Autor Wątek: ICE (Oculus Rift, cyberpunk, puzzle game)  (Przeczytany 5286 razy)

Offline Horn

  • Użytkownik

  • +2
# Kwiecień 17, 2013, 13:43:42
Witam wszystkich użytkowników!

Krótko o mnie
Jestem prawie magistrem psychologii, a swoją przyszłość wiążę z branżą GameDev; celuję przede wszystkim w scenopisarstwo/projektowanie zadań oraz projektowanie mechanik rozgrywki (mam ok. 10 lat doświadczenia przy RPG-ach pen&paper - pisanie scenariuszy, opracowywanie zasad etc.), ale ostatnimi czasy staram się również rozszerzać kompetencje o podstawy programowania/skryptowania (ostatnio Unity3D → javascript, C#). Wraz z grupą grafików i studentów PW pracuję też przy małym RPG-u na smartfony.

Co mnie tu sprowadza
Cóż, wpadł mi do głowy pomysł na grę. Wydał mi się on nazbyt genialny i wspaniały, dlatego przyszedłem prosić o kubeł zimnej wody na głowę oraz rzeczową dyskusję;) Innymi słowy chciałem skonfrontować swój pomysł z innymi aspirującymi developerami, a rozmowa ta być może będzie przyczynkiem do zorganizowania ekipy i zabrania się do prac nad grą.

Kilka linków na początek
Oculus Rift: http://www.youtube.com/watch?v=uzCwczY1jTM
Johnny Mnemonic i cyberprzestrzeń: http://www.youtube.com/watch?v=SoxGazX_kkw
Uplink: http://www.youtube.com/watch?v=yn0zCIeKIQo

Powyższe filmiki całkiem nieźle ilustrują pomysł. Poniżej znajduje się coś na kształt bardzo wstępnego vision documentu:

ICE*

Wykorzystująca technologię Oculus Rift "growa" (puzzle game, elementy RPG) realizacja wizji Williama Gibsona (Neuromancer) na temat cyberprzestrzeni i przemierzających ją kowbojów sieci.

Niedaleka przyszłość. Wszystkie urządzenia elektroniczne oraz ich użytkownicy wyposażeni w cybernetyczne wszczepy są połączeni z globalną siecią informatyczną. Gracz wciela się w postać hakera, który poruszając się po cyberprzestrzeni wypełnia nielegalne acz intratne zlecenia anonimowych kontrahentów. Podczas jednej z misji bohater odkrywa istnienie zagrażającego ludzkości spisku.

Główną ideą jest stworzenie wizualizacji cyberprzestrzeni, którą opisał W. Gibson w swoich powieściach, oraz którą starano się już odwzorować w kilku filmach (np. Johnny Mnemonic).



Gracz spędzałby większość czasu gry (80 - 90%) na przemierzaniu sieci i dokonywaniu wirtualnych włamań („hackowanie” w formie różnych mini-gier). Chociaż gra korzystałaby z widoku typu FPP poruszanie się w niej znacząco różniłoby się od tego z innych tytułów wykorzystujących perspektywę pierwszej osoby. Polegałoby ono raczej na "pływaniu" (czy "lataniu") pomiędzy blokami danych, co w połączeniu z technologią Oculus Rift oferowałoby unikalne doznania estetyczne.

Istotnym elementem gry byłaby również fabuła (elementy RPG). Opowiadana historia wpisywałaby się w nurt cyberpunk, jej nastrój byłby stosunkowo ciężki i ponury, nieco paranoiczny. Głównym mechanizmem dostarczania graczowi informacji fabularnych mógłby być system maili, wiadomości głosowych etc. odbieranych poprzez symulację OS komputera.

Poza cyberprzestrzenią gra rozgrywałaby się także w mieszkaniu bohatera. Haker prowadziłby rozmowy telefoniczne, odbywał spotkania itp.. Być może(!) gracz musiałby zaspokajać również potrzeby fizjologiczne postaci (zamówić czasem pizze, przespać się itd.).


Tyle słowem wstępu. Co o tym sądzicie, dobrzy ludzie?

--------------------
*Intrusion Countermeasures Electronics (ICE) – termin używany głównie w literaturze cyberpunkowej, odnoszący się do oprogramowania strzegącego systemów komputerowych i zbiorów danych przed niepowołanym dostępem, głównie ze strony hakerów (Wikipedia).

