Autor Wątek: ICE (Oculus Rift, cyberpunk, puzzle game)  (Przeczytany 5571 razy)

Offline Xenox93

  • Użytkownik

# Kwiecień 17, 2013, 23:48:05
DOF niby pomaga, ale na ogół przeszkadza. Jeśli ustawimy duży rozmiar tekstur to wtedy jest już zbędny, dodatkowo psuje efekt zwiedzania i wgłębienia się w otoczenie, np. oglądamy jakąś cutscenkę i zobaczyliśmy coś interesującego, nie koniecznie w centrum, np. trawa nas zainteresowała albo większe szczegóły budynku, na ogół osoby odpowiedzialne za tworzenie scenek od razu rozkazują nam na co mamy zwrócić uwagę, nie kiedy to pomaga, ale co z osobami, które lubią zwiedzać, eksplorować świat nie tylko poprzez historię, fabułę ale również ekosystem oraz szczegóły niekoniecznie ważne dla producenta ;)

A co do Oculus Rifta, to uważam, że jest to fajny dodatek, wzbogacający grę. Dla mnie dużym PLUSEM jest to, że będzie opcja pozwalająca na taki dodatek oraz granie bez niego. Sam w sobie, pomysł jest dobry, dodatkowo, jeśli zrobiłbyś pokój wypełniony samą elektroniką to dałoby niezły efekt, załóżmy, że tworzysz taki mini salon gier(tylko dla swojej gry ;) ), do grania mógłbyś użyć nawet Kinect'a, który śledziłby ruchy postaci, dodatkowo wykorzystać te okulary 3D, głośniki min. 5.1, nawet gdzieś kiedyś czytałem o zakładanym czymś na tors, który symulował strzał to dopiero realizm(wiadomo, że nie będzie można poczuć śmierci bohatera :D ) a do tego podmuch wiatru, np. jeśli będzie możliwość przemieszczania się czymś szybkim, np. jakiś pojazd, wtedy taki efekt wiatru dałby niezłą realność. To by było na tyle marzeń, teraz realność. Dałoby się to wszystko zrealizować, ale wiadomo jakie są koszty, ale jedno nie wyklucza drugiego, że to zwiększyłoby postrzeganie świata wykreowanego ;)

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Kwiecień 18, 2013, 09:31:40
Wygląda bardzo przekonująco. Tylko po prostu ostrzej niż w naturze, co samo w sobie uważam za plus.
Była kiedyś taka gra (hokej bodaj), która chwaliła się m.in. "dźwiękiem bardziej realistycznym, niż rzeczywisty" ;-)

Problem o którym mówię jest istotny w scenach gdzie są bardzo duże różnice głębokości, np. patrzysz na coś w oddali przez siatkę albo ażurowy płot. Jeśli patrzysz daleko, to płot musi być rozmyty. Jeśli patrzysz na płot, to niewyraźne musi być tło.

Offline maro

  • Użytkownik

# Kwiecień 18, 2013, 10:08:04
Cytuj
Jeśli patrzysz daleko, to płot musi być rozmyty. Jeśli patrzysz na płot, to niewyraźne musi być tło.
Jak patrzysz na płot to widzisz płot. Reszta Cię nie interesuje, więc nie ma znaczenia czy dal jest rozmyta.

Offline koirat

  • Użytkownik

# Kwiecień 18, 2013, 14:41:05
A jak patrze na ekran to chce mieć wszystko na nim ostro ;)

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Kwiecień 18, 2013, 16:56:04
Uczepiliście DoF jak naistotniejszej rzeczy do dyskusji o tym pomyśle. Oculus generalnie radzi sobie z tym, sporo devów wchodzi w Oculusa, więc nie potrzeba się specjalnie martwić o rozwiązania.

Natomiast... ja wciąż nie wiem, co dokładnie mam robić w tej grze? Nie jaką wizję mam oglądać, ale jakie czynności mam wykonywać?
Puzzle, ale jakie? Elementy RPG, ale czy potrzebne? Latanie w świecie zerojedynkowym, ale jak zorganizowana jest ta przestrzeń?

