie jakis gosc siedzial nad ich postawieniem o 3 w nocy (jego czasu), no ale c'mon... jest duzo lepszych alternatyw i do tego darmowych.

Offline deadeye

  • Użytkownik

  • +1
# Czerwiec 13, 2013, 00:52:46
Pokaż mi jedną profesjonalną grę która powstała na Gameplay3D. Na Marmalade powstał choćby Need For Speed Shift, który porównując go do obrazków na stronie Gameplay3d np http://gameplay3d.org/images/sample06-racer.jpg

no nie da się tego porównac nawet ;)

Poza tym mylisz trochę level Marmolady i Gameplay3d. To pierwsze to lowlevelowa platforma która daje ci podstawy pisania kodu, i potrafi go skompilować na wszystkie platformy, i to BEZ tworzenia projektów pod każdy system w osobnych IDE. Engine 3d jest tylko dodatkiem i to bardzo słabym, jak chce się pisać gry w 3d w marmo to trzeba (i można) zaimplementować swój engine. Marmo to tylko core który udostępnia zbiór low-levelowych api, a sensowny engine 2d i słaby 3d to dodatki. Ważne jest to że marmo ma własny toolchain który generuje gotowe paczki do uruchomienia projektu, więc pracujesz w jednym ide i wszystko jest kompilowane jednym kompilatorem, na wszystkie platformy na które lecisz (no chyba że piszesz też na desktop, to wtedy dwoma).

Gameplay 3d to tylko libka, która podpinasz na poszczególne systemy. Na każdy system musisz niezależnie skonfigurować osobne IDE i zrobić projekt. Samo to to już masa pracy. Każdy projekt kompiluje się osobnym toolchainem i powodzenia z problemem "kompiluje mi się na wszystkim, na platformie x działa a na y się nagle wysypuje bez błędu". Za to Gameplay 3d ma lepsze, przyjaźniejsze api.

Offline Aare

  • Użytkownik
    • Submachine Factory

# Czerwiec 13, 2013, 01:46:02
Nie wglebialem sie duzo w gameplay3d, ale same skrypty ktore automatycznie zakladaja projekt nie powinny byc skomplikowane do zrobienia - haxe np. ma to zrobione na wszystkie platformy - i mysle ze jakby poszukac to ktos to na pewno w gameplayu zrobil/robi.

Nie ma sensu porownywac screenow ze strony projektow (marmalade moze sie pochwalic np. czyms takim: http://docs.madewithmarmalade.com/native/examplesandtutorials/gameexamples/kartz/images/kartzhome.jpg).
Gameplay jest na pewno mlodszy od marmo - i moze dlatego nie moze sie jeszcze pochwalic ladnymi produkcjami. Ale to ze ich jeszcze nie ma nie oznacza ze sie nie pojawia, oba silniki/frameworki sa bardzo podobne i zaden nie jest wolny od, jak to ujales, "kompiluje mi się na wszystkim, na platformie x działa a na y się nagle wysypuje bez błędu". Na andku np. w momencie crasha oba dadza Ci zero stacka bo oba dzialaja w NDK i oba de facto sa "tylko libka" ktora podpinasz zeby miec wspolne api dla kazdego systemu. 
A osobny projekt tez predzej czy pozniej bedziesz musial zalozyc kiedy nagle bedziesz chcial uzyc jakiejs specyficznej dla np. androida funkcji.

Podsumowujac, w porownaniu do gameplayu za pieniadze ktore doplacasz do marmalade dostajesz tylko ten "toolchain". zerowy support i zamkniety kod. Nie sadze zeby to byla oplacalna inwestycja.

Offline pablop

  • Użytkownik

# Czerwiec 29, 2013, 13:35:02
Jedna z wiekszych balaczek M. jest brak mozliwosci debugowania on-device - toolchain o ktorym byla mowa nie tworzy natywnych (w sensie OS-a) plikow exe, tylko obj. ktore sa potem dynamicznie ladowane i linkowane - w efekcie "crash-logi" wygladaja zazwyczaj tak:

Thread 3 Crashed:
0   s3eFacebook                0x000ca738 0x1000 + 825144
1   ???                              0x005d3158 0 + 6107480

Zerowa mozliwosc zresolvowania tego. Niektore rzeczy w M. sa dosyc unikalne: mozna np. skompilowac sobie aplikacje ios po windowsem korzystajac z kompilatorow RVCT (bezkonkurencyjne jesli chodzi o jakosc kodu arm) - to potrafi tylko M. Multi-platformowosc tez jest na troche inny poziomie niz w jakiejkolwiek innej bibliotece: na moim macu moge zrobic:


s3deploy ... --deploy=bb10
s3deploy ... --deploy=iphone
s3deploy ... --deploy=playbook
s3deploy ... --deploy=android

i w efekcie dostaje ipa, apk, bar-a na BB10 i playbooka a w kodzie (~8000 linii) sa tylko 3 #ify per-device (zwiazane z skalowaniem elementow ekranu).

Kuleje niestety obsluga watkow (wciaz jest beta) - loader nie jest thread-safe - generuje to sporo problemow.
Oczywiscie jesli jestes np. ElectronicsArts masz pewnie dostep do calych kodow loadera - wiec mozliwosci debugowania sa na zupelnie innym poziomie wtedy. :)


Pozdrawiam