Autor Wątek: Możliwości przerobowe jednego programisty / Definicja wydajności  (Przeczytany 2686 razy)

Offline komorra

  • Użytkownik
    • Blog naszego teamu (o grze Voxelfield)

  • +4
# Czerwiec 03, 2013, 15:09:45
Nie wiem czy to dobry dział, jakby co prośba o przeniesienie.

Zastanawiam się nad taką kwestią:
"Jakiej klasy grę i w jakim czasie, jest w stanie stworzyć dokładnie jeden, w miarę zaawansowany programista?"

Czyli chodzi o tą górną granicę, możliwości jednego człowieka, który dosyć dobrze opanował technologię.
Założeniem jest, że assetów ma pod dostatkiem i rozpracowany dobrze design gry, liczymy tak jakby pracował normalnie czyli z uwzględnieniem naturalnych sił biologiczno-intelektualnych (bez kranczów, ale też bez lenistwa)

Możecie podać jakieś przykłady? Np. znanych osób, które w pojedynkę stworzyły jakąś grę i ile mniej więcej czasu to zajęło?

Temat przyda się moim zdaniem tym, którzy chcą oszacować deadline-y dla swoich projektów, ewentualnie skompletować wystarczającą liczbę programistów by dopiąć założonego deadlinu.

Możecie podawać w osobodniach/osobomiesiącach czy jak wygodniej (programistomiesiąc :P)

W formie listy:

[ Tytuł gry ] - [ Czas potrzebny do ukończenia 1 programiście przy wyżej wymienionych założeniach ]

Nie musi to być perfekcyjnie dokładnie, jedynie żeby dać zarys złożoności gatunków gier, ich poszczególnych typów, drobne komentarze też nie zaszkodzą :)

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline blejd123

  • Użytkownik

# Czerwiec 03, 2013, 16:54:12
Banished - prace trwają około dwóch lat, a sądzę, ze potrwają jeszcze około roku.
Ogólnie polecam, bo zapowiada się bardzo fajna strategia :)

Offline koirat

  • Użytkownik

  • +2
# Czerwiec 03, 2013, 16:57:02
Twórca Braid-a napisał:
Cytuj
I worked an average of three or four hours a day on development, with a few self-imposed crunch periods. The development cycle was around three years. It was hard at times, but that's just because it's a lot of work for one person to do."

Offline Pawelx156

  • Użytkownik

# Czerwiec 03, 2013, 18:42:02
Stonerid, platformówka 2D C# w XNA.

Link do projektu ( można pobrać i zobaczyć jak to wygląda) http://warsztat.gd/screen/13505/stonerid_wersja_do_pobrania

Projekt rozpoczęty pierwszego listopada 2011 roku.  Ja jako programista uczyłem się w zasadzie od podstaw C#, oraz jak to wszystko działa w grach 2D.
To jest pierwsza gra jaką robię.  Projekt zostanie skończony po wakacjach tego roku.

Stworzenie edytora gry, programu do zarządzania texturami, i całej mechaniki gry zajęło mi około 7 miesięcy.
Grafiką i poziomami zajmują się inne osoby. Choć poziomy jestem w stanie robić około 3 razy szybciej niż robi to  odpowiedzialne za nie osoba,  to jednak nie zostałem do ich robienia dopuszczony z uwagi na  niską ich jakość.

Także taką platformówkę 2D gdybym miał wszystko co trzeba , z obecnym stanem wiedzy zrobił bym w niecały rok czasu, zakładając że na technologi spędził bym ze 3 miesiące, a minimum 4 na budowie poziomów + reszta na  jakieś fantazje po drodze.   Choć i cholera wie, bo mając już swój kod  to tylko kopiuj wklej i modyfikuj, wiec mogło by być szybciej. 

To tyle  z mojej strony. Wiem ze to nie C++ i nie  hejtujcie mnie za to.