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline RedHot

  • Użytkownik

# Kwiecień 17, 2013, 14:44:15
Jak dla mnie beznadziejne (totalnie nieoryginalne, widać pewien wysiłek intelektualny z Twojej strony :) ) odgrzanie wizji jakiegoś gościa z lat 80. Nigdy bym nie zagrał i bym każdemu odradzał.

ALE! Jeśli Cie to kręci to to zrób. Mnie nie warto słuchać bo mam dość nietypowy gust. Np. odradziłbym Personowi zrobienie  Minecrafta :P

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Kwiecień 17, 2013, 14:52:59
Odpaliłbym dla samych walorów estetycznych (nie widziałem jeszcze dobrej "symulacji cyberprzestrzeni"). Ale potrzebowałbym czegoś więcej, niż strzelaninka 3D, żeby się nie znudzić zbyt szybko.

No i nie wiem, po co tu wciskasz Occulusa :). Okularów 3D w grach już próbowali sto razy i jakoś nie widzę, by się przyjeło. Myślę, że nie bez powodu.

Offline rAum

  • Użytkownik
    • blog

# Kwiecień 17, 2013, 15:08:25
No i nie wiem, po co tu wciskasz Occulusa :). Okularów 3D w grach już próbowali sto razy i jakoś nie widzę, by się przyjeło. Myślę, że nie bez powodu.
Z tych "powodów" powstaje Oculus, w końcu jest to coś nowszego niż praktycznie odgrzewane kotlety serwowane do tej pory od kilku lat. Nawet Carmack się pozytywnie wypowiadał. Zobaczymy jak to w rzeczywistości wypali, osobiście jestem pozytywnie nastawiony.

Offline Kurak

  • Użytkownik

# Kwiecień 17, 2013, 15:23:57
A żeby ukonkretnić "powody" to warto przeczytać początek artykułu: http://www.altdevblogaday.com/2013/02/22/latency-mitigation-strategies/

Kto wie co z tego wyniknie ;)

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Kwiecień 17, 2013, 15:27:15
Co wyniknie? Stawiam, żadal coś half-assed. :) Nie wierzę, że nie da się zrobić realistyczne 3D bez śledzenia ruchów gałki ocznej. Powód: DOF i zmienna ogniskowa soczewki oka

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Kwiecień 17, 2013, 15:28:35
Nie wierzę, że nie da się zrobić realistyczne 3D bez śledzenia ruchów gałki ocznej. Powód: DOF
Po to masz ekranik LCD przed okiem, żeby gałka mogła się tam kręcić. :)

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Kwiecień 17, 2013, 15:39:38
No ale skąd wiesz na jaką odległość ustawić DOF na tym ekraniku, jak nie wiesz gdzie patrzą oczy? Możesz najwyżej albo zgadywać ("dof pod celownikiem"), albo olać temat i rysować całą scenę na ostro.

Offline toxic

  • Użytkownik

# Kwiecień 17, 2013, 15:47:26
@Horn

Pomysł jest git. Tzn podejrzewam, że w zetknięciu z rzeczywistością trzeba by dostosować wstępne pomysły do tego, jak by taka gra faktycznie wyglądała i jakby się w nią grało. Ale na moje niewprawne oko potencjał jest. Ja bym nie miał zbyt dużych oporów żeby w taką grę zagrać, albo i ją tworzyć.

Osobiście zrezygnowałbym z okularów 3d - jakoś nie czuję, żeby to był mega-istotny element takiej gry (chyba o wiele ważniejsza jest estetyka cyberprzestrzeni i mechanika mini-gier czy w ogóle mechanika "co można robić w sieci"), a prawdopodobnie byłby zbyt dużą barierą wejścia w taką grę. No bo co, będziesz dostarczać razem z pudełkiem gry parę okularów? Czy jak to ma być? Gracz ma sobie sam zdobyć okulary?

pozdr,
toxic

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Kwiecień 17, 2013, 15:48:18
No ale skąd wiesz na jaką odległość ustawić DOF na tym ekraniku, jak nie wiesz gdzie patrzą oczy? Możesz najwyżej albo zgadywać ("dof pod celownikiem"), albo olać temat i rysować całą scenę na ostro.
Nie widziałem jeszcze żadnej gry, w której DOF bardziej by pomagał niż przeszkadzał.