Założę się, że na ten pomysł wpadł co trzeci/czwarty dev oglądający prezentację Oculusa. Zatem... konkrety, proszę ;)

Poza cyberprzestrzenią gra rozgrywałaby się także w mieszkaniu bohatera. Haker prowadziłby rozmowy telefoniczne, odbywał spotkania itp.. Być może(!) gracz musiałby zaspokajać również potrzeby fizjologiczne postaci (zamówić czasem pizze, przespać się itd.).
Albo dodaj do tego tło fabularne (jak choćby Assasin's Creed), albo wywal. Nikomu nie bawi sikanie czy zamawianie pizzy - nie po to wchodzę do wirtualnego świata, by doświadczać dobrze znanych mi elementów mojego życia ;)

Offline Xirdus

  • Moderator

# Kwiecień 18, 2013, 18:16:16
Jak patrzysz na płot to widzisz płot. Reszta Cię nie interesuje, więc nie ma znaczenia czy dal jest rozmyta.
We Wrocku niektóre tramwaje mają okna z lewej strony pokryte taką siateczką z okrągłymi dziurkami regularnie rozłożonymi. Dziurki są drobne, mają chyba wspólną powierzchnię mniejszą od obramowania, a i tak widac przez taką szybę tak, jak by było całe przezroczyste. Ale tylko gdy skupisz wzrok za siatką - gdy skupisz na siatce, nie widzisz prawie nic.

Offline Horn

  • Użytkownik

# Kwiecień 23, 2013, 16:14:53
No dobra, na kilka dni wypadłem z obiegu, ale jestem z powrotem i służę odpowiedziami.

Cytat: MadBonsai
Natomiast... ja wciąż nie wiem, co dokładnie mam robić w tej grze? Nie jaką wizję mam oglądać, ale jakie czynności mam wykonywać?
Jak wspomniałem w pierwszym wpisie, gracz spędzałby większość czasu na "lataniu" po cyberprzestrzeni i wypełnianiu zadań polegających głównie na łamaniu zabezpieczeń/hakowaniu - czyli...

Cytat: MadBonsai
Puzzle, ale jakie?
Jestem w trakcie researchu i prac nad pierwszą łamigłówką autorską (choć inspirowaną tym, co dzieje się tutaj, między 40 a 52 sekundą: http://www.youtube.com/watch?v=SoxGazX_kkw).

Hakowanie w kilku grach
Deus Ex: HR: http://www.youtube.com/watch?v=4rSXOKxq7Ro
BioShock: http://www.youtube.com/watch?v=T2l03p2R-Kc
Splinter Cell: DA: http://www.youtube.com/watch?v=nv5KbCF7R14

Jeżeli ktoś kojarzy podobne mechanizmy z innych gier, to chętnie bym się z nimi zapoznał.

Cytat: MadBonsai
Elementy RPG, ale czy potrzebne?
Dialogi, elementy rozwoju postaci, questy (i ogólniej fabuła) służyłyby napędzaniu rozgrywki oraz stanowiłyby przeciwwagę dla ciągłego rozgryzania puzzli. Wydają mi się o tyle potrzebne, że bez nich gra zamieniłaby się w zwykłe "101 zagadek logicznych".

Cytat: MadBonsai
Latanie w świecie zerojedynkowym, ale jak zorganizowana jest ta przestrzeń?
Tutaj odwołałbym się do tekstów "źródłowych", tj. prozy Gibsona. U niego cyberprzestrzeń zorganizowana była na wzór miast złożonych z wielobarwnych figur geometrycznych.

Cytat: MadBonsai
Albo dodaj do tego tło fabularne (jak choćby Assasin's Creed), albo wywal.
Słuszna uwaga. Szczególnie, że myślałem o czymś właśnie na wzór AC ;)

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Maj 14, 2013, 01:01:35
Przepraszam, że wpadam ostatnio raz na parę tygodni.

Póki jeszcze żyjesz i trzymasz się pomysłu (right?), to jeszce odpowiem ;)

Cytuj
Jak wspomniałem w pierwszym wpisie, gracz spędzałby większość czasu na "lataniu" po cyberprzestrzeni i wypełnianiu zadań polegających głównie na łamaniu zabezpieczeń/hakowaniu - czyli...
Czyli jeszcze nie masz pojęcia, jak sprawdza się ten pomysł. Potrzebujesz prototypu, oceny problemów i zalet, świadomości co gracz robi "second to second".