# Czerwiec 03, 2013, 18:48:23
za 6 miesięcy 10 małych mobilnych gier nadających się na AppStorie. 3 godziny dziennie ,moje grafika i kod
Pogląd

Offline dynax

  • Użytkownik

# Czerwiec 03, 2013, 19:00:09
10 małych mobilnych gier nadających się na AppStorie.

W regulaminie AppStore jest punkt mówiący o tym, że nie akceptują gierek wyglądających na zrobione w krótkim czasie przy zerowym nakładzie pracy, więc przykro mi Władku ale te Twoje gierki nie nadają się na AppStore.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Czerwiec 03, 2013, 19:03:14
W regulaminie AppStore jest punkt mówiący o tym, że nie akceptują gierek wyglądających na zrobione w krótkim czasie przy zerowym nakładzie pracy, więc przykro mi Władku ale te Twoje gierki nie nadają się na AppStore.
Trzy godziny dziennie nie podpada pod definicję "zerowego nakładu pracy", ani sześć miesięcy pod "krótki czas".

A co do samego tematu, 2 tygodnie roboty wystarczyły mi żeby wypuścić gierkę na Blackberry, która potem przeszła certyfikację (jako ponoć jedna z 7 produkcji z Polski).

Offline Adam27

  • Użytkownik

# Czerwiec 03, 2013, 19:20:51
Etharnion RPG - 20 programistomiesięcy (pisane od zera), wliczając w to tworzenie assetów, mapy, fabuły, skryptowanie oraz kilka miesięcy obijania się. Z tym, że przez pierwszą połowę tego czasu powstało jakieś 80% gry :)

Flush - 3 miesiące (WSoC: +50 do motywacji), gra pisana z wykorzystaniem wcześniej przygotowanego małego frameworka

Offline Xion

  • Redaktor
    • xion.log

# Czerwiec 03, 2013, 19:27:42
Pierwsza wersja Taphoo na Androida - od stworzenia projektu do publikacji w markecie - zajęła niemal dokładnie pół roku. Patrząc po historii commitów, widzę że przeciętnie pracowałem nad nią jakąś godzinę-półtorej dziennie.

(Różnica między pierwszą a aktualną wersją to właściwie wyłącznie grafika + liczba leveli, oraz bardzo poboczne ficzery (hinty + reset progressu)).

Offline yarpen

  • Użytkownik

# Czerwiec 03, 2013, 20:04:19
Nie do konca aktualne, bo to juz prawie 10 lat temu - Super Table Soccer (na dole http://msinilo.pl/projects/projects.html). J2ME, jakies 1.5 miesiaca pracy po godzinach (2-4h dziennie z tego co pamietam...)

Offline Vipa

  • Redaktor

# Czerwiec 03, 2013, 21:07:08
yarpen, a może zakodzisz coś po godzinach ;) ? Czy już patrzeć na kod nie możesz? Z chęcią bym obadał jakiś twój samodzielny projekt.

[intopic]
Jeżeli chodzi o górną granicę, to moja (co prawda nie gra):
http://warsztat.gd/projects/Terrain_Tool_3D
Koło 3 dni po 12 godzin. Z czego niestety większość to ślęczenie nad pixelami w edytorze graficznym ;).

Offline yurai

  • Użytkownik

# Czerwiec 03, 2013, 23:08:16
"Jakiej klasy grę i w jakim czasie, jest w stanie stworzyć dokładnie jeden, w miarę zaawansowany programista?"
Dziwne że nikt nie wspomniał: Ether Fields/Barok ;)

Offline koirat

  • Użytkownik

  • +2
# Czerwiec 03, 2013, 23:34:14
Może dlatego że "stworzyć" oznacza dzieło ukończone ;)

Offline wonderboy

  • Użytkownik

# Czerwiec 04, 2013, 00:15:17
Terry Cavanagh stworzył VVVVVV w około pół roku (kod + grafika):
https://en.wikipedia.org/wiki/Vvvvvv#Development