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Kwiecień 17, 2013, 16:04:30
Nie widziałem jeszcze żadnej gry, w której DOF bardziej by pomagał niż przeszkadzał.

Nie słyszałem jeszcze o żadnym DOF który by śledził gałkę oczną. Przypadkowa zbieżność? :-)



Spójrz na coś blisko i zwróć uwagę co się dzieje z obrazem w oddali (albo odwrotnie). Dzieją się 2 rzeczy:

1. Rozjeżdża się na boki (przez różnicę w ustawieniu oczu),
2. Rozmywa się (przez adaptację ogniskowej soczewki oka do danej odległości).

Jak patrzysz na obrazek 3D (stereogram) to robisz zeza (ustawiasz oczy do bliży lub dali), ale utrzymujesz ogniskową soczewki cały czas na rzeczywistej odległości oko-kartka. To jest dość trudne, bo naturalnie jedno jest odruchowo zgrane z drugim.

Jak zrobić realistyczny obraz 3D?

1. odsunięcie oczu symulujesz dając osobny obraz na każde oko (metoda dowolna),
2. focus... no właśnie, z focusem jest gorzej i jeszcze tego nikt nie zrobił. Jedyne sensowne podejście które przychodzi mi do głowy to śledzić dokładnie ruch gałki ocznej, przełożyć do world space, rzucić promień i wyliczyć, na co klient patrzy, po czym zrobić mu realistyczny DOF, by bliż i dal były lekko rozmyte. Przy czym sama "prawdziwa" soczewka musi być cały czas napięta, ustalona na ten ekranik LCD.

Nie dam głowy, czy to zadziała. Plusem jest że a) nie musi być bardzo dokładne (bardzo blisko/blisko/daleko), b) ruch gałki ocznej nie jest aż tak szybki, żeby problem latencji był nie do przeskoczenia.

Either way: jeżeli nie zrobisz tego w jakiś sposób, to możesz wnioskować głębię wyłącznie z przesunięcia, a nie z ostrości - a to jest tylko połowa 3D i ma pełne prawo wyglądać szpetnie i nieprzekonywująco.

Offline Horn

  • Użytkownik

# Kwiecień 17, 2013, 16:21:18
Dzięki za dotychczasowe komentarze.

Co do Oculus Rifta, to myślałem po prostu nad tym, żeby gra posiadała wsparcie dla tej technologii (względem której jestem pozytywnie nastawiony, ale co z tego będzie - zobaczymy). O graniu _wyłącznie_ przy użyciu Rifta raczej nie może być mowy.
Natomiast wydaje mi się, że używanie go podczas gry - przy fajnie (estetycznie) skonstruowanym środowisku cyberprzestrzeni - dawałoby niesamowite wrażenie "zanurzenia" w sieci, w jakimś stopniu zgodne z wizją Gibsona.

PS. Może przydałby się oddzielny topic o Oculus Rift'cie...?

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Kwiecień 17, 2013, 16:31:01
niesamowite wrażenie "zanurzenia" w sieci, w jakimś stopniu zgodne z wizją Gibsona.

Mam nadzieję, że jednak w niezbyt dużym stopniu. :D

A tak powaga, to zastanów się, jaki model ruchu byś zrobił w takiej grze, bo to jest duże pole na innowację. Zwykła swobodna kamera jest oklepana do bólu. :)

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Kwiecień 17, 2013, 20:11:24
Cytuj
Either way: jeżeli nie zrobisz tego w jakiś sposób, to możesz wnioskować głębię wyłącznie z przesunięcia, a nie z ostrości - a to jest tylko połowa 3D i ma pełne prawo wyglądać szpetnie i nieprzekonywująco.
Wygląda bardzo przekonująco. Tylko po prostu ostrzej niż w naturze, co samo w sobie uważam za plus.

Offline Netrix

  • Redaktor
    • Netrix’s devBlog

# Kwiecień 17, 2013, 22:59:21
Nie widziałem jeszcze żadnej gry, w której DOF bardziej by pomagał niż przeszkadzał.
Ja myślę, że on pomaga w każdej grze. Dzięki temu można skorzystać z uboższych tekstur :)