Cytuj
Dialogi, elementy rozwoju postaci, questy (i ogólniej fabuła) służyłyby napędzaniu rozgrywki oraz stanowiłyby przeciwwagę dla ciągłego rozgryzania puzzli. Wydają mi się o tyle potrzebne, że bez nich gra zamieniłaby się w zwykłe "101 zagadek logicznych".
Beznadziejny powód. Cała warstwa story-driven zazwyczaj bierze się stąd, że twórcy chcą opowiedzieć złożoną historię i świat. "Ciągłe rozgryzanie puzzli" nie jest niczym złym, to jedna z podstawowych mechanik i niezmiennie popularna. Potrzebujesz rozkminić, jak zrobić z tego coś przyjemnego, a nie dorzucać sobie zestaw "rasowy RPG wykonany w 2,5 osoby" ;) Tym bardziej, że dziś albo robisz rasowego RPGa z wypasionym production values mając za sobą porządne studio albo... jedziesz rozsądnie - tylko korzystasz z jakiegoś elementu lub doświadczeń RPGów w story-tellingu - czyli małe rzeczy, sprytny design a łatwy i szybki w implementacji.

Cytuj
Tutaj odwołałbym się do tekstów "źródłowych", tj. prozy Gibsona. U niego cyberprzestrzeń zorganizowana była na wzór miast złożonych z wielobarwnych figur geometrycznych.p
No i co z tego? ;)
Idee Gibsona są zajebiste, gdy czytasz. I na dobrą sprawę nie wiadomo, czy taka wizualizacja jest do zrealizowania w filmie (kino próbowało przez całe lata 90, byle jakie to wszystko było, w końcu przyszedł Matrix i zmiótł pseudo-realistyczne odwzorowania, a design Trona to wyjątek, męczący na dłuższą metę).

Odwoływanie się do książek absolutnie nic mi nie mówi, jak to ma działać i wyglądać w twojej grze. Jeśli nie umiesz na to odpowiedzieć, nie zacząłeś nawet pracy ;)

Offline wozix

  • Użytkownik

# Maj 14, 2013, 17:52:08
Wiem, że piszę praktycznie miesiąc po dyskusji, ale człowiek tak ma, że pragnie wtrącić swoje kilka groszy.
@Kos, jeśli uważasz, że 3D to zło w grach bo nie da się zrobić dofa łatwym sposobem, to po pierwsze dofa masz "sprzętowo" wbudowanego w siebie, więc rysujesz scenę na ostro. Po drugie dorwij jakiś model 3DTV (np. zwykły pasywny LG) i odpal na tym Skyrima używając Tridef Ignition (Nvidia nawet gorsze 3D robi, a dzięki Tridefowi można używać tanich modeli z side-by-side ; i owszem, konkretnie skyrima, testowałem np. na Portal 2 i nie było świetnie). 10 minut konfiguracji i efekt jest po prostu niesamowity, dostajesz piękną, wieloplanową głębię obrazu. Zakładając, że Oculus jest specjalnie dedykowany grom i izoluje Cię od świata, to każda gra na tym będzie magiczna.

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Maj 14, 2013, 18:39:43
Że zło? Złem być nie może, bo to zwykły przemysł rozrywkowy  dla mas :)

Pijesz do moich poprzednich postów, w których argumentowałem, że realistyczne 3D (i VR ogólnie) jest nadal odległe technologicznie, bo ludzka percepcja przestrzeni polega nie tylko na serwowaniu osobnego obrazu do oczu.

Nie rozumiem, co masz na myśli "dof wbudowany sprzętowo w siebie" - niby masz, ale nie używasz, bo trzymasz focus na jednej i tej samej odległości (fizyczna od ekranu).

Offline Frondeus

  • Użytkownik

# Maj 14, 2013, 18:45:19
A nie ma eksperymentalnych telewizorów (chyba jakaś węgierska firma tym się zajmuje ;P) które dają "ludzką percepcje przestrzeni"? Wraz z automatycznym headtrackingiem (w sensie nic nie wykrywa twarzy itp. tylko dzieje się to naturalnie). Widziałem filmik na ten temat pare tygodni temu.
Ofc. to wciąż eksperymenty ;)

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Maj 14, 2013, 18:52:51
Cytuj
Pijesz do moich poprzednich postów, w których argumentowałem, że realistyczne 3D (i VR ogólnie) jest nadal odległe technologicznie, bo ludzka percepcja przestrzeni polega nie tylko na serwowaniu osobnego obrazu do oczu.
Tyle że serwowanie osobnego obrazu do oczu jest wystarczające, by mieć całkowitą percepcję głębi, czego bardzo dobrym dowodem są np. stereogramy.

Offline Frondeus

  • Użytkownik

# Maj 14, 2013, 19:51:11
W sumie to jak są gameplaje z Oculusa to wystarczy zrobić zeza...